ID.nl logo
WD_BLACK P50 Game Drive review - Supersnelle portable ssd
© Reshift Digital
Huis

WD_BLACK P50 Game Drive review - Supersnelle portable ssd

Externe ssd’s worden steeds sneller, de maximale doorvoersnelheid van USB 3.2 Gen 2 is alweer voorbij gestreefd. Wie echt snel wil, klopt bij Western Digital aan. Zij bieden met de WD_BLACK P50 een externe ssd die snelheden tot 2000 MB/s moet halen via een Gen 2x2-verbinding. Lees ons oordeel in dezeWD_BLACK P50 Game Drive review.

De WD_BLACK P50 beschikt over een stevige zwarte metalen behuizing die aanvoelt alsof het zomaar een bomexplosie zou kunnen overleven. Het design samen met het gebruikte lettertype geeft ook een beetje het idee alsof de ssd uit een sciencefiction actiefilm gevlogen komt. Het gebruikte materiaal is natuurlijk niet alleen voor het oog, het metaal koelt de snelle ssd ook prima af.

Aan de bovenkant toont de ssd misschien wat ruig, aan de onderzijde van de ssd vind je vier rubber voetjes zodat deze niet direct over de behuizing van je PlayStation 4 krast als je hem erop legt. Aan de zijkant van de behuizing vind je een usb-c-connector en een witte ledverlichting die aan gaat als de ssd actief is.

Het formaat van de P50 is met 118 x 62 x 14 mm iets groter dan gemiddeld, maar daarentegen ligt de ssd wel lekker stevig in je hand en je broekzak.

In de verpakking vinden we naast de ssdook twee zeer korte kabeltjes en de handleiding. De een beschikt over aan weerszijden over een usb-c-connector, de ander mondt uit in een usb-a-connector. Prima voor op je spelcomputer, maar wie de ssd op een pc wil gebruiken zal wellicht een wat langer kabeltje moeten zoeken.

Enorme prestaties

SuperSpeed USB 20Gbps zoals de marketing naam luidt is beter bekend als USB 3.2 Gen 2x2. Deze techniek gebruikt twee high-speed USB Type-C Tx / Rx-kanalen om een maximale doorvoer van 20 Gbps te bereiken. Hierdoor heb je dus altijd een usb-c-connector nodig om de snelheid te kunnen halen, een usb-a-connector heeft simpelweg niet voldoende draden die verbonden kunnen worden.

Voor het achterhalen van de lees- en schrijfsnelheden maken we gebruik van CrystalDiskMark. De resultaten die het programma laat zien zijn in lijn met de beloofde snelheid van WD_BLACK P50. We halen een leessnelheid van 2078 MB/s en de schrijfsnelheid ligt met 2084 MB/s zelfs nog een stukje hoger. Het is alsof de schijf ons wil zeggen dat hij niet eens op het maximum van zijn kunnen presteert.

Met PCMark 10 haalt Data Drive Benchmark een score van 1161. Het resultaat laat een bandbreedte van 180.25 MB/s zien en een gemiddelde toegangstijd van 140 µs. Uit de benchmark van AS SSD krijgt de WD_BLACK P50 een score van 1375.

©PXimport

©PXimport

©PXimport

Xbox en PlayStation

Omdat de fabrikant zich hoofdzakelijk richt op de PlayStation 4 en Xbox One hebben we de ssd daar ook op getest en met verrassend positief resultaat. Het spel GTA V start vanaf de harde schijf in onze PlayStation 4 Pro op in 2 minuten en 9 seconden. Verplaatsen we het spel naar de ssd start deze op in 1 minuut en 21 seconden. De recent verschenen Watch Dogs Legion deed het vanaf de harde schijf in 1 minuut en 4 seconden met de WD_BLACK was dit nog maar 41 seconden.

Ook Final Fantasy VII Remake startte 17 seconden sneller op. De Xbox One gaf eveneens positieve resultaten. Assassins Creed Valhalla startte in 50 seconden op van de harde schijf en de ssd kon dat in slechts 25 seconden doen. Het spel Watch Dogs Legions op de harde schijf van Xbox One moest er 23 seconden langer over doen dan op de WD_BLACK.

Conclusie

De WD_BLACK P50 is een ontzettend rappe externe ssd met een flink, maar niet uitzonderlijk hoog, prijskaartje. Hoewel de ssd gepromoot wordt als een schijf voor de PS4 en Xbox vinden we dat wel een beetje overkill. Via de usb-poort op de spelcomputer kan nooit de gepromote snelheid van 2000 MB/s nooit gehaald worden. Koop je hem met het idee alvast een rappe ssd voor de PlayStation 5 in huis te halen, is dat een logischere keuze. Voor wie opzoek is naar een snelle ssd voor zijn PC zit in ieder geval goed met WD_BLACK P50.

Fantastisch
Conclusie

**Prijs** v.a. € 165,99 **Capaciteit** 500 GB, 1 TB, 2 TB **Interface** Usb 3.2 Gen2x2 (Usb-c-aansluiting) **Opgegeven snelheden** Leessnelheid 2000 MB/s, Schijfsnelheid 2000 MB/s **PCMark 10 Score** 1161 **AS SSD Score** 1375 **Afmetingen** 118mm x 62mm x 14mm **Gewicht** 114 gram **OS** Windows 8.1 en Windows 10, macOS 10.11+, PlayStation 4 Pro of PS4 met systeemsoftware versie 4.50 of hoger en Xbox One

Plus- en minpunten
  • Stevig ontwerp
  • Zeer rap
  • Korte kabels
  • Erg prijzig
▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.