ID.nl logo
JBL Quantum 810 Wireless gameheadset - Vol features
© Reshift Digital
Huis

JBL Quantum 810 Wireless gameheadset - Vol features

Hoewel de Quantum-serie vanJBL pas een paar jaar op de markt is, bestaat hij inmiddels al uit meer dan tien headsets in verschillende prijsklassen. Bijna allemaal laten ze zich kenmerken door een grote hoeveelheid ledverlichting en een hardplastic constructie. De JBL 810 is hierop geen uitzondering, maar voegt aan het ontwerp wel zo’n beetje iedere mogelijke feature voor gameheadsets toe die je je kunt bedenken.

Niet alleen is de headset voorzien van een draadloze 2.4Ghz verbinding, je kunt hem ook bedraad én met de nieuwste bluetooth 5.2 gebruiken. Er is ook actieve noise cancelling, Dts:x, surround sound, Hi-Res Audio, ledverlichting en de batterij gaat - mits je dit niet allemaal tegelijk aanzet - zo’n veertig uur mee. Is de 810 daarmee heel compleet, of voelt dit eigenlijk een beetje als overdaad? Wij zoeken het uit.

©PXimport

Bouwkwaliteit

Ook de Quantum 810 is volledig gemaakt van hard plastic. Het verstelmechaniek in de hoofdband is ook van hard plastic, maar wel doorzichtig - een leuk ontwerpdetail. De buitenkant van beide oorschelpen biedt ruimte aan een verlicht JBL-logo en de buitenste randen om de ledverlichting zijn voorzien van glimmende bedekking.

Wat betreft de bekleding is er gekozen voor een synthetische leervariant die, zeker in deze zomerse maanden, nogal snel zweterig wordt. Op de hoofdband zit een vrij dun kussen, maar desalniettemin is het draaggevoel op de bovenkant comfortabel. De oorkussens geven behoorlijk mee en doen het meest denken aan een zeer zachte memory foam. Dat zorgt voor een zeer strakke afsluiting van buitengeluid, maar ook voor de nodige warmteopbouw.

Omdat de Quantum 810 zoveel features heeft, zijn er natuurlijk ook de nodige knoppen te vinden op de oorschelpen. Op de linkeroorschelp vind je een knop voor het in- en uitschakelen van de noise cancelling en een voor het muten van de microfoon met daar tussenin twee volumewieltjes. Het ene wiel dient voor het totale volume, terwijl de andere de gamechat en audiobalans regelt. Helemaal onderop de linkerschelp zitten nog de minijack- en usb-c-ingangen.

De minjackingang maakt het mogelijk de headset met zo’n beetje ieder platform te verbinden, terwijl je de usb-c-ingang kunt gebruiken voor het opladen van de headset. Dat opladen kan overigens terwijl je aan het spelen bent. Ook herbergt de linkeroorschelp de flip-to-mute microfoon met bijbehorende kleine windkap. Op de rechteroorschelp zitten de aan- en uitknop en de bluetooth-pairing-knop. 

©PXimport

Features en software

Het is niet de eerste keer dat we een Quantum-headset testen, en daarmee ook niet de eerste keer dat we de bijbehorende Quantum Engine-software onder de loep nemen. We hebben al meermaals aangestipt dat deze software erg plezierig werkt, en dat is in het geval van de Quantum 810 niet anders. De software is overzichtelijk en geeft je veel instellingen voor onder andere het aanpassen van de frequentierespons en de eerder genoemde rgb-verlichting. Ook biedt Quantum Engine toegang tot twee surround sound codecs: JBL Quantum Surround en Dts Headphone:x 2.0.

De Dts Headphone:x 2.0 is een aangename toevoeging. Hoewel het niet direct een heel groot geluidsveld neerzet, zorgt het wel voor een subtiele nadruk op de ruimtelijkheid. De surround van JBL zelf blijft ook nu weer tegenvallen. Het inschakelen ervan resulteert in onnatuurlijke nadrukken in het frequentiespectrum en het verstoort de volumebalans. Naast het inschakelen van de surround sound en het geven van allerlei kleuren aan de rgb-verlichting, kun je ook de frequentiebalans van de luisterervaring vormgeven in de software, maar daarmee is niet op een aangename manier te compenseren voor de disbalans die de surround sound kan veroorzaken.

We hadden het al even over de flip-to-mute microfoon op de linker oorschelp. In de software zijn hier verder vrij weinig aanpassingsmogelijkheden voor. Dat is jammer, want de microfoon klinkt niet zo goed. Los van het feit dat hij dun en behoorlijk schel klinkt, lijkt het microfoontje ook meer omgevingsgeluid op te pakken dan de gemiddelde headsetmicrofoon. Dat komt wellicht doordat hij wat naar buiten gericht staat. Een gate was hier wellicht een oplossing geweest, maar zelfs dan blijft de klank van de microfoon onvoldoende.

De Quantum 810 slaagt een stuk beter in de noise cancelling: hoewel deze subtiel is, weet het wel net dat kleine beetje extra focus te brengen. De headset sluit van zichzelf al zo goed af dat je in de meeste situaties niet eens naar de ANC hoeft te grijpen, maar als je dat wel doet dan dempt deze effectief ruis- en brom-geluiden uit je omgeving met een behoorlijke hoeveelheid. Dat is voornamelijk te gek als je ’s avonds op de bank een horrorgame zit te spelen. 

©PXimport

De klank

Met de features zit het dus wel goed, maar hoe zit het met de klank van de Quantum 810? Die valt bij muziek in ieder geval tegen. JBL-producten laten zich vaak kenmerken door een stevige hoeveelheid sublaag. Bij de Quantum 810 valt dit wel mee, maar er is helaas wel een behoorlijk overdreven nadruk op het middenlaaggebied. Dat betekent dat veel muziek behoorlijk dozig klinkt. Bij bijvoorbeeld moderne hiphop hoor je soms zoveel midlaag, dat de volledige impact van de sub wordt ondergesneeuwd. Dat luistert niet alleen onrustig, het neemt ook een deel van de impact van de muziek weg. Bij akoestisch opgenomen muziek luistert de Quantum 810 iets vergeeflijker, maar ook hier zit er vaak een ietwat holle klank in het totaal.

Wel opvallend bij zowel muziek als in-game is de uitstekende lokalisatie. Het is jammer dat er zo’n probleem is in de lagere frequenties, want in het hogere deel van het spectrum presteert de 810 prima. Er is genoeg definitie zonder dat er schelheid te horen valt en de headset kan zowel agressief als immersief klinken. Het aanwezige midlaag helpt in tragere games om de omgevingsgeluiden wat meer naar de voorgrond te brengen, en dat zorgt voor veel sfeer. Het gaat dan echter mis met de balans als er in die grote wereld veel actie of muziek voorbijkomt. 

©PXimport

Concluderend

De Quantum 810 is qua verbindingsmogelijkheden en features een van de compleetste headsets die je aan kunt schaffen. De bouwkwaliteit is prima en er zijn ook nog de nodige gimmicks voor de gamer die daarvan houdt. Daar staat tegenover dat deze headset helaas niet zo goed klinkt. Het middenlaag is te aanwezig, waardoor veel muziek onnatuurlijk en onrustig klinkt. 

In-game kun je met de equalizer wel een bruikbaar resultaat uit deze Quantum halen, maar dan klinkt de headset eerder doeltreffend dan mooi. Gamers die het leuk vinden om veel te personaliseren en baat hebben bij veel features en verbindingsmogelijkheden zouden de Quantum 810 kunnen overwegen, maar voor het zelfde geld zijn er headsets beschikbaar die véél beter klinken.

Oké
Conclusie

**Adviesprijs** € 149,- **Verbinding** 2,4Ghz Wireless, bluetooth, 5.2 en minijack **Compatibiliteit** Volledig compatibel met Windows-pc’s, maar inzetbaar met ieder denkbaar platform **RGB** Ja **Batterijduur** Zonder de noise cancelling en rgb-verlichting aan om en nabij de veertig uur **Website** [https://www.jbl.com/](https://www.jbl.nl/koptelefoons/QUANTUM810WIRELESS.html?dwvar_QUANTUM810WIRELESS_color=Black-GLOBAL-Current&cgid=headphones)

Plus- en minpunten
  • Iedere feature die je je kunt wensen
  • Software
  • Actieve Noise-cancelling
  • Klank
▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.