Als er iets duidelijk wordt tijdens de briefing voordat ik aan de slag kan met een previewbuild van Zero Company, is het wel dat Bit Reactor ambitieus is. De ontwikkelaar werkt samen met Respawn Entertainment - dat zelf de grandioze Jedi: Fallen Order- en Jedi: Survivor-titels heeft gemaakt - en Lucasfilm Games om een ontzettend diepgaande Star Wars-game af te leveren. In een genre dat, in alle eerlijkheid, niet ontzettend in trek is.

Star Wars Zero Company is namelijk een tactische strategiegame, á la XCOM en - het mijns inziens ondergewaardeerde - Marvel’s Midnight Suns. Veel ontwikkelaars bij Bit Reactor hebben dan ook bij XCOM-ontwikkelaar Firaxis Games gewerkt voordat ze naar de Galaxy Far, Far Away zijn getrokken. Ze weten dat strategiegames niet dezelfde bekijks genieten als een third-person actie-avonturengame, maar dat houdt Zero Company niet tegen.

Coolere Clone Wars

Zero Company draait om een team huurlingen onder leiding van Hawks - een voormalige officier van de Galactic Republic, die na een grote nederlaag een eigen operatie is gestart. Het verhaal speelt zich midden in de Clone Wars af - tussen Episodes 2 en 3 van de films dus - en toont hoe Zero Company opereert in dit tijdperk van galactische onrust.

Aan het begin van de game is dat: nauwelijks. Zero Company staat in het rood bij de Hutts, en de klussen stromen niet bepaald binnen. Totdat de Republic aanklopt met een probleem: de Infinite Coil, een soort Force-cult die de vijandige Separatists assisteert. Het is een intrigerende strijd: een mystieke groep tegenover een vrij gegrond en bij elkaar geraapt team.

Het tijdperk is hier ook interessant in. The Clone Wars was mijn - en vele anderen van mijn leeftijd - introductie tot het Star Wars-universum. Voor een Cartoon Network-serie is Clone Wars altijd geprezen als ‘duistere’ televisie voor kinderen, maar ik heb dat altijd overdreven gevonden.

Zero Company lijkt beter aan te sluiten bij de perceptie die men nu van The Clone Wars heeft, en een team dat tot op zekere hoogte buiten het grote conflict staat zorgt voor een interessante invalshoek. Sfeersgewijs is Bit Reactors werk vergelijkbaar met Rogue One, en de rol ten opzichte van de originele trilogie. Onmiskenbaar Star Wars dus, maar even een tikkeltje serieuzer - met wat meer focus op de little guy.

Ook de momenten waarop je in een ‘standaard’ derdepersoonsperspectief door The Den - de basis van Zero Company - en de verschillende planeten loopt, laten je voelen dat de ontwikkelaar je onder wil dompelen in dit universum. De productiewaarde ligt hoog: tussenfilmpjes doen niet onder aan van die in een Jedi: Survivor, bijvoorbeeld. Ook dit getuigt van de ambitie waar de ontwikkelaar dit project mee aanvliegt. Zero Company is niet louter een strategiegame in het Star Wars-universum, maar een volwaardige Star Wars-game.

Denken voordat je schiet

Maar goed, je loopt niet rond op al die bekende - en een aantal nieuwe - planeten om intergalactische cultuur te snuiven. Uiteindelijk worden er blasters getrokken, en krijg je het aan de stok met de Battle Droids van de Separatists, piraten en toegewijden van de Infinite Coil. Dat gaat middels tactische gevechten vanuit een isometrisch perspectief, waarin je als Hawks de rest van je squad aanstuurt.

Iedere Operator heeft drie Action Points om te besteden aan bewegen, aanvallen en andere Class-gebonden vaardigheden. Gunslingers zijn bijvoorbeeld goed in crowd-control, omdat zij meerdere vijanden kunnen beschieten, terwijl een Soldier zich juist richt op zoveel mogelijk schade aanrichten met behulp van een raketwerper.

Omdat een Star Wars-titel een wat groter publiek aan moet spreken dan een gemiddelde, meer ‘hardcore’ strategiegame begeleidt Zero Company je dan ook rustig door de eerste paar uren heen. Stap voor stap worden nieuwe vaardigheden uitgelegd, en krijg je een indruk van hoe verschillende Operators en hun skills werken. Ik kan me voorstellen dat dit voor veteranen van het genre iets te sloom gaat, maar Bit Reactor wil geen compromissen maken in de hoeveelheid gameplayopties. Dus om ook nieuwere aanvoerders wegwijs te maken, is dit de juiste keuze.

Nul tactiek kost je de kop

Wel opvallend is dat permadeath in Zero Company standaard aan staat. Iedere Operator die je naar het slagveld stuurt - naast Hawks - kan één worden met de Force als diens levensbalk drie keer geleegd wordt. Dat geldt dus ook voor verhaalgerelateerde Operators, zoals de Clone-veteraan Trick en voormalig crimineel Kabb Uppercut.

Nu moet ik zeggen dat geen van de confrontaties die ik in mijn uren met Zero Company heb doorlopen een teamgenoot écht in gevaar heeft gebracht. Ik speelde op de reguliere moeilijkheidsgraad, en zoals eerder gezegd is Zero Company in eerste instantie ook vrij toegankelijk. Waarschijnlijk wordt de game uiteraard ook steeds moeilijker, met meer soorten vijanden om rekening mee te houden naarmate je de Infinite Coil ontmantelt. Maar dat de dreiging van permadeath überhaupt aanwezig is zorgt er al voor dat ik beter nadacht over mijn strategie dan ik bijvoorbeeld in Midnight Suns deed. Er staat toch meer op het spel.

Permadeath werkt daarbij ook samen met de Advantage-mechaniek om gevechten een soort filmische feel te geven. Vrijwel iedere actie die je neemt levert een Advantage-punt op, en wanneer je daar genoeg van hebt verzameld kun je sterkere aanvallen of nuttige vaardigheden inzetten. Kabb kan bijvoorbeeld zijn naam eer aandoen en een Coil-loyalist goed tegen een muur aan rossen. Of mijn Hawks - een Twi’lek Medic - zet een healing zone om zich heen op, waardoor teamgenoten binnen die radius levens terug krijgen aan het begin van een ronde.

Een universum buiten het slagveld

Anders dan in Midnight Suns en Mario + Rabbids is daarbij nog geen enkel gevecht mij de neus uit gekomen. De veldslagen zijn het vlees op de botten van Zero Company, maar buiten deze Tactical Missions vullen Operations je werkzaamheden aan. Dit zijn willekeurige missies die per dag uit te voeren zijn via de galactische kaart, die zich voornamelijk middels tekst afspelen. Een klusje om op te lossen voor een Operator bijvoorbeeld, of een simpele achtervolging waar Zero Company voor wordt ingehuurd door de Hutts.

Je speelt en ziet die missies niet, maar de Operations versterken wel het gevoel dat je hier een uitgebreide operatie aan het runnen bent. Zo nu en dan moet je ook keuzes maken, zoals of je de achtervolgde individu aan de Hutts aflevert, of hem laat lopen. Dat kan je nog weleens in de kont bijten, maar wellicht zijn de beloningen het wel waard. Ik ben benieuwd tot in hoeverre de consequenties van deze keuzes echt verschil maken op de lange termijn - tot nu toe waren die vrij direct merkbaar. Desalniettemin doet Bit Reactor er veel aan om Zero Company als ‘bedrijf’ en diens plek in het universum substantieel aan te laten voelen.

Een Respawn-klassieker in Zero Company

Met Star Wars Zero Company introduceert ontwikkelaar Bit Reactor een nieuw type Astromech Droid in de Galaxy Far, Far Away: de BR-klasse. De benaming zet een gewoonte van ontwikkelaar Respawn Entertainment voort.

In Titanfall heet de robotische titan ‘BT-1’ - voor Buddy Titan-1 - en in de Jedi-games is je compagnon BD-1 - ook wel Buddy Droid-1. Deze astromechs zijn waarschijnlijk een afkorting van Buddy Robot, als ik een gokje mag wagen?

Eigen bedrijf

En als we het dan toch over substantie hebben, moeten de personages ook nog even genoemd worden. Zero Company bevat namelijk twee ‘soorten’ Operators in combat: de vooraf geschreven personages zoals Trick en de Jedi Padawan zonder meester Tel-Rea, en huurlingen die je kunt rekruteren - en aankleden zoals je zelf wil. Handig, als je geen dode hoofdoperators wil riskeren, al loop je dan mogelijk wel wat binding met de personages mis.

Niets brengt mensen immers dichter bij elkaar dan je samen uit een benarde situatie knallen. De banden tussen personages spelen óók een rol in hoeverre je team met elkaar omgaat. Operators die het niet met elkaar kunnen vinden, zullen sneren uitdelen of elkaar minder goed assisteren, terwijl zij die wél normaal met elkaar omgaan juist een boost zullen zien in bepaalde statistieken. Die relaties zul je dus moeten managen. In de previewperiode heeft het opbouwen van die banden nog geen hele bijzondere vruchten afgeworpen, maar het is nog een stukje van de puzzel die Zero Company levendig aan laat voelen.

Iets waar mijn hartje overigens ook keihard door is gaan kloppen is de vergaade customization in de game. Je kunt iedere Operator - verhaalgerelateerd of ingehuurd - naar wens aankleden. Het klinkt misschien als een detail, maar mijn team visueel vergelijkbaar met elkaar maken werkt dat gevoel van een eigen bedrijf runnen alleen maar meer in de hand. Zo maak je Zero Company eigen, ook buiten de gameplay.

Dromen komen uit

Nu wil ik niet te hard van stapel lopen, maar het is het benoemen waard dat eigenlijk alles wat ik van Star Wars Zero Company heb kunnen zien tijdens de preview, praktisch uit de Star Wars-game van mijn dromen is geplukt. Ware het niet dat ik de game op pc speelde - niet bepaald mijn favoriete platform - en ik op medium-settings hier en daar tegen wat technische kuren aan liep. Visuele bugs als het door een object heen schieten bijvoorbeeld, maar hier en daar ook wat crashes die hopelijk voor de release als sneeuw onder de zon zijn verdwenen. Respawns Jedi-games leden op launch al onder vele technische problemen, dus ik hoop vurig dat Zero Company niet onder zijn eigen ambitie bezwijkt.

In essentie is Zero Company namelijk in een lab gemaakt, in ieder geval voor mijzelf. Diepgaande, tactische combat in het Clone Wars-tijdperk, waarin dat tijdperk weer een stukje wordt uitgediept én je een crew met diverse nieuwe personages leert kennen? Met hier en daar een bekend gezicht? Het klinkt te mooi om waar te zijn, maar Star Wars Zero Company is echt. Het wachten op de volledige release is nu écht ondragelijk.

Star Wars Zero Company komt op 27 augustus uit op PS5, Xbox Series-consoles en pc. Voor deze preview is een vroege pc-build gespeeld.

Kieskeurig.nl
Electronic Arts Star Wars Zero Company PS5

Electronic Arts Electronic Arts Star Wars Zero Company PS5

Allyourgames.nl
Allyourgames.nlBeste prijs
€ 52,95PRE-ORDER
Bekijk product
Amazon.nl
Amazon.nl
€ 54,991-2 dagen
Bekijk product
Coolblue.nl
Coolblue.nl
€ 55,00Pre-order
Bekijk product

Veelgestelde vragen

Welke editie van Star Wars Zero Company moet je kiezen?

De Standard Edition is de logische keuze als je vooral de tactische campagne wilt spelen. De Deluxe Edition voegt vooral extra cosmetische content toe, zoals Clone Wars-geïnspireerde packs en wapenthema's. Voor de gameplay zelf is dat minder belangrijk dan voor spelers die veel waarde hechten aan squadidentiteit en uiterlijk. Wacht bij twijfel op reviews, zeker als prestaties op console of pc voor jou zwaar meewegen.

Wat kost Star Wars Zero Company in Nederland?

Op de Nederlandse PlayStation Store staat de Standard Edition van Star Wars Zero Company voor €59,99. Prijzen kunnen per platform, winkel en eventuele tijdelijke acties verschillen, dus controleer de store waar je daadwerkelijk koopt. EA noemt internationaal ook aparte pc- en consoleprijzen, maar voor Nederlandse kopers is vooral de prijs in de betreffende digitale of fysieke winkel leidend.

Hoe lijkt Star Wars Zero Company op XCOM?

Star Wars Zero Company lijkt op XCOM door de turn-based tactische gevechten, squadopbouw en het belang van positionering. Je stuurt meerdere teamleden aan, gebruikt vaardigheden per rol en moet risico's afwegen omdat fouten blijvende gevolgen kunnen hebben. Het verschil zit vooral in de Star Wars-context: het Clone Wars-tijdperk, bekende archetypes zoals clones en Jedi, en een nadrukkelijk filmische presentatie.

Welke Star Wars-game past beter bij jou: Zero Company of Jedi: Survivor?

Kies Star Wars Zero Company als je graag plant, posities leest en teamleden ontwikkelt in turn-based gevechten. Kies Jedi: Survivor als je directe actie, platforming en lightsaber-combat belangrijker vindt. Beide games mikken op een verhalende Star Wars-ervaring, maar het tempo verschilt sterk. Zero Company draait om beslissingen per beurt, Jedi: Survivor om reflexen, verkenning en actie vanuit derdepersoonsperspectief.

Hoe belangrijk is permadeath in tactische strategiegames?

Permadeath maakt tactische strategiegames spannender omdat een slechte beslissing meer kost dan alleen een verloren ronde. Als een teamlid definitief kan verdwijnen, ga je voorzichtiger spelen, beter nadenken over dekking en zuiniger om met vaardigheden. Voor nieuwe spelers kan dat intimiderend zijn, maar het zorgt ook voor sterkere verhalen: een overleefde missie voelt persoonlijker wanneer er echt iets op het spel stond.