ID.nl logo
Wat is het verschil tussen de iPhone 11 en iPhone 11 Pro?
© Reshift Digital
Huis

Wat is het verschil tussen de iPhone 11 en iPhone 11 Pro?

Apple heeft drie nieuwe iPhones aangekondigd, te weten de iPhone 11, iPhone 11 Pro en de iPhone 11 Pro Max. Alle telefoons vallen in het duurdere segment, maar onderling zijn er diverse verschillen te noemen. Wij zetten de grootste op een rijtje.

Design

De drie smartphones zien er allereerst grofweg hetzelfde uit en ook ten opzichte van de iPhone XS is er weinig veranderd. Dit geldt dan vooral voor de voorkant van de toestellen, gezien de schermen opnieuw een grote inkeping of ‘notch’ aan de bovenkant hebben. Ook is het frame weer van metaal: het frame van de iPhone 11 is van aluminium, dat van de andere twee modellen van roestvrijstaal. De achterkant is opnieuw van glas.

Camera’s

Aan de achterkant vind je de grootste verschillen, ten opzichte van elkaar, maar ook ten opzichte van de iPhone XS. De camera’s zijn nu namelijk in een vierkant blok geplaatst en afhankelijk van het toestel vind je daar twee of drie lenzen. De iPhone 11 heeft er twee gekregen, de andere twee modellen drie. De cameralenzen zijn vrijwel allemaal gelijkwaardig aan elkaar, alleen hebben de Pro-modellen ook een telelens en ‘gewone’ wide-lens.

©PXimport

Alle drie de telefoons zijn waterbestendig, waarbij de Pro-modellen tot vier meter onder water kunnen en de iPhone slechts tot twee meter.

Kleuren

Ook de kleuren verschillen per toestel: de iPhone Pro en Pro Max zullen beschikbaar zijn in het goud, zilver, grijs en donkergroen, terwijl de iPhone 11 wat kleurrijker zal zijn met beschikbare kleuren als geel, paars, zwart, groen en wit.

Gewicht en afmetingen

Verder zijn er verschillen in gewicht en afmetingen. Zo is de iPhone 11 Pro 144 bij 71,4 en weegt het toestel 188 gram, terwijl de iPhone 11 Pro Max 158 bij 77,8 is met een gewicht van 226 gram. De iPhone 11, tot slot, is 150,9 bij 75,7 en 194 gram.

©PXimport

Scherm

Voor wat betreft het scherm, krijgt de iPhone 11 een 6,1-inch lcd-scherm met een resolutie van 828 bij 1792, terwijl de iPhone 11 Pro en Pro Max een OLED-scherm krijgen van respectievelijk 5,8 inch en 828 bij 1792 en 6,5-inch met een resolutie van 1242 bij 2688.

De OLED-schermen worden door Apple ‘Super Retina XDR’ genoemd en zouden in principe superieur moeten zijn aan het lcd-scherm. Bovendien hebben de schermen van de Pro en Pro Max een contrastratio van 2 miljoen tot 1 en een maximale helderheid van 1.200 nits. Het scherm van de iPhone 11 haalt dat niet, met een contrastratio van slechts 1400:1 en 625 nits.

Batterij

Apple heeft niet specifiek aangegeven welke batterijen er in de nieuwe telefoons zitten, maar liet wel weten dat de iPhone 11 Pro vier uur langer mee moet gaan dan die van de iPhone XS, terwijl de iPhone 11 Pro Max vijf uur langer meegaat dan die van de iPhone XS Max. De iPhone 11 kan volgens Apple een uur langer mee dan de batterij in de iPhone XR.

De telefoons laten zich allemaal snel opladen, waardoor je in principe in dertig minuten 50 procent van je telefoon kunt opladen. Je hebt hier wel een 18W-oplader voor nodig. Deze wordt meegeleverd met de Pro-modellen, maar niet met de iPhone 11.

©CIDimport

Alle drie modellen hebben precies dezelfde processor, namelijk de nieuwe A13 Bionic-processor van Apple. Het betekent wederom een gigantische sprong in snelheid en rekenkracht, maar, zoals we eerder al schreven, kun je je afvragen of dat tegenwoordig nog echt relevant is.

Tot slot zijn er wat verschillen in de opslag tussen de Pro-modellen en de iPhone 11. Zo verschijnen de Pro-modellen met 64GB, 256GB en 512GB aan opslag, terwijl de iPhone 11 het moet doen met 64GB, 128GB of 256GB aan opslag.

Prijs en beschikbaarheid

Je kunt de iPhone 11 bestellen vanaf 809 euro. De iPhone 11 Pro begint met een prijskaartje van 1.159, en de iPhone 11 Pro Max met een prijskaartje van 1.259 euro. Preorders beginnen op vrijdag, en de toestellen worden geleverd op 20 september.

iPhone 11

Prijs: vanaf € 809,-

Processor: Apple A13 Bionic

Werkgeheugen: 4GB RAM

Opslag: vanaf 64GB

Scherm: 6,1" LCD (1792x828)

Camera: 12 megapixel dualcam

Accu: 3110 mAh

Formaat: 15,1 x 7,6 x 0,8 cm

Gewicht: 194 gram

iPhone 11 Pro

vanaf € 1159,-

Apple A13 Bionic

6GB RAM

vanaf 64GB

5,8" oled (2436x1125)

12 megapixel triple cam

3190 mAh

14,4 x 7,1 x 0,8 cm

188 gram

iPhone 11 Pro Max

vanaf € 1259,-

Apple A13 Bionic

6GB RAM

vanaf 64GB

6,5" oled (2688x1242)

12 megapixel triple cam

3.500 mAh

15,8 x 7,8 x 0,8 cm

226 gram

▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.