Ik zeg het je eerlijk, ik ben niet zo van de klassieke Mega Man-games. Mijn jeugd lag bezaaid met spin-offs van de reeks: mijn eerste stappen zette ik met Mega Man X op de SNES, een vrij traditionele titel, maar met een veel meer duistere versie van het personage. Later speelde ik nog de 3D-Legends-serie op PlayStation. De echte liefde heb ik echter voor Mega Man Battle Network, een reeks die de actie veel tactischer insteekt, met een boeiende mix van strategie en real-time actie.
Niets daarvan in de game die mij voor is gelegd. Ik heb een hele stage mogen doorlopen, verdeeld over drie levels. Wanneer ik na de sessie de Capcom-stand verlaat, weet ik: het nummer ontbreekt misschien, maar dit was natuurlijk gewoon Mega Man 12. Capcom weet wat het wil met een van zijn meest klassieke franchises en die toon wordt na deel elf gewoon voortgezet. Je gaat het wederom opnemen tegen een stuk of acht robots, om het daarna op de vuist te gaan met de echte bad guys. In deze stage is Twinkle Girl de tegenstander, en ze gebruikt vuurwerk als wapen.
Chips als zijwieltjes
Voordat het tijd is om die Twinkeldame aan te pakken, moet de Blue Bomber eerst nog door drie levels heen zoeven. Voordat ik me in mijn eerste missie stort, krijg ik nog de mogelijkheid om loadouts te kiezen. Hier laat Capcom zien dat ze toegankelijkheid hoog in het vaandel hebben staan. Ik kan Mega Man uitrusten met chips die een vaardigheid aan zijn arsenaal toevoegen. Zo is er een chip die een schild genereert die één aanval tegenhoudt en een variant die automatisch sterke aanvallen oplaadt. Omdat elk level zijn eigen mini-baas aan het einde heeft, kan dat voor instappers een handig steuntje in de rug zijn.
De chips vullen de bestaande boss weapon van Mega Man aan. Zoals gebruikelijk kan de held unieke aanvallen van alle grote bazen gebruiken als hij ze verslaat. In dit geval kan ik een extra charge-aanval gebruiken, waarbij Mega Man een tijdelijke vorm krijgt en bij aanvallen op zijn vijanden afstuift. Op impact met de vijand wordt die gelanceerd naar de andere kant van het scherm en onderweg neemt hij andere vijanden mee. Ik kan de aanval echter niet zonder risico spammen; op impact stuitert Mega Man terug, dus doe hem op het verkeerde moment en hij stuitert zo de afgrond in. Een handig hulpmiddel dus, maar je moet wel blijven nadenken. Ik zie die chips vooral als zijwieltjes, dus ik ga voor de klassieke ervaring: ik kan alleen de trouwe viervoeter Rush oproepen voor een dubbele sprong.
Eenmaal in het eerste level loop ik tegen mijn grootste heikele punt aan: de visuals. Levels ogen in al hun facetten te strak en te plastisch, alsof ik met een stel actiefiguren speel die zo uit de verpakking komen. Een schril contrast met de meer ruwe, industriële feel die ik voor me zie bij de klassieke reeks. De achtergronden van levels tonen meer dan genoeg diepte, maar weinig karakter. Het geheel mist expressiviteit en voelt daardoor zielloos. Niet de Mega Man die fans van vóór deel elf kennen.
De besturing is daarentegen strak, precies en inputs zijn uiterst responsief. In die zin klikt het wel en ik vrees dan ook niet dat klassieke Mega Man-fans iets tekort gaan komen qua gameplay. Maar die graphics - ze zitten me in de weg. Die Twinkeldame houdt dus een vuurwerkshow in de zielloze stad waar ik rondspring en door alle levels heen word ik op allerlei lichteffecten en particles getrakteerd. Platforms exploderen onder m’n voeten, terwijl ik vliegend en tuimelend vuurwerk probeer te ontwijken. Probeer, zeg ik, want hoewel voor- en achtergrond dus duidelijk van elkaar worden gescheiden, is mij niet altijd duidelijk welk vuurwerk zich nou op de voorgrond bevindt, en mij dus te grazen kan nemen.
Anabolen voor de Blue Bomber
Ik hoop dat Twinkle Girl de enige baas is met al die lichtflits-effecten, want alles dat ik proef van deze classic Mega Man spreekt wel aan. De eerste twee levels geven me allerlei nuttige voorproefjes van de vuurwerk-ellende die Twinkle Girl te berde brengt. Het eerste gebied leert dat het slim is om projectielen kapot te schieten en zo dichter bij de schutter te komen, het volgende level voert de druk op met verschillende varianten waarbij projectielen afketsen op muren en elke mini-baas toont hoe projectielen exploderen in kleinere varianten die allerlei kanten uit schieten.
Eenmaal bij Twinkle Girl wordt duidelijk waar de titel naar verwijst. Dual Override is dat extra streepje power die je nodig hebt om te overleven, de anabolen – lees: steroïden - die je prestaties aanzienlijk verhogen. Eet Mega Man genoeg schade of richt hij die aan, dan overschrijft hij met één druk op de knop al zijn systemen voor een korte supervorm. Normale schoten veranderen in opgeladen schoten die je in bursts afvuurt, en die enorme schade aanrichten. Het nadeel? Als je uit Dual Override komt, is Mega Man extra zwak. Hij vonkt en worstelt zichtbaar om op de been te blijven. Gelukkig heeft Twinkle Girl op dat punt nog maar twee streepjes over. Verslagen dus, zonder extra chips! Oké, misschien moet ik de game volgend jaar toch maar eens gaan proberen…
Mega Man Dual Override verschijnt in de lente van volgend jaar voor pc, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch en Nintendo Switch 2.















