ID.nl logo
Test: World of Warcraft: Mists of Pandaria
© Reshift Digital
Huis

Test: World of Warcraft: Mists of Pandaria

World of Warcraft. Het is een fenomeen in RPG-land. Elke keer dat er een uitbreiding wordt gelanceerd, staat de gamewereld op zijn kop en verschuilen hardcore fans zich weer weken thuis om al het nieuwe in de spelwereld te verkennen. Maar hoe lang blijft dit nog leuk?

Inmiddels is World of Warcraft, dat in 2004 werd gelanceerd, alweer toe aan haar vierde uitbreiding. De massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) trekt anno 2012 nog altijd een miljoenenpubliek, en dat is een prestatie op zich te noemen. Met Mists of Pandaria hoopt ontwikkelaar Blizzard een frisse wind door de inmiddels klassieke spelwereld te laten waaien.

Pandaren

In eerste instantie was het nieuwe Pandaren-ras, waar de uitbreiding Mists of Pandaria om draait, een 1 aprilgrap in de oude Warcraft-games. Dit leek wat kritiek teweeg te brengen voordat de uitbreiding er was. Want zal dit komische ras wel kunnen zorgen voor serieuze quests? Gelukkig was alle vrees voor niets. De Pandaren zijn juist bloedserieus en geven verschillende quests die ook nog eens een diepe verhaallijn hebben.

Spelers die voorheen niet verder konden groeien dan level 85, kunnen middels deze uitbreiding verder spelen tot level 90. Natuurlijk zal hier aardig wat tijd in gaan zitten. De te spelen quests lopen gelukkig goed in elkaar over, waardoor u in de game van het ene gebied naar het andere wordt geleid. Dit is een aanzienlijke verbetering, want voorheen leek het niet dat de gebieden goed te verkennen waren.

Vliegen

Blizzard heeft het gevoel van samenhang ook weten te bewerkstelligen met een andere truc. Zo is het namelijk niet mogelijk om te vliegen totdat u daadwerkelijk level 90 heb bereikt. Op deze manier worden de gebieden dus lopend verkend, waardoor u de prachtige gebieden beter kunt zien en hier meer in op zal gaan.

©PXimport

Mists of Pandaria biedt spelers een geheel nieuw gebied om te verkennen.

Maar in welke mate kunnen we nog van 'pracht' spreken bij een game die al meer dan acht jaar oud is? Gelukkig wordt de game-engine elke keer wel opgepoetst door Blizzard, maar feit blijft dat de game grafisch gezien is ingehaald door de concurrenten. Dat haalt overigens niet weg dat Pandaria een mooi continent is.

Blijven bewegen

Is er genoeg nieuwe content bijgekomen om de WoW-veteranen weer een tijdje bezig te houden? Dat zeker! Naast enkele nieuwe dungeons is er dus een heel nieuw ras om te verkennen en heeft Blizzard ook een extra moeilijkheid ingebouwd. Niet langer is het rendabel om stil te staan en in een standaard volgorde de verschillende aanvallen af te werken. Nu loont het meer om te blijven bewegen. Hierdoor kunt u meer aanvallen ontwijken, wat ervoor zorgt dat u uw aandacht veel beter bij de gevechten moet houden.

Zodra het u is gelukt om het hoogste level te bereiken, is er nog genoeg te doen in de spelwereld. Naast de 'dagelijkse' missies (die snel al een paar uur in beslag nemen), zijn er ook nieuwe dungeons om te ontdekken en wordt er gebruik gemaakt van nieuwe scenario's. Hierbij is het mogelijk om met een vriend korte verhaaltjes te spelen die u naar verschillende plekken in de game zal brengen. Voor deze quests krijgt de speler punten voor nieuwe in-game accessoires en geld.

©PXimport

Grafisch is af en toe goed te zien dat World of Warcraft ruim 8 jaar oud is.

Daar waar enkele andere MMORPG's momenteel succes oogsten in het PvP-gedeelte (speler tegen speler), haakt WoW aan met twee nieuwe Battlegrounds. Deze strijdvelden vragen elk om een andere speelstijl, waarbij de een lijkt op een team deathmatch-modus en de ander veel weg heeft van een klassieke domination-modus.

Conclusie

Mists of Pandaria biedt genoeg content voor zowel nieuwe spelers als de WoW-veteranen onder ons. De nieuwe dungeons, het nieuwe ras, nieuwe dagelijkse missies, het zorgt ervoor dat er voor iedere gamer wel wat te vinden is. Pandaria is daarbij een mooi nieuw gebied om te verkennen en zal dan ook voor genoeg uren speelplezier zorgen. Het is echter wel duidelijk te merken dat World of Warcraft al acht jaar oud is. De achterhaalde graphics zijn enigszins opgepoetst, maar de vraag is natuurlijk hoe lang Blizzard dit nog kan volhouden.

World of Warcraft: Mists of Pandaria

Prijs € 34,99

Taal Engels gesproken

Platform PC, Mac

Ontwikkelaar Blizzard

Uitgever Blizzard

PEGI 12+

Genre MMORPG

Releasedatum 25 september 2012

Oordeel 9/10

Pluspunten

Veel nieuwe content

Genoeg te doen voor beginners en veteranen

Combat systeem biedt meer interactiviteit

Pandaren en Pandaria mooie toevoeging

Minpunten

Doorstaat nog net de tand des tijds

▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.