Als mediawetenschapper en -redacteur die zich specialiseert in horror, krijg ik regelmatig de vraag (of een variant op de vraag, vaak met het woord ‘mafkees’): waarom zou je jezelf dat aan doen? Ik heb eigenlijk altijd hetzelfde verweer: “tja, waarom kijken mensen verdrietige films?”, meestal gevolgd door een dikke monoloog over media, catharsis en de rol van het activeren van je eigen emoties in films en games.

Maar ja, neem het iemand maar eens kwalijk. Je gaat ervan zweten, je hart gaat sneller kloppen, je ademhaling verandert en als je een beetje gevoelig bent voor horror, voel je je er naar door en durf je niet meer in het donker door je eigen huis te lopen. Games zijn ook nog eens tien keer enger dan andere media - een film of serie kan je over je heen laten komen, maar in een game moet je écht zelf door dat donkere gangetje lopen.

De psychologie van de horrorgame

Het heeft te maken met iets dat de oude Grieken ‘catharsis’ noemen: via kunst ervaar je op een veilige plek emoties, zoals plezier, verdriet of angst. Na een toneelstuk, film of muziekstuk voel je je emotioneel voldaan, terwijl er ook negatieve emoties bij komen kijken.

Kunst biedt namelijk een veilige plek om je hele arrangement aan emoties te ervaren. Hoe hard het binnenkomt, ligt deels aan de context: een film komt immers harder aan in een bioscoop dan op je telefoon in de trein. Bij horrorgames is er een gecontroleerde omgeving. Wordt een horrorgame te eng? Dan kan het geluid zachter of zet je een lampje aan. Hoe dan ook ben je je ervan bewust dat het niet echt is.

Toch kun je op die manier angst beleven, met de adrenaline en de opluchting van dien: ook horrorgames zijn speels, off het nou gaat om een kat-en-muisspel, een shooter, of een puzzelgame. Als je het dan gehaald hebt, voel je je vaak trots, voldaan of opgelucht: de positieve gevoelens die een natuurlijk gevolg zijn van het overwinnen van de angst.

Per subgenre word je op andere manieren op je gemak gesteld, waardoor de angst anders tot uiting komt. Om het raadsel van het horrorgenre op te lossen, doen we een greep in de bak vol subgenres, om aan de hand van iconische games te verklaren waarom die narigheid tóch leuk is. Omdat je niet gelijk af te schrikken, werken we naar de engste games toe.

Competitieve horror

Dead by Daylight is een van de minst enge horrorgames op de markt. In de asymmetrische multiplayergame neemt één moordenaar het op tegen vier ‘survivors’, die rondom de map generatoren proberen te fixen om zo te ontsnappen.

Dead by Daylight kan enorm spannend zijn, al helemaal als de moordenaar je op de hielen zit en je er nét in slaagt om hun weg te versperren of te ontsnappen. Maar bij horror hoort een sfeer in de lucht te hangen, een gevoel dat je de game beter kan spelen met kaarsjes in het donker dan overdag.

Dat gevoel creëer je niet alleen met het design van beeld en geluid, maar ook door jouw rol als speler: het liefst heb je niet te veel handelingsvermogen. Als je je namelijk enorm goed kan verweren en preciés weet wat je moet doen, ben je meer gefocust dan bang. Spannend? Zeker, maar eng is het niet.

Horror draait immers om het onbekende, en bij competitieve games als Dead by Daylight leer je al snel welke mechanics je moet beheersen om een potje te kunnen winnen. Tja, dan is het meer vergelijkbaar met een spannend potje voetbal dan met een daadwerkelijke horrorgame.

Horror als partygame?

Als we een sprong binnen het multiplayergenre maken, wordt het al een stukje enger - wat opvallend is, gezien we naar ‘partygames’ gaan. We hebben het dan over games als Halloween, Texas Chainsaw Massacre of - mijn favoriet in het subgenre - Friday the 13th.

Deze titels zijn vergelijkbaar met Dead by Daylight, maar minder competitief ingestoken. Je hebt als overlever minder manieren om de moordenaar te dwarsbomen, waardoor de gameplay minder diepgaand wordt, maar het wel een stukje enger wordt. Dit wordt nog versterkt door ‘proximity chat’, wat wil zeggen dat je in de voice chat alléén mensen hoort die in-game bij je in de buurt zijn. Deze games hebben niet als doelstelling om een esport te worden, maar om je in de schoenen van een personage in een horrorgame te zetten.

Het sleutelwoord is weer ‘handelingsvermogen’ (ook wel ‘agency’ genoemd): hoe meer je kan doen, hoe minder eng. Je kan je hier minder verweren dan in Dead by Daylight, dus is het vaak enger - totdat je de game te veel hebt gespeeld en de mechanics door en door kent, tenminste.

Het zijn vaak games die het best tot hun recht komen met een stel vrienden of een groep spelers die voice chat gebruiken. Het geringe verweer zorgt voor een grote hoeveelheid paniek in de gameplay, wat juist enorm grappig is - vandaar de betiteling ‘partygame’. Horror en humor liggen qua spanningsopbouw immers enorm dicht bij elkaar.

Samen schrikken

Het wordt nóg een stapje enger als we van PvP naar PvE gaan: geen menselijke tegenstander, met de gezelligheid en foutgevoeligheid van dien, maar een onbekende entiteit. Neem games als Phasmophobia en Lethal Company: je gaat giechelend met de hele vriendengroep naar binnen, maar komt zéker niet allemaal naar buiten.

Ook hier heb je nog het comfort van je vrienden, wat horror vaak omzet in een grappige groepsbelevenis. Horror is toch het engst wanneer je in je eentje bent: de engste coöperatieve horrorervaring is misschien wel gewoon in 2012 achter de pc van je grote broer zitten met Slender: The Eight Pages, terwijl jij door je vrienden bent aangewezen als de arme stakker die het spel mag besturen. Dat is dan ook de stap naar de daadwerkelijk enge kost: singleplayerhorror.

De Resident Evil-curve

Je kan geen artikel over horror schrijven zonder het over Resident Evil te hebben: de grondlegger van survivalhorror. Ook Dead Space, The Last of Us en The Evil Within zijn op hun eigen manieren iconisch in het subgenre.

Ondanks de enge presentatie, worden de games wereldwijd gespeeld, ook door jonge doelgroepen. Hopelijk heb je het sleutelwoord onthouden, want daar doen deze games iets geniaals mee, iets dat ik de Resident Evil-curve noem.

Je begint als broekie met een pistool, een zaklamp, vijf kogels en misschien nog wat pleisters. De twee of drie vijanden die je tegenkomt jagen je al de stuipen op het lijf, want je hebt nog géén idee hoe gevaarlijk ze zijn. Je doet voorzichtig en bent zuinig met je kogels, want als ze op zijn, moet je het met je mesje doen. Je énige geluk is dat er hier en daar ‘save rooms’ zijn om je progressie op te slaan, waar de monsters meestal niet kunnen komen.

Naarmate de game vordert, krijg je shotguns, machinegeweren, een kettingzaag en een dubbelloopse granaatwerper tot je beschikking, met een overvloed aan munitie. Na iedere doodenge sectie wordt je beloond met meer wapens - oftewel: meer handelingsvermogen - en hoef je dus iets minder bang te zijn. Dat is maar goed ook, want de monsters worden vaak ook vreemder en groter, terwijl de game langzaam steeds meer actie bevat.

Veel plezier met je batterijen

De games die je adrenaline naar het maximale niveau tillen, geven je zo min mogelijk verweer. Geen veilige plekken, weinig wapens en onvoorspelbare monsters. Met een beetje pech moet je zelfs de game opslaan terwijl het monster achter je aanzit, zoals in Alien: Isolation.

Amnesia: The Descent en Outlast kunnen er ook wat van. Je enige wapen in Outlast is een camera met nachtvisie, waardoor je de moordenaars soms nog kunt zien - het vinden van nieuwe batterijen is dan ook een gigantische opluchting.

Soms krijg je nog geringe middelen om het monster weg te jagen, zoals in Alien: Isolation, maar in deze doodenge kat-en-muis-spellen ben je aan je lot overgeleverd. Waarom men dit speelt? Tja: prachtige omgevingen, een dikke laag sfeer, soms een goed verhaal en - waarschijnlijk - de adrenalinerush van de volgende checkpoint halen. Hoe hoger de spanning, hoe fijner de opluchting.

Psychologische horror

Hoewel we de piek van angst wel hebben gehad met het bovenstaande, is er nog een vreemde eend in de bijt die we niet kunnen negeren: psychologische horror. Silent Hill, Hellraiser: Revival en Alan Wake 2, bijvoorbeeld.

De verhalen kruipen zó onder je huid, dat je je nooit op je gemak voelt, omdat je nooit weet wanneer je ‘save room’ wordt gesloopt of je pistool niet meer werkt. Deze games vertellen psychologische verhalen die worden gereflecteerd in de gameplay. Ze breken de regels: denk eens aan Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, waarin het ineens lijkt alsof je opgeslagen progressie wordt verwijderd.

Morbide nieuwsgierigheid

Waarom we horrorgames spelen? Ze zijn enorm naar, maar ook ontzettend creatief. In de donkere hoekjes schuilen de naarste monsters, maar vanuit nieuwsgierigheid wil je het tóch zien. Denk nog eens terug aan P.T., de demo van de geannuleerde Silent Hill-game van Hideo Kojima en Guillermo Del Toro.

De game bestaat uit één gang, met één hoek. Telkens als je om het hoekje loopt, wordt je geconfronteerd met iets naarders, terwijl je je volstrekt in het onbekende begeeft. Je krijgt slechts flarden van het verhaal mee en wordt op steeds engere manieren geconfronteerd met een soort… spook?

Je kunt altijd stoppen, je hoéft niet om dat hoekje te lopen. Er wacht geen echte beloning, los van wat er in je brein gebeurt wanneer je de credits haalt. En om dat te halen, moet je nog liters angstzweet verliezen. Áls je het al haalt.

Als mensen zijn we constant bezig met het prikkelen van onze nieuwsgierigheid en het testen van grenzen. Sterker nog, dat is hoe wij ons van kinds af aan ontwikkelen. Is het dan niet meer dan logisch dat je óók wilt weten wat er om dat hoekje ligt? Als je al schimmen van een monster hebt gezien, maar niet de complete onthulling hebt meegemaakt - tja, zet dan je console nog maar eens uit.