De ‘waarom’ achter de ontevreden fans is wel gewoon duidelijk: Zach Creggers film blijft expres weg van bestaande personages en het vertalen van specifieke scenario’s uit de games. Geen Leon Kennedy, Claire Redfield of Ada Wong die een politiestation ontdekken dus, maar een bezorger van medicijnen die na de uitbraak van het T-Virus in Raccoon City belandt.
Zach Cregger - de maker van de horrorfilms Barbarian en het geprezen Weapons van afgelopen jaar - is al zolang als ik me kan heugen duidelijk geweest over hoe hij dit project aanpakt. Hij heeft weinig interesse in het opnieuw vertellen van de verhalen uit de games, maar dat betekent ook niet dat hij met zijn adaptatie van de Resident Evil-franchise de games wil ‘vervangen’.
Als ik hem in interviews zie en hoor, wordt namelijk duidelijk dat hij zich richt op een ander essentieel deel van de franchise: de gameplay. Iets dat veel andere adaptaties van videogames vaak lijken te vergeten.
Adrenaline
Eerder dit jaar speelde ik voor het eerst Resident Evil 2, de grandioze remake die Capcom een aantal jaren geleden uitbracht, en heb ik even geproefd van het recenter uitgekomen Requiem. Wat in deeltje twee echter zo aangrijpend bleek, was het continue gevoel van progressie, gepaard met de angst om wat zich achter iedere deur schuil kan houden.
En uiteraard de survival-horror-elementen, waarbij ik continu af moest wegen of ik een confrontatie aan zou gaan of daar langs moet bewegen - om maar wat kogels te besparen voor later. De lore drops die gedurende de game voorbij komen zijn fascinerend en geven de wereld absoluut karakter, maar ik liep na Resident Evil 2 vooral weg met het feit dat ik een ontzettend memorabele gameplayervaring heb gekregen.
In de eerste trailer van Creggers Resident Evil vond ik het dan ook interessant om hoe een vergelijkbare intensiteit en betrokkenheid neergezet lijkt te worden. Zien hoe Bryan - gespeeld door Austin Abrams - door een straat rent terwijl zombies van het dak naar hem toe springen, om bloederig op straat uiteen te spatten, is een soort set-piece die lekker intens is om naar te kijken. Het deed me denken aan de eerste keer dat Mister X me achterna zat in Resident Evil 2, de constante adrenaline was zó intens dat ik de game een paar maanden niet meer aangeraakt heb.
Wat zet je over in een verfilming?
Cregger heeft vrij duidelijk gemaakt meer geïnteresseerd te zijn in het gevoel van de games overbrengen dan de daadwerkelijke opmaak daarvan. Dat je met Bryan meetelt hoeveel kogels er nog in zijn revolver zitten, en wanhoop voelt wanneer hij laatjes opent in de zoektocht naar shotgun shells. De regisseur is heus fan van de games, maar richt zich daarbij op elementen die normaliter vergeten gaan in een adaptatie.
Op een bepaalde manier snap ik de teleurstelling van de fans heus. Ik ben immers een Marvel- en DC-fan, en heb vaak genoeg de vuist gebald richting adaptaties die aspecten van mijn geliefde personages en franchises veranderen. Maar op hetzelfde moment voelt het stom om dit project af te schrijven over het feit dat een favoriet personage de revue niet passeert, en er sneeuw valt in Raccoon City waar dat in de game niet het geval was.
Van Zach Cregger krijg ik daadwerkelijk de indruk dat hij een visie en idee heeft, en de beelden die tot nu toe getoond zijn ondersteunen dat. Dat schept vertrouwen, en geeft mij het vertrouwen dat Resident Evil uniek is in zijn soort: een gameverfilming die het daadwerkelijk spelen van de game emuleert. Enfin, op 17 september gaan we zien of zijn aanpak hout snijdt.














