De ‘waarom’ achter de ontevreden fans is wel gewoon duidelijk: Zach Creggers film blijft expres weg van bestaande personages en het vertalen van specifieke scenario’s uit de games. Geen Leon Kennedy, Claire Redfield of Ada Wong die een politiestation ontdekken dus, maar een bezorger van medicijnen die na de uitbraak van het T-Virus in Raccoon City belandt.

Zach Cregger - de maker van de horrorfilms Barbarian en het geprezen Weapons van afgelopen jaar - is al zolang als ik me kan heugen duidelijk geweest over hoe hij dit project aanpakt. Hij heeft weinig interesse in het opnieuw vertellen van de verhalen uit de games, maar dat betekent ook niet dat hij met zijn adaptatie van de Resident Evil-franchise de games wil ‘vervangen’.

Als ik hem in interviews zie en hoor, wordt namelijk duidelijk dat hij zich richt op een ander essentieel deel van de franchise: de gameplay. Iets dat veel andere adaptaties van videogames vaak lijken te vergeten.

Adrenaline

Eerder dit jaar speelde ik voor het eerst Resident Evil 2, de grandioze remake die Capcom een aantal jaren geleden uitbracht, en heb ik even geproefd van het recenter uitgekomen Requiem. Wat in deeltje twee echter zo aangrijpend bleek, was het continue gevoel van progressie, gepaard met de angst om wat zich achter iedere deur schuil kan houden.

En uiteraard de survival-horror-elementen, waarbij ik continu af moest wegen of ik een confrontatie aan zou gaan of daar langs moet bewegen - om maar wat kogels te besparen voor later. De lore drops die gedurende de game voorbij komen zijn fascinerend en geven de wereld absoluut karakter, maar ik liep na Resident Evil 2 vooral weg met het feit dat ik een ontzettend memorabele gameplayervaring heb gekregen.

In de eerste trailer van Creggers Resident Evil vond ik het dan ook interessant om hoe een vergelijkbare intensiteit en betrokkenheid neergezet lijkt te worden. Zien hoe Bryan - gespeeld door Austin Abrams - door een straat rent terwijl zombies van het dak naar hem toe springen, om bloederig op straat uiteen te spatten, is een soort set-piece die lekker intens is om naar te kijken. Het deed me denken aan de eerste keer dat Mister X me achterna zat in Resident Evil 2, de constante adrenaline was zó intens dat ik de game een paar maanden niet meer aangeraakt heb.

Wat zet je over in een verfilming?

Cregger heeft vrij duidelijk gemaakt meer geïnteresseerd te zijn in het gevoel van de games overbrengen dan de daadwerkelijke opmaak daarvan. Dat je met Bryan meetelt hoeveel kogels er nog in zijn revolver zitten, en wanhoop voelt wanneer hij laatjes opent in de zoektocht naar shotgun shells. De regisseur is heus fan van de games, maar richt zich daarbij op elementen die normaliter vergeten gaan in een adaptatie.

Op een bepaalde manier snap ik de teleurstelling van de fans heus. Ik ben immers een Marvel- en DC-fan, en heb vaak genoeg de vuist gebald richting adaptaties die aspecten van mijn geliefde personages en franchises veranderen. Maar op hetzelfde moment voelt het stom om dit project af te schrijven over het feit dat een favoriet personage de revue niet passeert, en er sneeuw valt in Raccoon City waar dat in de game niet het geval was.

Van Zach Cregger krijg ik daadwerkelijk de indruk dat hij een visie en idee heeft, en de beelden die tot nu toe getoond zijn ondersteunen dat. Dat schept vertrouwen, en geeft mij het vertrouwen dat Resident Evil uniek is in zijn soort: een gameverfilming die het daadwerkelijk spelen van de game emuleert. Enfin, op 17 september gaan we zien of zijn aanpak hout snijdt.

Veelgestelde vragen

Wat maakt Resident Evil anders dan veel andere horrorgames?

Resident Evil draait niet alleen om schrikmomenten, maar om overleven onder druk. Je hebt vaak weinig munitie, beperkte ruimte in je inventaris en ruimtes die je stukje bij beetje leert kennen. Daardoor ontstaat spanning uit keuzes: vechten, vluchten of bewaren voor later. Die mix van horror, puzzels, verkenning en resource management maakt de serie herkenbaar, ook wanneer een film of serie een nieuw verhaal vertelt.

Hoe belangrijk is trouw aan de games bij een gameverfilming?

Trouw aan de games kan op 2 manieren werken: via het exacte verhaal of via het gevoel van spelen. Fans letten vaak op personages, locaties en canon, terwijl filmmakers soms meer hebben aan sfeer, ritme en spanning. Een goede gameverfilming hoeft daarom niet elke scène na te bootsen, zolang duidelijk blijft waarom mensen de oorspronkelijke game zo sterk vinden.

Welke Resident Evil-game is geschikt om mee te beginnen?

Resident Evil 2 Remake is voor veel nieuwkomers een logische start, omdat die moderne besturing combineert met klassieke survival-horror. Je krijgt meteen Raccoon City, beperkte voorraden en herkenbare spanning. Wie meer actie wil, komt vaak uit bij Resident Evil 4. Wie juist pure angst zoekt, kan beter naar de latere first-person delen kijken. De beste keuze hangt vooral af van hoeveel horror je aankunt.

Hoe werkt survival-horror zonder dat je zelf speelt?

Survival-horror in film moet de keuzes van de speler vertalen naar spanning voor de kijker. Dat kan door te laten voelen dat kogels opraken, deuren gevaarlijk zijn en elke omweg risico oplevert. Omdat de kijker niet zelf beslist, moet montage, geluid en camerawerk dat gevoel overnemen. De beste aanpak toont niet alleen monsters, maar vooral de paniek van beperkte opties.