Het is de allerlaatste businessdag van gamescom als ik Greg Foertsch en Hector Antunez van Bit Reactor tref in een afgelegen conferentiekamertje in de Koelnmesse. De ietwat nietszeggende ruimte is op zijn Duits pragmatism opgeleukt: er staan twee stoelen en een bankje, met daarachter een grote plaat met de key art van Star Wars Zero Company. Twee woordvoerders van Electronic Arts waken vanaf de zijlijn over de ruimte als een soort Keizerlijke garde, zij het hier even zonder de royale rode gewaden.

Antunez, de Animation Director bij Bit Reactor en voorheen Firaxis, vertoont nog enige zin in het zoveelste interview van deze week. Hij komt in ieder geval vrolijker over dan Game Director en studio-oprichter Foertsch, die deze ochtend duidelijk nog op gang moet komen: “Ik hoop dat de koffie zo inkickt”, bromt hij nog voordat we neerploffen op het bankje en de stoeltjes. De sfeer in de holle kamer is lichtjaren verwijderd van de Cantina in Mos Eisley, maar soit: met een beetje inlevingsvermogen praten we ons vanzelf naar een sterrenstelsel hier ver, ver vandaan.

Dat sterrenstelsel is voor mij ook de hoofdnoot van dit gesprek. Op moment van aanschuiven is Star Wars Zero Company een dag geleden verschenen – en ik heb in alle drukte geen gelegenheid gekregen om de game zelf te beleven. De ervaring om slimme vragen over de gameplay te stellen ontbreekt; des te benieuwder ben ik naar het ontwikkelproces. Hoe is het om, als een praktisch gloednieuwe studio, plots een gelicenseerd en canon-waardig Star Wars-spel te mogen maken?

Geen Zero Company zonder Zampella

“Het is een eer, maar tegelijkertijd ook een gigantische verantwoordelijkheid”, aldus de vermoeide Foertsch. “Na [Marvel’s] Midnight Suns wilden we graag een nieuw IP aan een strategiespel koppelen; daarvoor hadden we een aantal franchises op het oog.” Toen Bit Reactor anno 2021 opgericht werd, had het team niet durven dromen dat ze de Star Wars-licentie aan zouden winnen, nota bene voor een eerste eigen titel. Toch gebeurde precies dat.

Het is geen geheim dat de wijlen Vince Zampella – bekend van onder meer Call of Duty, Titanfall, Star Wars: Jedi Fallen Order en Battlefield 6 – daar iets mee te maken heeft gehad. Bij navraag over de details schiet Foertsch uit zijn vermoeidheid en in een andere modus. Het studiohoofd komt geëmotioneerd over als hij over Zampella praat – Vince voor hem.

“Terwijl we intern nog zoekende waren naar IP, belde Vince mij laat in de avond op om te vragen naar mijn game. [...] Destijds kende ik hem nog enkel van zijn legendarische status als spellenmaker: he doesn’t miss. Ik voelde me bijna een fanboy tegenover een rockster. [...] Terwijl ik Vince over onze ideeën vertelde, vroeg hij plots ‘Wil je er een Star Wars-game van maken?’. Mijn mond was al akkoord gegaan voordat ik de vraag volledig verwerkt had. Vince reageerde met een resolute ‘Is goed, pitch maar’ en hing op.” De pitch via Zampella viel goed bij Lucasfilm, en zo geschiedde.

“Daar zijn we Vince eeuwig dankbaar voor”, aldus Foertsch. Antunez kan ondertussen niet anders dan innig knikken terwijl hij Foertsch de ruimte geeft voor zijn rede. “Vince was echt een kampioen voor spellenmakers, zeker als ze voor zichzelf begonnen. [...] Het ging bij hem nooit om waar het geld vandaan kwam, maar hoe gaaf de ideeën waren. We matchten op een ideologisch vlak en daarom gingen we direct met hem in zee.” Foertsch vindt zijn woorden per zin iets moeizamer; hij zit er nog mee. “[Vince] heeft een lat voor ons achtergelaten, die we nog voortdurend proberen te evenaren.”

Ook mijn ogen worden waterig terwijl Foertsch zichtbaar geëmotioneerd spreekt. Het verlies is voelbaar in de kille Keulse ruimte. “We hebben een speciaal bericht voor Vince achtergelaten in de aftiteling – en natuurlijk hebben we verwijzingen naar hem in [Star Wars] Zero Company verstopt.” Op die noot laten we Zampella’s nalatenschap rusten.

Hoe Lucasfilm meedenkt

Terugkomend op het ontwikkelproces van een Star Wars-spel: daar heeft Bit Reactor zonder meer van genoten. Dat begon al in preproductie, waar ze meer vrijheid met het IP kregen dan aanvankelijk verwacht. Foertsch verklaart: “Er werd ons geen verhaal of een specifieke era [in de franchise] opgelegd, maar letterlijk gevraagd: wat voor verhaal willen jullie vertellen in deze wereld? Vervolgens heeft [Lucasfilm] zich erg dienstbaar opgesteld: ze wilden dat we precies kregen [van het Star Wars-universum] wat we nodig hadden om onze game te realiseren.”

Daardoor is het ook nooit een probleem geweest dat Bit Reactor teruggrijpt naar het permadeath spelconcept: gevallen strijders sterven ook echt. Ergens zou je verwachten dat Lucasfilm niet plots canon-personages aan laat maken én meteen weer laat sterven, maar Bit Reactor kwam ermee weg. Foertsch: “Onze spellen draaien om consequenties. Het hoeft voor ons team niet per se permadeath te zijn, maar de factor consequenties is één van onze pilaren – daar is Lucasfilm gewoon in meegegegaan.”

“Bovendien draait Star Wars stiekem ook best wel veel om de dood; ik was vier jaar oud toen ik Obi-Wan neergeslagen zag worden. Dat verlies is belangrijk [voor de franchise]”, voegt Foertsch nog rap toe.

Dat doet ergens toch afvragen: deed Lucasfilm nooit moeilijk over een voorstel? Is er nooit een resolute ‘nee’ gegeven op een idee voor Star Wars Zero Company? “Het ging niet zo zeer om ideeën letterlijk afschieten, maar juist om het vinden van manieren om onze visie [binnen het Star Wars-universum] mogelijk te maken”, zo stelt Foertsch.

Een eigen nalatenschap

In het ontwikkelproces kreeg Bit Reactor behoorlijk wat zeggenschap over de officiële Star Wars-canon: “[Lucasfilm] liet ons ruimteschepen, astromechs en zelfs een geheel nieuw ras toevoegen aan de canon. [...] Dat is het zo gaaf om bij te mogen dragen aan zo’n immens groot universum,” zegt Foertsch, inmiddels verre van vermoeid of droevig.

Over de toevoegingen gesproken: Dunke, onze reviewer van dienst, was nog benieuwd naar Bit Reactors nieuwe droids met de BR-indicatie – zoals BR-1. Betekent het gewoon ‘Battle Robot’ of schuilt er iets anders achter die reeds onverklaarde naamgeving? Antunez schiet in de lach: “Nouja, intern hebben we een volledige naam [voor die afkorting], maar die zit niet in de game.” Foertsch haakt in: “Ik denk dat we nog even met Lucasfilm moeten bellen of onze interne naam overeen komt met wat zij in gedachten hadden…”

Sowieso lijkt Foertsch niet vies van wat verdere communicatie met Lucasfilm. “Ze zetten een standaard voor samenwerkingspartners, als het aankomt op IP.” Zit er dan ook meer in dan louter Star Wars Zero Company? Volgens Foertsch wel: “Ik denk dat ik ook na Zero Company nog meer uit het strategische genre kan putten. [...] Wij zouden voor de volle honderd procent nog eens met Lucasfilm willen samenwerken.”

Antunez hoopt ondertussen een groter en duurzaam animatieteam op te bouwen binnen Bit Reactor. De cinematics die hij voor deze game mocht dirigeren, deels in samenwerking met externe productiehuizen, ziet hij als “zijn beste werk”. Deze man staat klaar om een volgende rits Jedi te riggen.

De ambitie voor vervolgdelen en duurzame groei binnen Bit Reactor klinkt hoopvol, zeker gezien de positieve ontvangst van Star Wars Zero Company. Ik dank de heren van Bit Reactor voor hun tijd en mooie verhalen, en begeef me richting mijn speeder op P1,om weer naar de thuisplaneet af te reizen. Tijd om zelf maar eens uit pluizen wat Bit Reactor met het Star Wars-universum uitgespookt heeft.

Niets is zeker

Des te schraler dat ik er bij thuiskomst achter kom dat Bit Reactor de afgelopen weken een groot deel van hun team op onbetaald verlof heeft geslingerd, in de aanloop naar het verschijnen van Star Wars Zero Company. Een dergelijke sneer naar werknemers staat toch weer haaks op de claims over een duurzame, ons-kent-ons studio. In retrospect valt ook op dat mijn vragen over de teamgrootte veelal door Antunez beantwoord werden; Foertsch ging daar als studiohoofd maar weinig op in.

In een later statement heeft Bit Reactor aangegeven dat ze ambiëren alle werknemers weer terug in betaalde dienst te kunnen nemen. Ik geloof in die ambitie, maar op de uitkomst mogen we enkel hopen. Naar al het schijnt is Star Wars Zero Company een hit én schuilt er in Bit Reactor meer drive om meer van dit soort werk te leveren, maar zelfs dat biedt in onze huidige industrie weinig zekerheid. De hoop is vooral dat de arbeidersonvriendelijke zet geen verdere permanente consequenties heeft.

Veelgestelde vragen

Wat voor game is Star Wars Zero Company?

Star Wars Zero Company is een singleplayer turn-based tactics-game binnen het Star Wars-universum. Je bestuurt een kleine eenheid en neemt beslissingen per beurt, vergelijkbaar met tactische spellen waarin positie, dekking en vaardigheden zwaar meetellen. De nadruk ligt minder op snelle actie en meer op plannen, risico inschatten en omgaan met gevolgen van keuzes tijdens missies.

Welke platforms ondersteunen Star Wars Zero Company?

Star Wars Zero Company is sinds 27 augustus 2026 verkrijgbaar voor pc, PlayStation 5 en Xbox Series X en S. Op pc loopt de distributie via grote digitale winkels, waaronder Steam, de EA app en de Epic Games Store. Wie nog op PlayStation 4, Xbox One of Nintendo Switch speelt, heeft voor zover officieel vermeld geen versie voor die oudere platforms.

Hoe verschilt een turn-based tactics-game van een gewone actiegame?

Bij een turn-based tactics-game draait de actie in beurten in plaats van realtime. Je krijgt tijd om te kijken waar je team staat, welke vijanden gevaarlijk zijn en welke vaardigheid op dat moment het meeste oplevert. Een actiegame vraagt vaker snelle reflexen, terwijl tactische games vooral je planning, positionering en inschatting van risico belonen.

Welke Star Wars-kennis heb je nodig voor Zero Company?

Je hoeft geen encyclopedische Star Wars-kennis te hebben om een nieuwe game in dit universum te begrijpen. Basiskennis van de Clone Wars helpt wel: dan begrijp je sneller waarom klonen, Jedi, Mandalorians en de Republiek zo’n grote rol spelen.