Review: Resident Evil Requiem is een Resi-vlaflip
Wanneer Jacco mij vraagt om Resident Evil Requiem te reviewen, schieten er twee dingen door me heen: ’ja, natuurlijk!’ en ‘ben ik niet veel te bang om dat in korte tijd uit te spelen?’. Dat eerste was er al uitgefloept voordat ik dat tweede überhaupt kon overwegen, maar gelukkig overheerste vooral enthousiasme.
Resident Evil: Revelations maakte mij een groot fan van de reeks. Inmiddels heb ik bijna alle delen wel gespeeld en heb ik keer op keer mijn angst overwonnen - dan moet met deeltje negen ook wel lukken. Ik neem de zon nog even in me op, doe de gordijnen dicht en zet m’n koptelefoon op. Hoe eng het ook gaat zijn, Leon Kennedy is er om me te troosten.
Twee hoofdpersonages, twee games
Capcom staat met Resident Evil Requiem voor een gigantische uitdaging, omdat de reeks door de jaren heen zo veranderd is: het ging van survival horror naar krankzinnige actie. Toen drukte Resident Evil 7 de reset-knop in en ging de reeks weer terug naar doodenge horror - ditmaal vanuit een eerstepersoonsperspectief. Hoe ga je die verschillende stijlen voor dit nieuwe deel aan elkaar knopen?
Dat lijkt de missie te zijn van dit negende hoofddeel. We hebben twee hoofdpersonages die beide richtingen belichamen: Grace Ashcroft is er voor de bloedstollende survivalhorrorgameplay, terwijl Leon Kennedy voor de brute actie staat. Resident Evil Requiem voelt daardoor soms als twee games in één, maar ze vullen elkaar fantastisch aan.
Al zodra je de game opstart, gebeurt er iets opvallends: je mag kiezen of je in third-person of in first-person wilt spelen. Capcom raadt aan dat je voor Grace de first-person kiest, en Leon in third-person bestuurt, wat mij wel beviel. Maar je kunt lekker kiezen waar je zin in hebt, en kan altijd het menu induiken om te wisselen.
De Resident Evil-curve
In survivalhorrorgames krijg je vaak te maken met iets wat ik de ‘Resident Evil-curve’ noem: je begint zwak en zielig, maar eindigt als een halfgod met een heel leger aan wapens in je broekzak. Het is de natuurlijke verloop van dergelijke games, maar ik vind het stiekem toch altijd jammer dat de spanning daardoor gaandeweg volledig verdwijnt.
Capcom heeft daar een oplossing voor gevonden: met twee hoofdpersonen kun je niet alleen de speelstijlen van de verschillende games intact houden, maar heb je gedurende de hele game zowel bloedstollende horror als fenomenale actie. Het is ook wel écht eng - over de horror mogen we van Capcom niets verklappen, en daarin geef ik ze helemaal gelijk. De monsters zijn gruwelijk, hebben vaak hun eigen overlevingsregels en zijn daardoor onvoorspelbaar - al verdwijnen sommigen na vijf minuten weer uit beeld.
Bloedfonteinen
Die nieuwe balans is soms echt een verademing. Net wanneer je met Grace keihard een uur lang je best hebt gedaan om met je drie kogels langs vier zombies te komen, wisselt het perspectief naar Leon en maai je ze neer met roundhouse kicks, een vlijmscherpe bijl en een arsenaal aan vuurwapens.
Leon Kennedy loopt al bijna de hele reeks mee, dus die heeft, in tegenstelling tot Grace, genoeg ervaring met dit ondode gespuis. Als Leon krijg je te maken met tinnitus veroorzakende Resident Evil 4-gameplay, met Evil Dead-achtige bloedfonteinen en krankzinnige oneliners die je bij Grace niet gaat vinden. Tel daar je gigantische inventory en moderne HUD bij op en het voelt bijna alsof je cheats gebruikt - maar oh, wat is het leuk.
Tijdens de gameplay met Leon wordt alles uit de kast getrokken om je als speler een gevoel van kracht te geven. Schiet je een shotgun af, vlak voor het hoofd van een zombie? Dan zoomt de camera plots in, douwt Leon de loop in de mond van de vijand en ontploft het hoofd waar je bijstaat. Is er een vijand met een kettingzaag? Als je die doodmaakt, ligt het gereedschap op de grond - als je er niet op gaat staan, kan Leon er zelf mee gaan zwaaien.
Een vloek en een zegen
Die nieuwe balans heeft ook z’n nadelen. Als je van Leon naar Grace wisselt, voelt het een stuk stroever: dan moet je pas op de plaats doen en weer langzaamaan sluipen. Het zorgt er ook voor dat de hoeveelheid écht grote levels, met bijzondere sleutels, geheime paadjes en cryptische puzzels zeer beperkt is.
Het ziekenhuisachtige gebouw waar je als Grace rondloopt, is eigenlijk de enige typische grote Resident Evil-locatie in de game - de rest van de locaties voelt een stuk compacter en minder bijzonder ontworpen. Het zijn meer typische ‘levels’ - een stukje gestroomlijnder, dus.
Het voelt tegelijkertijd een beetje gek dat we zo lang we in dat ziekenhuis zijn: in de marketing van de game wordt nog net geen Raccoon City-ansichtkaart naar je huis gestuurd, waardoor ik zelf het idee had dat dit de hoofdlocatie van Resident Evil Requiem zou zijn. Hoewel dit niet per se waar is, hoef je ook niet teleurgesteld te zijn als je daarmee de game in bent gelokt - de belofte van nostalgie wordt wel ingelost.
Vlaflip
Waar de eerste helft voelt als een Resident Evil 7-achtige Grace-game met Leon-intermissies, draait dat in de tweede helft om. Dan wordt de game om hele andere redenen leuk: je mag een stuk meer genieten van de verschrikkelijke monsters waar je mee te maken krijgt, omdat je er beter tegen opgewassen bent.
Dan gaan we dus volop in Resident Evil 4-modus. Als je vooral fan bent van de survivalhorroraspecten, heb je de actie maar te accepteren - en andersom is dat net zo goed waar. Requiem is dus soort Resident Evil-vlaflip, met horror en actie als tegenpolen. Capcom probeert wel te roeren, maar het blijven vooral echt twee verschillende stijlen. Het is nog steeds geen straf, maar als je alle smaken tegelijk serveert, vindt iedereen wel iéts niet lekker.
Resident Evil Requiem heeft nog wel meer tegenstrijdige smaken: nieuw versus nostalgisch, kleinschalige horror versus wereldwijd belang en pure doodsangst versus flauwe grapjes. Op papier zou dit niet moeten werken, maar in de praktijk levert deze combinatie ook lekker veel variatie op.
‘Klassieke’ gameplay?
Afhankelijk van hoe lang je Resident Evil al speelt, weet je waar de oude games om draaien: het managen van je schaarse middelen. Dat gaat niet alleen om kogels of medicijnen, maar zelfs om de inktpotjes die je gebruikt om je game mee op te slaan.
In een dappere bui heb ik ditmaal de ‘classic mode’ aangeklikt, waarmee je maar beperkt kan opslaan. Dit is de eerste keer dat ik het aandurfde om op deze manier te spelen, maar in alle eerlijkheid kan ik me nu niet meer voorstellen dat ik het ooit anders deed.
Aan het managen van je middelen zijn namelijk wat elementen toegevoegd: Grace kan bijvoorbeeld bloed verzamelen om spullen mee te craften, waaronder die inktpotjes. Hierdoor is het één grote strategische puzzel: wat heb je op dit moment nodig? Opslaan is leuk, maar wat heb je daar aan als je geen kogels meer hebt?
Tel daarbij op dat Grace te maken krijgt met zombies die nog hun routines volgen: een ondode kok die nog een gerecht probeert te maken, dinerende mensen die nog hun bord proberen leeg te eten, noem het maar op - hier heeft Capcom écht wat creepy momenten mee neergezet, dus de beste voorbeelden hou ik achter.
Je krijgt gelukkig wel een handig nieuw wapen. Met een speciale injectiespuit kun je een zombiehoofd laten ontploffen, waardoor ze permanent geen probleem meer zijn - daarvoor moet je wel héél dichtbij komen, dus voor deze ideale oplossing heb je nog altijd stalen zenuwen nodig.
Deze spanning heb je als Leon niet - die moderne vent mag zelfs opslaan op een laptop, dus die heeft ook geen inktpotjes nodig. Dat is best jammer: de strategische elementen verdwijnen later in de game toch weer. Daardoor heeft ook Requiem dus toch weer last van die Resident Evil-curve, al is het minder dan normaal.
Bomvol ideeën
Resident Evil Requiem zit echt vol met ideeën: er ging geen uur voorbij zonder dat er weer een creatief mechanisme werd geïntroduceerd. Iedere omgeving brengt nieuwe middelen met zich mee om zombies te bestrijden, maar vaak ook weer nieuwe tegenstanders die zich nét anders gedragen.
Dat zit ‘m vaak in het leveldesign, omdat de omgeving je nieuwe opties geeft om vijanden te verslaan. Staat een zombie op een vloer van glas? Schiet het onder z’n voeten vandaan - al moet je dan wel oppassen dat je dat niet zó vaak doet, dat de hele raampartij in elkaar stort.
Het nadeel is wel dat die omgevingen niet altijd even origineel zijn. Als je meer Resident Evil-games hebt gespeeld, weet je inmiddels wel hoe een duistere, vieze grot er uit ziet. Maar ja, als ze die grot wel gebruiken voor een leuke, creatieve setpiece, is dat ook weer geen ramp.
Bij het verhaal heb ik hetzelfde gevoel: ik heb in deze review nog geen moment de neiging gehad het daar over te hebben. We kunnen het ook wel kort houden: Grace doet onderzoek naar een freaky dokter en de moord op haar moeder, Leon doet mee, want hij is ziek en wil niet doodgaan. Tegelijkertijd lopen er weer zombies rond, wat toch wel een gevaar is voor de publieke gezondheid.
Het raamwerk is niet zo origineel, al is het wel lekker campy en functioneert het prima. Het verhaal heeft wat bijzondere momenten, met name voor de meer nostalgische Resident Evil-fan, maar onder de streep kon het me allemaal niet zoveel schelen. Ik kon vooral waarderen dat Capcom keer op keer nieuwe gameplayelementen bleef toevoegen.
Mercenaries?
Door al die ideeën verdwijnen de creatieve spelmechanismen ook weer snel, om plaats te maken voor de volgende. Een Mercenaries-achtige bonusmodus was voor Requiem ideaal geweest, om ook na de campagne lol te blijven trappen. Die verscheen helaas niet in het menu toen de credits voorbij waren - best wel jammer, gezien de meeste Resident Evil-games er wél eentje hebben.
Het gebeurt wel eens vaker dat deze modus na release nog wordt toegevoegd, maar op dit moment kan ik hem niet vinden. Daarmee was ik na een uurtje of elf wel klaar met de game - maar dat waren wel stuk voor stuk memorabele uren.
Resident Evil Requiem verschijnt op 27 februari op PlayStation 5, Xbox Series-consoles, Nintendo Switch 2 en pc. Voor deze review is de game op PlayStation 5 gespeeld.
Het Oordeel
De Pluspunten
- Creatieve, gevarieerde gameplay
- Weet de verschillende stijlen goed te combineren
- Keuze tussen third-person en first-person
De Minpunten
- Clichématig verhaal
- Vooralsnog geen bonusmodus
De Resident Evil-reeks heeft best wat stijlveranderingen ondergaan: van survival horror naar campy actie en weer terug. In Resident Evil Requiem worden al die smaken in één gerecht verwerkt, wat niet altijd lekker mengt, maar wel heel leuk is - als je ze allemaal lekker vindt, tenminste.
De Resident Evil-reeks heeft best wat stijlveranderingen ondergaan: van survival horror naar campy actie en weer terug. In Resident Evil Requiem worden al die smaken in één gerecht verwerkt, wat niet altijd lekker mengt, maar wel heel leuk is - als je ze allemaal lekker vindt, tenminste.
Misschien vind je dit ook tof

Gesloten speeltest van Horizon Hunters Gathering vindt dit weekend plaats

Nieuwe Xbox-baas: 'Xbox moet een geweldige plek voor ontwikkelaars en spelers worden'
