Er zijn weinig horrorfilms waarvoor ik een uitstapje naar de bioscoop maak. Alien: Romulus? Oké, prima. Obsession is een sleeperhit? Ik probeer het een keer - en dat was een ervaring waarvoor ik al mijn principes uit het raam gooide. Maar over Zach Creggers Resident Evil had ik geen twijfels. Die film wilde ik gewoon zien.

Dat heeft deels te maken met het feit dat Cregger aan het roer staat, en hij het bijzonder vermakelijke Weapons van vorig jaar heeft gemaakt. Maar vooral de manier waarop hij over zijn visie voor Resident Evil spreekt, als een film die het ‘gevoel’ van de game spelen tracht te emuleren, sprak mij ontzettend aan.

Voorheen heb ik nooit een regisseur gehoord die zo geïnteresseerd is in de moment-tot-moment-ervaring van een videogame spelen, en hoe dit te vertalen naar het witte doek. Eerder dit jaar speelde ik dus eindelijk Resident Evil 2 (de remake) uit, en gewapend met die grandioze ervaring nam ik plaats bij Zach Creggers Resident Evil.

Ja, deze residents zijn evil

Negentig minuten lang volg je in deze film Brian, gespeeld door Austin Abrams, een medisch koerier die organen verplaatst van A naar B. Tijdens zijn werk belandt hij in Raccoon City ten tijde van de T-Virus-uitbraak, die zombies en andere groteske monsters creëert waarmee hij in aanraking komt.

Brian is geen Leon Kennedy, of Jill Valentine. Hij weet niet met een wapen om te gaan, is aanvankelijk continu gespannen en heeft geen flauw idee van wat hij moet doen. Niet zoals de gamepersonages dus, maar wél net zoals de speler. Toen ik Resident Evil 2 speelde, voelde ik mij precies zoals Brian - ik loste onnodige schoten, probeerde sloten open te maken waar ik niets mee kon en gilde de longen uit mijn lijf bij iedere jumpscare.

Maar, ook net zoals ikzelf tijdens mijn playthrough, Brian pakt gaandeweg steeds meer items op. Hij vindt spullen die hem het leven makkelijker maken, maar moet alsnog op zijn munitiereserves letten. Er komt ook een expositiedump met verhaalinformatie aan te pas, waarvan je eigenlijk niet per se weet wat je er mee moet doen. En, ook zeer belangrijk: de scheldkanonnades die uit de mond van Austin Abrams komen zijn ook zeer herkenbaar. Zijn vele oneliners net iets minder, maar dat valt te accepteren.

En terwijl Brians - relatieve - competentie groeit, beweegt de film ook stukje bij beetje weg van jumpscares. Dit om plaats te maken voor unieke monsters en setpieces, lugubere en memorabele scenario’s. Brian heeft zelfs een eigen soort Mister X: een monster dat hem continu achterna zit. Aanvankelijk is die doodeng, maar na verloop van tijd vormt dit wezen meer een irritant obstakel dan een daadwerkelijke dreiging. De constante achtervolgingen zorgden ervoor dat ik Resident Evil 2 geruime tijd opzij heb gelegd, maar toen ik eenmaal door begon te zetten viel alles steeds meer op zijn plek.

Cregger is niet per se geïnteresseerd in het vertalen van alle iconografie van de games, ook al zit dit er wel in met een paar leuke easter eggs. Een typemachine bijvoorbeeld, groene planten en helende spuitbussen. Maar het zijn de scenario’s, en de progressie die Brian als personage doormaakt, die steengoed overgezet zijn van een game naar dit andere medium. Het is niet naar personages wijzen zoals in de Super Mario Galaxy Movie, of uitdieping van de lore zoals Arcane dat doet. Resident Evil kijkt naar wat de ervaring maakt, en emuleert dat.

Het is toch een film

Toch gooit Cregger op een cruciaal moment het roer hard om. Brians rol in de bredere context van het Resident Evil-universum verandert een beetje; hij is nog steeds de protagonist, maar een Leon Kennedy-rol zit er voor hem niet in. We volgen eigenlijk de hoofdpersoon in een van de vele verhalen die Raccoon City invullen. De verhalen over de uitbraak van het T-Virus, en de gewone mensen die daarmee te kampen hebben.

Maar ook dat is een soort ode aan de games. Aan de kleine verhaaltjes die zich afspelen in de audiologs en geschreven briefjes die je overal vindt. De geplande verwelkoming van Leon in het politiestation van Raccoon City, en de langzame progressie van notities waarin wetenschappers een steeds gevaarlijker wordend organisme beschrijven.

Uiteindelijk is Brian, net zoals wij, een normale gozer. En normale mensen maken de wereld van Resident Evil alleen maar tragischer. Cregger heeft een alomvattende Resident Evil-ervaring neergezet, dat meer dan iedere andere gameverfilming respect heeft voor het medium van het bronmateriaal.

Resident Evil draait nu in de bioscoop.

Veelgestelde vragen

Wat maakt een gameverfilming goed?

Een goede gameverfilming werkt op 2 niveaus: de film moet op zichzelf begrijpelijk zijn, maar ook herkennen wat spelers aan het origineel waarderen. Dat hoeft niet altijd een letterlijke vertaling van het verhaal te zijn. Sfeer, tempo, spanning, humor en het gevoel van controleverlies kunnen net zo belangrijk zijn als bekende personages of locaties.

Welke Resident Evil-film moet je eerst kijken?

Begin met de Resident Evil-film die past bij wat je zoekt. De film uit 2002 is de start van de oudere actiereeks met Milla Jovovich. Welcome to Raccoon City uit 2021 leunt sterker op bekende game-elementen. De film van Zach Cregger uit 2026 is juist toegankelijk als nieuw verhaal binnen de wereld van Resident Evil.

Hoe eng is Resident Evil vergeleken met de games?

Resident Evil draait sinds de eerste game uit 1996 om survival horror, dus spanning is belangrijker dan alleen gore. Films kunnen jumpscares, monsters en achtervolgingen directer inzetten, terwijl de games angst vaak opbouwen via schaarse munitie, beperkte bewegingsruimte en onzekerheid over wat achter de volgende deur zit. Daardoor voelt de dreiging per medium anders.

Waarom gebruiken gameverfilmingen soms nieuwe hoofdpersonen?

Nieuwe hoofdpersonen geven een film meer vrijheid. Een bekende held uit een game brengt verwachtingen mee over uiterlijk, gedrag en verhaallijn, terwijl een nieuw personage de kijker makkelijker kan meenemen in een wereld die al veel lore heeft. Voor niet-spelers verlaagt dat de instapdrempel, terwijl fans de setting en verwijzingen alsnog kunnen herkennen.