Review: Saros is een fantastische evolutie

Ik kon mijn ogen nauwelijks geloven toen Sony vorig jaar Saros aankondigde tijdens een State of Play-presentatie. Returnal was niet bepaald een kaskraker, dus durfde ik niet op een (spiritueel) vervolg te hopen. Gelukkig is die er wel, want Housemarque is nu niet alleen meer de maker van de beste PlayStation 5-game, maar van de twee beste PlayStation 5-games.
Het Oordeel
De Pluspunten
- Heerlijke flow
- Hoge moeilijkheidsgraad
- Nooit oneerlijk
De Minpunten
- Vlakke personages
Housemarque flikt het gewoon weer. Saros is een bijzonder meeslepende roguelite die de goede elementen van Returnal in stand houdt en de mindere punten verbetert. De gevechten zijn chaotisch, maar je verliest nooit de controle en bent minder afhankelijk van het lot. Ook ontvouwt zich een boeiend mysterie. Alleen de personages… Tja, wie waren dat ook alweer?
Returnal is veruit mijn favoriete game op de PlayStation 5. De roguelite van het Finse Housemarque is een heerlijke vreemde eend in de PlayStation-bijt. In een Sony-tijdperk waarin alles filmisch moet en zelfs de God of War-games niet meer puur om gameplay draaien, is het heerlijk dat dit soort games ook nog een plaats hebben in de PlayStation-line-up.
Returnal is keihard, tegen het oneerlijke aan. Ben je drie kwartier bezig en loopt alles op rolletjes? Hier, een downgrade die je run nagenoeg onmogelijk maakt. Geluk speelt een grote rol en als je pech hebt, kan een goede run zo in rook opgaan. Dat maakt de game soms onnodig frustrerend. Met Saros kiest Housemarque daarom voor een iets meer toegankelijke insteek en dat pakt ontzettend goed uit.
Wees gerust, de Finse studio is allerminst getroffen door het PlayStation-blockbustervirus. De gameplaygenieën hebben opnieuw een game gemaakt die de massa hoogstwaarschijnlijk niet gaat aanspreken. Saros is inderdaad wat toegankelijker en behapbaarder dan zijn voorganger, maar het bouwt vooral verder op waar Returnal al aan was begonnen: een keiharde bullet hell-shooter in roguelitevorm. De opzet is identiek. Je loopt van kamer naar kamer en wordt bestookt door ontelbare kogels en laserstralen. Daarbij is Housemarque nog steeds niet bang om je flink uit te dagen. Godzijdank!
Heerlijke flow
De extra toegankelijkheid zit hem vooral in de lengte van de runs. Die is een stuk korter. Waar je in Returnal zo een uur aan het zwoegen was, vlieg je in Saros altijd wel in een halfuurtje door een level heen. Soms stond ik na een mislukte poging bij een eindbaas binnen een kwartier weer op de stoep. Ook kun je nu vanuit een menu teleporteren naar de verschillende omgevingen, waardoor de vaart er lekker in blijft. Hierdoor kom je al gauw in een bijzonder lekkere flow.
Het grootste nieuwe foefje is de toevoeging van een schild waarmee je blauwe kogels kunt blokkeren en absorberen. Bij het absorberen van de kogels loopt een metertje vol en die punten kun je gebruiken voor een speciale aanval. Dit voegt een heel nieuwe laag tactiek toe aan de gameplayloop, die daardoor direct fris voelt.
Mijn mond valt af en toe open van verbazing (en spanning) als ik zie hoeveel kleine deeltjes er op het beeld verschijnen. De vijanden schieten ontelbare gekleurde kogels die je alleen kunt ontwijken als je continu in beweging blijft. Elk gevecht wordt daardoor een soort dans waar je alleen schadevrij uitkomt als je elke beweging goed uitvoert.
Je springt om een laserstraal te ontwijken, duikt in je schild om een zee van blauwe kogels te absorberen, pareert een hoopje rode kogels en dat in het kwadraat. Alle schade die je oploopt, is jouw fout. Er is namelijk altijd een manier om dat te voorkomen. Het is soms overweldigend, maar als het eenmaal klikt, zul je zien dat het al gauw lukt om gevechten die eerst onmogelijk leken zonder kleerscheuren door te komen. Aan dopamine in ieder geval geen gebrek. De combat is zo bevredigend dat ik af en toe hardop juichte in mijn eentje. Zo euforisch kan deze game je maken.
Te makkelijk wordt het nooit
De moeilijkheidsgraad waar je op hoopt in een roguelite blijft in stand. Al heb je meerdere opties om de ervaring wat eenvoudiger te maken. Na elke run kun je je vergaarde Lucenite uitgeven in een skilltree vol met permanente upgrades. Zo boek je elke run, ook al ga je dood, een beetje progressie. Gelukkig kun je jezelf niet volledig overpowered maken, want de skilltree opent zich pas verder als je een eindbaas hebt verslagen. Ook krijg je opties om je runs wat makkelijker of moeilijker te maken, maar ook daar zit een limiet aan.
Saros geeft je vooral meer ruimte om de reis door de planeet Carcosa net iets aangenamer te maken, maar te makkelijk wordt het gelukkig nooit. Je bent vooral een stuk minder afhankelijk van het lot. In Returnal kon een foute keuze alles verpesten. Hier is dat een stuk minder het geval.
Dat wil niet zeggen dat Saros je nooit te grazen probeert te nemen. Om ieder hoekje schuilt gevaar, dus je kunt nooit achterover leunen. Ook ben je soms verplicht om een zonsverduistering in te luiden, waardoor vijanden sterker worden en ze je levensbalk kleiner kunnen maken. Ook komen de artefacts, items die je statistieken verhogen, dan ook met een nadeel. Geloof me, je ass gaat dan gekickt worden.
Vooral in de laatste paar omgevingen word je echt tot het uiterste gedreven. Dit is zo’n game die hoogtepunt op hoogtepunt stapelt en alleen maar beter wordt, totdat de aftiteling over je beeldscherm rolt.
Wie was deze knakker ook alweer?
Als dat gebeurt, heb je stapje voor stapje een interessant mysterie ontrafeld. Als onderdeel van team Echelon 4 reis je af naar Carcosa. Daar zijn al drie ploegen naartoe vertrokken, maar die zijn allemaal van de radar verdwenen. Eenmaal aangekomen op de planeet ontdek je al gelijk dat er iets goed mis is en dat iedereen langzaam gek wordt. De zon lijkt daar een grote rol in te spelen.
Saros is niet per se meer verhalend dan diens voorganger, maar het verhaal wordt wel op een iets meer traditionele manier verteld, gewoon met een cast van personages. Je staat er, in tegenstelling tot in Returnal, dus niet alleen voor.
Helaas wordt er nauwelijks tijd genomen om die personages uit te diepen en interessant te maken. Op een paar uitzonderingen na hebben ze de uitstraling van een zak aardappelen en hebben ze vaak weinig boeiends te vertellen. Je bent ze eigenlijk al vergeten voordat ze weg zijn. ‘Wie was deze knakker ook alweer?’, vroeg ik me vaak af als ik iemand tegenkwam. De vele twists in het verhaal komen daardoor minder intens binnen. Dit geldt overigens een stuk minder voor hoofdpersonage Arjun en een ander belangrijk personage dat ik niet wil verklappen. Die twee zijn een stuk beter uitgewerkt, al halen ze het allebei niet bij Selene uit Returnal.
Een welkome pauze
Gelukkig speel je deze game niet voor het verhaal. De plot doet precies wat het moet doen: het hele avontuur, dat draait om de gameplay, wat context meegeven. Ondanks de matige personages is het wel boeiend om uit te pluizen wat er nou precies gaande is op de planeet, met bijbehorende gruwelijke climax. Bovendien bieden de verhalende elementen een welkome pauze tussen de runs door. Die heb je wel nodig na zoveel geweld.
Saros is gelukkig zeker geen revolutie ten opzichte van Returnal, maar eerder een logische evolutie. Het behoudt de bloedstollende gameplay, maakt het grootser en beter, én geeft je meer controle waardoor je je nooit in de zeik genomen voelt. Gaat Saros hierdoor miljoenen keren over de toonbank vliegen? Waarschijnlijk niet. Maar wat mogen we blij zijn dat Sony ook nog dit soort games uitgeeft.
Saros is vanaf 30 april beschikbaar voor PlayStation 5. Voor deze recensie is de game gespeeld op een PlayStation 5 Pro.


