ID.nl logo
Voor- en nadelen van Microsofts eigen tablet
© Reshift Digital
Huis

Voor- en nadelen van Microsofts eigen tablet

Microsoft heeft vannacht een eigen Windows-tablet onthuld. Een slimme zet, een domme daad, of een wanhoopsactie? Het heeft sowieso flinke voor- én nadelen.

Google Nexus-voorbeeld

Een voordeel is het neerzetten van een (goede) standaard. Google doet dit al jaren, alleen dan qua smartphones: zijn diverse hardwarepartners laten zien wat het ideale Android-apparaat is. De maker van het mobiele besturingssysteem legt de lat neer, waarna andere smartphonemakers er qua prijs onder kunnen zitten of qua features erboven.

Oorspronkelijk was het Nexus-toestel bedoeld als smartphone direct voor de consument: dus zonder verplicht telecomabonnement. Later is dat bijgesteld. De Nexus is hoe dan ook nooit een groot probleem geweest voor andere Android-toestellen.

Google zet de trend van eigen toestellen niet alleen door, maar versterkt die zelfs. Het bedrijf is volgens berichten van plan voor Android 5.0 maar liefst vijf (verschillende) Nexus-toestellen uit te brengen. Misschien dat dit ook iets te maken heeft met de inlijving van telefoon- en tabletfabrikant Motorola. Hoeveel Nexus-apparaten komen er straks van die Google-hardwaredivisie, en hoeveel van partners als Samsung of Asus?

Markt aanjagen

Een ander voordeel is het geven van een impuls aan de markt. De Microsoft-eigen tablet is dan niet alleen een voorbeeld voor de diverse computerproducenten, maar ook een aanjager voor de totale markt. Consumenten zien dat de Windows-maker zich er zelf ook aan waagt, met zijn diepe zakken.

Zoals Microsoft eerder ook al de gamesmarkt serieus heeft betreden, door miljarden te pompen in zijn Xbox. En vervolgens nog eens miljarden in de tweede generatie: Xbox360. Nu is de Xbox een uitzondering: één apparaat voor één categorie. Een tablet van Microsoft zelf zou er één in een veld van soortgelijke apparaten zijn.

Misschien wel eentje zonder crapware. Of eentje met eigen voorgeïnstalleerde tools, zoekmachine en meer. Overigens is het uitbrengen van eigen apparaten om een nieuwe markt aan te jagen een klassieke strategie. Bijvoorbeeld processormaker Intel heeft dit lang geleden gedaan met storage-apparatuur, om andere fabrikanten de weg te wijzen.

Partners tegen de schenen schoppen

Een nadeel is dat Microsofts trouwe pc-partners plus de nieuwere smartphone- en tabletpartners ineens concurrentie krijgen van hun trouwe toeleverancier. Die dus niet zo trouw is. Hetzelfde is veel elektronicabedrijven jaren terug al overkomen, nadat ze lange tijd hadden meegewerkt aan het PlaysForSure-programma van Microsoft. Dat initiatief moest mp3-spelers van de diverse partners compatibel maken én houden qua muziekaankopen in online-winkels.

Microsoft hanteerde hierbij dus zijn bekende pc-model waarbij het alleen de centrale software levert, waarmee hardwarebedrijven dan elk met eigen apparaten de markt opgaan. PlaysForSure moest de concurrentie aangaan met Apple's succesvolle iPod. Toen dat succes uitbleef, heeft Microsoft het roer omgegooid en een eigen digitale muziekspeler uitgebracht. Eentje die níet compatibel was met het hele PlaysForSure-ecosysteem. Uiteindelijk heeft Microsofts muziekspeler het ook niet gered.

Meer min en plus over een eventuele Microsoft-eigen tablet op pagina 2. Lees verder.

Oneerlijke concurrentie

Voortbouwend op bovenstaand nadeel is de trap na van prijsondermijning. Microsoft stoot zijn partners niet alleen voor het hoofd, maar zet ze ook direct op achterstand. Computermakers moeten namelijk betalen voor Windows. Voor Microsoft zijn de licentiekosten voor het eigen besturingssysteem natuurlijk een vestzak-broekzak constructie.

Bovendien liggen de kosten voor de tabletuitvoering van Windows RT volgens berichten op zo'n 80 dollar. Dat is een relatief hoog bedrag voor tablets die qua prijs beginnen bij zo'n 300 dollar. Apple rekent 400 dollar voor de oudere iPad2, die het heeft aangehouden om de concurrentie met goedkopere Android-tablets aan te gaan. Tot op heden is het met iPad-concurrenten die duurder zijn niet bepaald goed afgelopen in de markt.

E-readerboost

Een semi-voordeel van de aankondiging van vannacht (00:30 Nederlandse tijd, 15:30 in Los Angeles) kan zijn dat het eigenlijk geen tablet betreft. Dat Microsofts eigen apparaat meer een e-reader is, zij het een veredelde. Net zoals Amazon al aan de haal is gegaan met Android om daar een Kindle-tablet van te maken die bedoeld is als contentaanschafvehikel. Voor e-books, films en muziek.

E-commercereus Amazon is met zijn Kindle Fire bóven zijn al bestaande Kindle e-readers gaan zitten. Microsoft heeft dat concurrentieprobleem niet en zou een eigen tablet dus meer als pure e-reader en minder als media-apparaat kunnen maken. Sterker nog: de Windows-maker heeft de plannen hiervoor eigenlijk al onthuld. Het is namelijk onlangs verklapt in de vergaande schikking met Amazon-concurrent Barnes & Noble.

Die Amerikaanse boekenketen heeft een eigen e-reader op basis van Android, waarvoor het is aangeklaagd door Microsoft. Na felle woordenwisselingen en argumenten is de patentrechtszaak toch van de baan. In de schikking is gesteld dat de twee bedrijven samen het Nook-platform verder uitbouwen: fysieke e-readers, toekomstige tablets en een eigen bijbehorende e-bookshop.

Eigen tempo

Een groot voordeel voor Microsoft - en ook voor de eindgebruiker - is dat de Windows-maker met een eigen tablet zijn eigen tempo kan bepalen. Niet een nieuw softwareproduct of versie onthullen en dan de markt bijna een jaar laten wachten op hardware daarmee. Zoals Windows Phone, dat begin 2010 al is onthuld door Microsoft-ceo Steve Ballmer, waarbij de eerste toestellen eind dat jaar moesten uitkomen. Nederland heeft nog mogen wachten tot eind 2011.

Met een eigen tablet hoeft Microsoft ook niet langer te wachten op het plannings- en productietempo van hardwarepartners, al dan niet geplaagd door ceo- en koerswisselingen. Software en hardware in eigen handen geeft de mogelijkheid die twee nauwgezet op elkaar af te stemmen, qua releasemoment én qua functies.

Het timingvoordeel geldt ook voor upgrades: welke apparaten krijgen wel of niet een nieuwe softwareversie? Daarbij geldt zo'n upgrade-aanbod ook direct voor alle apparaten, in plaats van druppelsgewijs per fabrikant, per telco en per toestel. In wezen dus net zoals Apple het doet. Ondertussen worstelt ook Google hiermee: zie de matige upgradecijfers voor Android-versies en het gebrek aan tabletsucces tot op heden.

▼ Volgende artikel
Nieuwe FromSoftware-game The Duskbloods komt echt alleen naar Switch 2
Huis

Nieuwe FromSoftware-game The Duskbloods komt echt alleen naar Switch 2

The Duskbloods, de nieuwe game van Elden Ring- en Dark Souls-ontwikkelaar FromSoftware, zal echt alleen op Nintendo Switch 2 uitkomen.

Dat heeft de ontwikkelaar benadrukt bij het bekendmaken van zijn kwartaalcijfers (via VGC). Daarbij werd ook nog eens benadrukt dat The Duskbloods nog altijd gepland staat om ergens dit jaar uit te komen, net zoals de Switch 2-versie van Elden Ring.

Over de exclusieve Switch 2-release van The Duskbloods: "Het wordt verkocht via een samenwerking met Nintendo, met verkoopverantwoordelijkheden verdeeld per regio. De game komt alleen voor Nintendo Switch 2 beschikbaar." Daarmee is dus duidelijk gemaakt dat Nintendo een nauwe samenwerking met FromSoftware is aangegaan voor de game en dat het spel niet zomaar op andere platforms uit zal komen.

Over The Duskbloods

The Duskbloods werd begin vorig jaar aangekondigd in een speciale Nintendo Direct waarin de eerste Switch 2-games werden getoond, maar sindsdien zijn er geen nieuwe beelden van het spel uitgebracht. Zoals gezegd is de game ontwikkeld door FromSoftware, het Japanse bedrijf dat naam voor zichzelf heeft gemaakt met enorm uitdagende spellen, waaronder de Dark Souls-serie en Bloodborne. Met de openwereldgame Elden Ring scoorde de ontwikkelaar enkele jaren geleden nog een megahit.

Watch on YouTube

The Duskbloods wordt een PvPvE-game, waarbij spelers het dus tegen elkaar en tegen computergestuurde vijanden opnemen. Maximaal acht spelers doen aan potjes mee. Na het kiezen van een personage in een hub-gebied wordt men naar een gebied getransporteerd waar er met andere spelers en vijanden gevochten wordt, al kan men soms ook samenwerken om vijanden te verslaan.

Spelers besturen een 'Bloodsworn', wezens die dankzij een speciaal bloed dat in hun lichaam zit meer krachten tot hun beschikking hebben dan reguliere mensen. Ondertussen is het einde van de mensheid nabij, en bestaat de wereld uit verschillende tijdperken, wat voor een mengelmoes van stijlen zorgt.

▼ Volgende artikel
Beeldverversing versus pixels: waarom soepel gamen beter is dan scherp
© Gorodenkoff Productions OU
Huis

Beeldverversing versus pixels: waarom soepel gamen beter is dan scherp

Resolutie is marketing, refreshrate is beleving. Waar 4K zorgt voor een mooi plaatje, zorgt een hoge verversing (Hz) ervoor dat je daadwerkelijk wint. Hieronder lees je waarom snelheid in feite de échte koning is in gaming.

Veel gamers staren zich blind op 4K-resolutie. Ze kopen een duur scherm, zetten de settings op Ultra en vragen zich vervolgens af waarom hun spel stroperig aanvoelt. De misvatting is dat 'mooier' gelijkstaat aan 'beter'. In werkelijkheid is de vloeibaarheid van het beeld – de refreshrate, oftewel verversingssnelheid – veel bepalender voor hoe direct en responsief een game aanvoelt. Aan het eind van dit artikel weet je precies of jij moet kiezen voor pixels of snelheid.

Hoe je ogen bedrogen worden door Hertz

Stel je voor dat je snel met je muis over je bureaublad beweegt. Op een standaard 60Hz-scherm zie je de cursor in schokjes over het beeld springen; je hersenen vullen de gaten in. Op een 144Hz- of 240Hz-gaming-monitor verdwijnen die gaten.

Het technische verschil zit hem in de verversingssnelheid: het aantal keren per seconde dat het beeld wordt vernieuwd. Bij 60 Hz krijg je elke 16,6 milliseconden een nieuw beeld. Bij 144 Hz is dat elke 6,9 milliseconden. Dat klinkt als een klein verschil, maar je voelt het direct. Het gestotter dat je onbewust gewend bent verdwijnt. Bewegingen voelen boterzacht aan, alsof de cursor (of je crosshair) aan je hand vastgeplakt zit in plaats van er achteraan zwemt. Dit effect wordt motion clarity genoemd: objecten blijven scherp, zelfs als ze snel door het beeld bewegen.

©Framestock

De winst in shooters en snelle actie

Wanneer werkt dit in je voordeel? Vooral in competitieve shooters zoals Call of Duty, Counter-Strike of Valorant. In dit soort games telt elke milliseconde. Een hogere refreshrate vermindert de input lag, oftewel de tijd tussen jouw klik en de actie op het scherm.

Stel, je draait je personage snel om. Bij een lage refreshrate wordt de vijand een fractie later getoond en zie je veel bewegingsonscherpte (motion blur). Met een hoge refreshrate zie je de vijand eerder en scherper, waardoor je sneller kunt reageren. Je hebt letterlijk actuelere informatie dan je tegenstander. Om dat te bereiken heb je wel een krachtige videokaart nodig die genoeg beelden per seconde (FPS) kan genereren om je snelle scherm bij te houden.

Wanneer resolutie het toch wint van snelheid

Is snelheid altijd heilig? Nee. Als je vooral tragere, meer verhalende games speelt (zoals Cyberpunk 2077 in de 'sightseeing' modus), Microsoft Flight Simulator of grafische RPG's, dan voegt 240 Hz weinig toe. In deze titels kijk je vaak naar stilstaande of langzaam bewegende omgevingen.

In dat geval wil je juist de texturen van de bomen, de reflecties in het water en de details in gezichten zien. Een 4K-monitor op 60 of 120 Hz is dan een logischer keuze dan een onscherp 1080p-scherm op 360 Hz. De visuele pracht weegt hier zwaarder dan de milliseconden reactietijd. Ook voor console-gamers die op de bank zitten, is een goede televisie met 4K en HDR vaak indrukwekkender dan puur de hoogste framerates.

Situaties waarin een hoge refreshrate zinloos is

Er zijn momenten dat investeren in een snel scherm weggegooid geld is. Dat gebeurt bijvoorbeeld als je hardware de snelheid niet kan leveren; als je videokaart maar 50 frames per seconde kan leveren, heeft een 144Hz-scherm geen nut omdat het scherm wacht op de computer. Daarnaast beperken oude kabels je bandbreedte, waardoor je monitor soms terugvalt naar 60 Hz zonder dat je het doorhebt. Ook op oudere consoles zoals de Nintendo Switch of de standaard PS4 heb je niets aan snelle schermen, omdat deze hardware fysiek gelimiteerd is op 60 Hz of lager.

Bepaal wat jouw setup aankan

Kijk dus kritisch naar je huidige situatie voordat je naar de winkel rent. Heb je een high-end pc die makkelijk 120+ FPS haalt in jouw favoriete games? Dan is een upgrade naar een 144- of 165Hz-monitor de grootste sprong in spelplezier die je kunt maken. Speel je op een PlayStation 5 of Xbox Series X? Zoek dan specifiek naar een scherm met HDMI 2.1-ondersteuning om 120 Hz op 4K mogelijk te maken. Zit je ver van je scherm af en speel je relaxed? Investeer dan liever in resolutie en kleurdiepte.

©Proxima Studio

Kortom: snelheid is de sleutel tot succes!

Verversingssnelheid is belangrijker dan resolutie voor iedereen die actie- of competitieve games speelt. Het zorgt voor een vloeiender beeld, minder input lag en betere motion clarity, wat je direct een voordeel geeft in het spel. Resolutie is vooral luxe voor het oog, maar refreshrate is pure prestatie voor de speler.