We hebben veel te danken aan Ocarina of Time, dat op nogal wonderbaarlijke wijze bij elkaar kwam. Er was immers geen precedent voor een dergelijke driedimensionale actie-avonturengame, laat staan eentje losjes gebaseerd op A Link to the Past op de SNES. Nintendo’s eerste generatie denkers kwam met oplossingen voor het vertalen van zwaardgevechten, paardrijden en interactie met de wereld naar de derde dimensie – aspecten waar andere games nog jaren inspiratie uithaalden. Neem de lock-on van vijanden, dat tegelijkertijd dienstdoet als conversatieprompt. Of vanuit het eerstepersoonsperspectief een kerker bekijken, op zoek naar puzzelhints. Ocarina of Time was in 1998 een thematisch, esthetisch en mechanisch meesterwerk, maar de grote vraag luidt: hoe zit dat in 2026?
Porselein
Dat zit wel goed, al is het maar vanwege de sfeer die de nieuwe grafischstyle en talloze toevoegingen geven aan het al fantasierijke geheel. Link ziet eruit als een porseleinen poppetje, compleet met geweven puntmuts en bamboe-achtige tuniek. Ik zou willen zeggen dat Ocarina of Time oogt zoals het in je hoofd zat, maar dat is niet helemaal waar: tijdens de eerste uren in Kokiri Forest en de Great Deku Tree spot ik zoveel details dat de originele visie van de game veel beter tot z’n recht komt. De Children of the Forest bijvoorbeeld, die met hun witte tatoeages en DYI-kleding en -uitrusting een veel wildere indruk geven. Zelda-bedenker Shigeru Miyamoto noemde het ooit "een wereld met textuur die je bijna kunt voelen". De game heeft dat punt nu eindelijk bereikt.
In het bijzonder valt de lichtinval trouwens op: door de bladeren van de bomen, en in ‘natte’ omgevingen, maar bijvoorbeeld ook in de serene Temple of Time, tilt de belichting Ocarina of Time naar een hoger niveau. Hoewel ik er later in de demo even mee kennismaak, ben ik ook héél benieuwd wat het doet met de meer donkere locaties van de game. De Bottom of the Well moet met z’n getoornde gevangenen een compleet andere ervaring zijn.
De artstyle stuit onder fans op wat weerstand en is toegegeven op z’n minst even wennen, maar past om bovenstaande redenen eigenlijk perféct bij Ocarina of Time. De game is immers een sprookje, met alle vrolijke en duistere facetten die daarbij komen kijken. Juist die basale start met je houten schild en zwaard alvorens je het dorpje überhaupt mag verlaten, voegen alleen maar toe aan de ontwikkeling die je als Hero of Time doormaakt. Uiteindelijk gaat de game over het verstrijken van de tijd, en wat dat voor invloed dat heeft op jou, maar ook op de wereld om je heen.
Details
Als je bent opgegroeid met Ocarina of Time heeft dat natuurlijk een dubbele lading, maar het moge ook duidelijk zijn dat deze remake is gemaakt met nieuwkomers in het achterhoofd. Er is immers een hele generatie die dankzij Breath of the Wild in aanraking kwam met de Zelda-reeks, en sindsdien eigenlijk nooit een ‘klassieke’ Zelda-ervaring heeft gekregen. Het eerste uur kent daarom nog steeds dezelfde, ietwat uitgebreide grondbeginselen van de game. Het is als kenner even doorbijten, maar dan vallen meteen ook de grootste innovaties op.
Neem Castle Town, waar je door de camera rond te draaien écht kunt rondkijken. Pas dan valt op hoezeer Nintendo heeft gelet op de details van de wereld. Je hebt er tal van koddige NPC’s, winkels als de Happy Mask Shop, een schietbaan om een grotere Deku Seed-tas mee te verdienen en een bommenwinkel. Op het plein vind ik ook een chagrijnige vrouw, die Link een sneer geeft zodra hij haar vrolijke hond een aai over de bol wil geven. Even later vinden we een woning die duidelijk eigendom is van diezelfde vrouw, afgaande op de tientallen foto’s van de vrolijke witte hond aan de muur. Misschien is ze wel gewoon heel beschermend en bedoelde ze het niet zo gemeen.
Zo zit Castle Town vol met nog meer van dit soort kleine details als potjes, wapens en ladders om de omgeving en diens bewoners meer charme te geven. Dat alle NPC’s nu over ingesproken stemmen beschikken is daarom alleen maar logisch – zelfs die grote uil die Link moed inspreekt aan de rand van Hyrule Field.
Dat laatste heb ik kort kunnen verkennen, al was het niet toegestaan om iets anders dan Castle Town te bezoeken. Je vindt er wat monsters, mooi bewegend gras, meertjes en natuurlijk Long Long Ranch – waar ik de bewoners helaas alleen van achter het hek aan mocht staren. Indrukwekkend is dat je zo’n beetje alle regio’s van de game vanaf het veld kunt zien, zoals Mount Doom in de verte, waardoor Ocarina of Time ook opeens heel klein aanvoelt. Of dat echt zo is blijkt vast als we er in november meermaals passeren, maar de wereld voelt in ieder geval niet groter dan het origineel.
Naadje
Het echte werk begint pas wanneer Nintendo ons de Forest Temple in laat, een kerker die je als volwassen Link doorloopt. Veel tijd om zijn Master Sword en geüpgradede tuniek te aanschouwen is er niet, want je moet best doorspelen om binnen een uur het einde te halen. Zeker als je – net als ik – denkt dat in de helft van de tijd te kunnen, maar vervolgens tóch de weg kwijtraakt en naadje Phantom Ganon verslaat. De arrogantie.
Dat komt echter niet uit de lucht vallen, want Ocarina of Time speelt dankzij de nieuwe besturing en toegevoegde features wel een stuk soepeler. Neem de schuifpuzzel, waarbij je grote blokken op de juiste manier moet verplaatsen om je een weg naar boven te banen. In het origineel is de constructie veel lastiger te doorgronden, omdat je nu eenmaal niet makkelijk boven en onder je kijkt. Het is een beperking van games uit die tijd, en de lompe N64-controller. Hier is het een stuk eenvoudiger: kijk om je heen, maak een inschatting welke kan de doos op moet, en probeert het.
Kleine handelingen als klimmen en springen met een toegewijde knop gaan ook een stuk minder stroef, waardoor ik vooral hink op twee gedachten: speelt de game gewoon soepeler, of is Ocarina of Time daadwerkelijk makkelijker? De waarheid ligt waarschijnlijk ergens in het midden, want hoewel het logisch is dat een remake dergelijke innovaties doorvoert, merk je her en der ook dat de moeilijkheidsgraad meetbaar lager ligt. Zo hoef je de ‘lichtbal’ die Phantom Ganon op je afvuurt veel minder vaak en snel naar hem terug te kaatsen om hem te verslaan, wat juist een van de meer beruchte stukken uit de game is.
Wel belangrijk om te benoemen is dat de game een aantal interfaceopties kent voor mensen die Ocarina of Time uit hun hoofd kennen. De Master-optie zet alles uit: de minimap, nieuwe questmarkers en zelfs conversatieprompts, terwijl de Pro-optie dat slechts deels doet. Wie dus echt geen sturing wil, heeft die optie.
Als een huis
Goed, het doorlopen van een ouderwetse kerker is nog altijd magisch. Vijanden laten zeker niet over zich heen lopen, waardoor combat mede dankzij het vernieuwde sounddesign meer gewicht heeft. Ook is ouderwets de weg kwijtraken, drie rondes door de ganse dungeon doen en vervolgens weer op het juiste pad komen een gevoel dat weinig andere games je geven. En ook de puzzels, ondanks dat je meer tools heb om alles eenvoudig uit te voeren, vragen nog steeds datzelfde ruimtelijke inzicht als toen.
Tijdens de demo hield ik overigens ook m’n ogen goed open voor inhoudelijke nieuwe content, maar daar lijkt op enkele aspecten na (die ik niet zal spoilen) geen sprake van. Het zijn echt een hele lange lijst aan kleine, maar welkome verbeteringen die het origineel vooralsnog beter tot z’n recht laten komen. Want hoewel Ocarina of Time natuurlijk niet de impact gaat maken die het dertig jaar geleden had, staat het nog steeds als een huis. Daarom is Ocarina of Time niet louter tijdloos: het berust op alle moderne innovaties die je eenmaal nodig hebt anno 2026, en wordt hoe dan ook een bijzondere ervaring.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time verschijnt op 5 november voor Nintendo Switch 2.
Nintendo Nintendo The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Nintendo Switch 2




















