Wanneer ik op een vroege maandagochtend dan ook in (virtueel) gesprek ga met producer Takeshi Yamanaka en Kazuyoshi Sekine - respectievelijk de producer en zowel regisseur als lead battle designer van Marvel Tokon Fighting Souls - is mijn eerste vraag: hoe hebben jullie deze lancering ervaren?

Yamanaka neemt het gesprek op sleeptouw. Hij moet even denken, maar weet de details al snel op te ratelen. “Op de releasedag hebben zowel ik als Sekine-san eigenlijk zo’n beetje 24 uur lang alles in de gaten gehouden, terwijl we keken hoe iedereen speelde. Natuurlijk waren we ontzettend blij dat we het überhaupt tot de release hebben gehaald, en het maakte ons echt heel gelukkig om te zien hoe spelers er enthousiast mee aan de slag gingen.”

Hij vervolgt daarna zelf met een aspect van de lancering waar je eigenlijk ook niet omheen kunt: de problemen die spelers - voornamelijk op pc - ervoeren terwijl zij de game probeerden te spelen. In de tussentijd zijn er al updates uitgevoerd, waardoor de game al stukken stabieler draait, maar Yamanaka wilde daar toch nog iets over kwijt.

“Wat de servers betreft: die hebben over het algemeen vrij stabiel gedraaid, denk ik. Maar aan de kant van de game zelf, dus aan de clientkant, zijn er helaas een paar bugs en problemen opgetreden. Daar voelen we ons echt heel rot over, en daarvoor willen we onze excuses aanbieden. Op dit moment zijn we met man en macht bezig om die problemen te onderzoeken en te verhelpen.”

Het nalatenschap van Marvel

Arc System Works is niet bepaald onbekend met het maken van games in andere franchises. De ontwikkelaar heeft fightinggame-spin-offs van de Persona-reeks ontwikkeld, en het geweldige Dragon Ball FighterZ uitgebracht. Toch staat het bedrijf ook grotendeels bekend om hun werk aan eigen franchises, voornamelijk BlazBlue en Guilty Gear.

Hoe vind je dan als studio een eigen kijk op een IP als dat van Marvel? Dan blijkt dat dit voor het ervaren Arc System Works vergelijkbaar traject was als voor de achtjarige Dunke die aan zijn superheldenreis begon: bij de comics.

“We weten dat gebruikers zowel een bepaald beeld hebben van “Amerikaanse comics” als, in de laatste jaren, van de MCU‑films. Dat begrijpen wij ook. En uiteindelijk ging het erom: hoe brengen we dat op een manier die eigen is aan games? Dus: hoe drukken we die superhelden, met hun bovenmenselijke bewegingen, uit in een game? En hoe zorgen we ervoor dat de speler dat ook daadwerkelijk zelf kan besturen? Als dat goed staat, dan kunnen we iedereen het plezier bieden om hun favoriete Marvel‑personages vrij en naar believen te laten bewegen.”

Yamanaka vertelt dan ook dat hij niet per se aarzelde over het aanpakken van de Marvel-IP, maar wel veel na heeft gedacht over hoe dit precies aan te pakken. Zeker gezien de Marvel vs. Capcom-games van weleer nog altijd hoog aangeschreven staan onder fans.

“Omdat het zo’n enorme IP is, waren de verwachtingen hoog en voelde de druk ook groot. Er vóór ons al geweldige Marvel‑vechtgames geweest, dus we zouden natuurlijk met die grote titels vergeleken worden. En dan is er nog de vraag hoe wij, Arc System Works, die Marvel‑personages zouden neerzetten. In het begin konden we nog niet goed overzien welke vorm van expressie we uiteindelijk zouden kunnen neerzetten, dus er was ook onzekerheid. Maar natuurlijk is het ook een enorme eer om überhaupt een Marvel‑vechtgame te mogen maken.”

Zo komen we dan ook terug bij hoe de ontwikkelaar die personages benaderde vanuit het oogpunt van de comics. Het proces verliep volgens de producer eigenlijk niet veel anders dan de aanpak bij hun andere vechtspellen, “maar bij Marvel in het bijzonder zijn er zó veel personages met heel uitgesproken, unieke aanvallen. Dus hoe we dat vertalen naar een vechtgame, en ze gezamenlijk tot coole personages maken, dat was het allerbelangrijkste.”

Op de vraag over welke personages er het meeste gekozen worden weten Yamanaka en Sekine nog geen antwoord te geven. Laatstgenoemde zegt daarover het volgende:

“Tja, we hebben daar nog niet echt statistieken van verzameld, en er zijn ook ontzettend veel teamcombinaties. Dus in plaats van “dit ene personage” denk ik dat bepaalde specifieke combinaties populair zijn. Maar de trends zijn nog behoorlijk in beweging, en er zijn bijvoorbeeld ook spelers die inmiddels al meer dan honderd uur hebben gespeeld en eigenlijk alleen maar in de trainingsmodus zitten. Dus ja, het is nog lastig om daar echt iets definitiefs over te zeggen.”

Knokken met karakter

De personages en hun unieke looks stelen mijns inziens wel echt de show in Marvel Tokon: Fighting Souls. En de vraag van welke van deze (anti-)helden en schurken het lastigste was om te realiseren biedt zich dan ook snel aan. Iets waar Kazuyoshi Sekine eventjes over na moet denken, om vervolgens vrij stellig te antwoorden:

“Het lastigst… tja, de lastigste… Ah, ja. Voor mij is dat toch wel Magneto. Ik had het idee dat mensen al een heel sterk beeld van hem hebben, dat hij van zichzelf al als een enorm krachtig personage wordt gezien. Dus we hebben geprobeerd hem zo te ontwerpen dat dat beeld uit de comics en de films terugkomt, en dat was echt een uitdaging.”

Als de Meester van het Magnetisme is Magneto inderdaad een personage dat erg tot de verbeelding spreekt, en wiens krachten eigenlijk eindeloze potentie hebben. Maar een fightinggame moet natuurlijk wel eerlijk blijven.

Het feit dat Marvel Tokon verbonden is aan zo’n populair IP maakt dan ook dat spelers die niet zo vaak vechtspellen spelen - waar ik mijzelf onder schaar - de game wel eens willen proberen. Wat heeft Arc System Works eraan gedaan om ervoor te zorgen dat iedereen met dit vechtspel uit de voeten kan?

Sekine vertelt dat ze de game vanaf het begin al voornamelijk voor de fightinggame-fanaten hebben ontwikkeld, maar zich er ook van bewust waren dat - volgens hem - zo’n 90 tot 95 procent van de spelers waarschijnlijk de meer casual, Marvel-liefhebbende spelers zouden zijn. Voor hen werd in de gehele ontwikkeling rekening gehouden met het verhaal van Marvel Tokon: Fighting Souls.

Bewegend stripboek

“Wat het verhaal betreft wilden we zeker weten dat we trouw bleven aan het oorspronkelijke bronmateriaal, maar óók dat, in situaties waarin bijvoorbeeld twee personages elkaar in de comics nog nooit hebben ontmoet, hun interacties toch zouden aanvoelen alsof ze helemaal passen binnen de rest van dat universum. En dat moest iets zijn waar de echte Marvel-fans blij van worden: om die ontmoetingen en interacties te kunnen zien.”

Ja, een team-up tussen Spider-Man en Star-Lord stond niet op mijn bingokaart voor 2026, maar ik ben blij om de twee sarcasmebommen samen te zien werken. Het leuke aan comics- en superheldenmedia is dat in essentie alles mogelijk is, maar als je in andermans zandbak - in dit geval die van de Marvel Games-divisie - speelt kunnen daar ook restricties bij komen kijken. Daarover deed Yamanaka een boekje open.

“We hebben heel nauw samengewerkt met Marvel, zowel aan de grote lijnen van de plot als aan het daadwerkelijke script van onze verhalen. Zij hielpen ons en deelden hun mening, en als er iets was waar ze zich zorgen over maakten, legden wij onze kant uit: we gingen in gesprek over waarom we het zo hadden geschreven en lichtten onze ideeën toe. Maar soms kwamen ze met verzoeken, bijvoorbeeld als ze zich zorgen maakten over het imago van de personages. En als zoiets ter sprake kwam, luisterden we uiteraard naar hen en pasten we het waar nodig aan.”

Daarbij stond Arc System Works er niet geheel alleen voor qua invulling van het Marvel-verhaal. Comicschrijver Kieron Gillen, die eerder meerdere Star Wars-strips maar ook Thor, X-Men en Avengers vs. X-Men-verhaallijnen heeft gepend, was verantwoordelijk voor de daadwerkelijke invulling van het verhaal.

“We hebben Kieron vanuit onze kant alleen een heel grove, high-level opzet meegegeven: dit zijn de personages die deze keer centraal verschijnen, en dit is het soort personage dat we als eindbaas in gedachten hebben. Daarna heeft Kieron de plot behoorlijk gedetailleerd uitgewerkt, en terwijl we daarover overlegden - wij en ook Marvel - hebben we het plot verder vastgezet. En het daadwerkelijke schrijven van het scenario is vrijwel honderd procent door Kieron gedaan.”

Toegankelijkheid

De verhaalvertelling van Marvel Tokon: Fighting Souls loopt in zekere zin ook door terwijl je de daadwerkelijke potjes speelt. De game betreft immers een tagteam-fighter, waarin het continu wisselen tussen personages centraal staat. Aan de ene kant tof, natuurlijk, zo krijg je lekker veel van de personages waar zoveel werk in gestoken is te zien, maar maakt dit de boel ook niet een stuk moeilijker?

Je zou namelijk denken dat je nu in plaats van één superheld, minimaal vier personages onder de knie moet krijgen om effectief te knokken. Maar Sekine zegt dat dit wel meevalt.

“Daarvoor hebben we elementen toegevoegd zoals combo’s die je met één knop kunt uitvoeren, en een quick-skill-knop waarmee je alle skills van elk personage vrij kunt gebruiken. We wilden ervoor zorgen dat elke speler alle acties kan uitvoeren, zodat er niets is dat voor bepaalde spelers niet toegankelijk zou zijn.

Daarnaast is een belangrijk punt van deze game dat het wel een teamgame is, maar dat je in principe al kunt spelen als je één personage onder de knie hebt, en dat je dus ook solo kunt spelen. Bovendien hebben we systemen toegevoegd waarbij er, zelfs als je maar één personage bestuurt, assists verschijnen en je samen met allerlei personages kunt vechten. Daardoor kunnen we, zelfs terwijl je nog maar één personage aan het leren bent, toch die chaotische situatie creëren en het gevoel neerzetten dat je met z’n allen samen aan het vechten bent.”

We zijn hiermee ook het einde van ons gesprek aan het benaderen, dus voor de spelers die nog aan Marvel Tokon: Fighting Souls willen beginnen, heeft Sekine nog een soort ‘trainingsplan’ om je ervaring met de game langzaamaan mee uit te diepen, en de game zo - nou ja, letterlijk - in de vingers te krijgen.

“Voor casual spelers willen we dat ze via het verhaal instappen, en eerst het plezier ervaren van het besturen van hun favoriete personages. Daarna kunnen ze tegen de computer spelen, of nog wat dieper erin duiken: combo’s oefenen met hun personages. En uiteindelijk willen we natuurlijk dat ze online gaan spelen, maar we beseffen ook dat online wedstrijden best een hoge drempel kunnen zijn, zeker voor casual spelers.

Daarom hebben we deze keer een modus toegevoegd die Arcadia Rumble heet. Dat is een online versusmodus die je veel laagdrempeliger en relaxter kunt spelen dan echte wedstrijden. Dus als 1-tegen-1 voor iemand gevoelsmatig nog een beetje spannend is, dan hopen we dat ze eerst gewoon vrijblijvend Arcadia Rumble proberen en daar alvast wat potjes spelen.“

Volgens onze Dwayne zijn Sekine-san, Yamanaka-san en het gehele team van Arc System Works er in ieder geval in geslaagd met Marvel Tokon: Fighting Souls een waardige opvolger van Marvel vs. Capcom te maken, die die games op sommige vlakken zelfs overstijgt. Als fightinggame-leek die hier en daar ook zijn teentjes in die games gedipt heeft, kan ik het alleen maar met hem eens zijn.

Marvel Tokon: Fighting Souls is beschikbaar voor PlayStation 5 en pc.

Veelgestelde vragen

Wat kost Marvel Tōkon: Fighting Souls in Nederland?

Marvel Tōkon: Fighting Souls kost in de Nederlandse PlayStation Store 69,99 euro voor de Standard Edition. De Digital Deluxe Edition staat op 94,99 euro en de Ultimate Edition op 109,99 euro. De Year 1 Characters en Stage Pass is los verkrijgbaar voor 34,99 euro. Prijzen kunnen per pc-winkel of tijdelijke actie verschillen, dus controleer altijd de winkelpagina voordat je koopt.

Hoe geschikt is Marvel Tōkon: Fighting Souls voor beginners?

Marvel Tōkon: Fighting Souls is toegankelijker dan veel klassieke vechtgames, maar blijft een echte tagteamfighter. De game heeft snelle invoer, eenvoudige kettingcombo's, verstelbare CPU-moeilijkheid en een oefenmodus. Daardoor kun je eerst één personage leren en later pas dieper in teamcombinaties duiken. Voor pure beginners helpt het vooral dat er offline modi en verhaalcontent zijn voordat je online speelt.

Welke pc heb je nodig voor Marvel Tōkon: Fighting Souls?

Voor de pc-versie van Marvel Tōkon: Fighting Souls noemt de officiële FAQ Windows 11, 16 GB RAM en minimaal een Intel Core i5-8400 of Ryzen 5 1600X. Als videokaart geldt minimaal een NVIDIA GeForce RTX 2060 met 6 GB of AMD Radeon RX 6600 XT met 8 GB. Aanbevolen wordt onder meer een RTX 3070 of RX 7600 XT.

Hoe werkt online spelen in Marvel Tōkon: Fighting Souls?

Online spelen vereist op PlayStation 5 een internetverbinding, PlayStation-account en PlayStation Plus voor online gameplay. Op pc heb je voor online functies een PlayStation-account en internetverbinding nodig. Offline content zoals Episode Mode, lokale versus, Training Mode, All-Star Arena en Arcadia Rumble werkt zonder online accountvereisten. Voor ranked, casual matches, private rooms en online lobby's moet je wel verbonden zijn.

Waarom vergelijken fans Marvel Tōkon: Fighting Souls met Marvel vs. Capcom?

Fans vergelijken Marvel Tōkon: Fighting Souls met Marvel vs. Capcom omdat beide games draaien om Marvel-personages, snelle teamgevechten en spectaculaire aanvallen. Het verschil zit vooral in de aanpak: Arc System Works gebruikt zijn eigen anime-achtige stijl en bouwt Marvel Tōkon rond 4-tegen-4-teams. Daardoor voelt de game vertrouwd voor liefhebbers van tagfighters, maar niet als een simpele kopie van eerdere Marvel-vechtgames.

Welke offline modi heeft Marvel Tōkon: Fighting Souls?

Marvel Tōkon: Fighting Souls heeft meerdere offline modi, waaronder Episode Mode, lokale versus, Training Mode, All-Star Arena, Battle Guides en Character Guides. Ook Arcadia Rumble is offline speelbaar, met optionele online functies. Dat maakt de game praktischer voor spelers die eerst rustig personages, assists en combo's willen leren voordat ze zich aan online wedstrijden of ranked matches wagen.