Het is op z’n minst denigrerend en op z’n zwaarst enorm wereldvreemd en bekrompen om al die bovengenoemde titels in hetzelfde hokje te plaatsen, besef ik. Onimusha, Rise of the Ronin en Nioh zijn bijvoorbeeld typisch Japanse games, met ninja en samoerai. Voor mensen uit de regio is dat verschil zo groot als dat voor ons Friesland en Catalonië twee totaal verschillende dingen zijn. Maar de realiteit blijft: niet elke Nederlandse gamer zit daar dicht genoeg op om het makkelijk uit elkaar te houden.
Sterker nog, ook ik moet m’n oogkleppen bewust afdoen als ik op het vliegtuig naar Beijing een willekeurige, Chinese wuxia-film aanzet en me besef dat wij in onze popcultuur voornamelijk westers opgevoed zijn, waarbij we als gamers wellicht zijn opgegroeid met ‘Japan’ als bekend terrein. En Japan is dan wel Azië, maar Azië is niet alleen Japan. Het is je dus vergeven, maar het dient je wel als je héél goed oplet nu Phantom Blade Zero op het punt van verschijnen staat.
Dat kunnen we zelf wel
Binnen de muren van S-Game is het al snel duidelijk dat dit een unieke studio is. Ze nodigen ons uit om de game te komen checken ‘wanneer we maar willen’, bouwen in krap vijf jaar tijd met een team van niet veel meer dan 150 mensen een game waar grotere AAA-studios acht jaar en 2000 ontwikkelaars op stukslaan en hebben bovendien geen enkele interesse om wat voor werk dan ook uit handen te geven aan een grote uitgever of gekende PR- en marketingbureau’s. Wat die doen, kunnen wij zelf ook – lijkt het devies. En als ik de hele dag ongestoord over de studiovloer rond sjok, en een uur of zes zelf mag spelen, ben ik redelijk overtuigd van die filosofie. S-Game heeft al z’n zaken goed op orde. Maar voornamelijk de allerbelangrijkste voor ons gamers: de game zelf belooft écht iets bijzonders te worden.
Er is zoveel te zeggen over Phantom Blade Zero, dat het misschien handig is om voor de hand liggende vragen die je als lezer misschien hebt eerst te tackelen. De belangrijkste: dit is geen soulsgame, maar ‘gewoon’ een actiegame. Dat maakt wat ik nu ga zeggen verwarrend, want hetgeen dat het wél met dat genre deelt, is een open wereld met verbonden lineaire paden. Denk dus aan Dark Souls of Lies of P, en niet aan Ghost of Yotei of Assassin’s Creed Shadows wat betreft de spelwereld.
Daarnaast ziet de game er absurd uit (de aankondigingstrailer was zó mooi, dat we niet geloofden dat het echt in-game was, maar dat is het dus wel), liep ik al tegen een paar optionele bazen aan die me tot meerdere bezweette pogingen dwongen en zou de actie an sich het hoogtepunt zijn als de rest van de game niet ook van een belachelijk hoog niveau was.
Als alles klopt
Dat maakt het dus lastig om ergens te beginnen. Ik had deze hele tekst kunnen wijden aan de brede variatie in muziek, van modern spul tot traditionele Chinese deuntjes. De manier waarop de spelwereld is opgebouwd, verdient eigenlijk ook een eigen artikel. Een willekeurig gat in de grond dat ik per ongeluk vind, leidt me naar een compleet optioneel gebied inclusief eindbaas, elk hoofdstuk dat ik speel heeft een duidelijk pad naar binnen en een duidelijk eindpunt, maar daartussenin lopen talloze aftakkingen kriskras door elkaar.
Terwijl Onimusha een paar maanden geleden nog liet zien hoe je suffe sidequests niet moet doen, bewijst Phantom Blade Zero dat een sidequest (net als in bijvoorbeeld The Witcher) een eigen verhaallijntje moet hebben, en het liefst meerdere fases. Van het dozijn quests dat ik oppakte, is er geen één te destilleren tot ‘ga naar plek X en slacht tien willekeurige vijanden af’.
De opzet van het verhaal is ook net even te ingewikkeld om hier samen te vatten, maar in een notendop speel je met Soul, die in het eerste gevecht van de game door zijn hart gestoken wordt, waarna je een nieuw hart krijgt dat het 66 dagen volhoudt. Binnen die 66 dagen vecht jij je langs, door en schouder aan schouder met verschillende groeperingen met elk een eigen smoel. Eén cutscene waarbij een groepje medestanders het opnam tegen een vijftal vijandelijke luitenanten riep al zo hard ‘FOXHOUND’, dat ik eens om me heen keek of Metal Gear-bedenker Kojima niet stiekem achter een bureautje zat.
Whoop whoop wuxia!
Terwijl ik opsommingen kan blijven maken (over de metroidvania-elementen in de wereld, bijvoorbeeld, of specifieke bossfights die zo uniek waren dat ze ongetwijfeld nog jaren in lijstjes gaan terugkomen), gebruik ik de rest van je aandacht even om te focussen op de grootste blikvanger: het gevoel van het spelen van deze game. En dan met name de actie.
Ook hier is namelijk een boekwerk over te schrijven. Ondanks dat je normale combo’s (in essentie met twee knoppen) simpel zijn, gaan er meerdere systemen achter schuil die zo ontzettend lekker werken dat stoppen, zelfs na een speelsessie van zes uur, als een ware straf voelde. Soul draagt te allen tijde namelijk twee wapens, allebei voorzien van een eigen staminameter. Houd de knop om te blokken ingedrukt en je weert het gros van de aanvallen automatisch af, maar dat kost je dus stamina. Af en toe zit er een aanval tussen met een fel witte of rode flits, wat aangeeft dat het jouw moment is om met de juiste schouderknop een counter in te zetten. Tot zover niet heel veel nieuws.
Dieper en dieper
Waar het interessant wordt, is het feit dat jouw normale aanval geen stamina kost, maar zodra je zware aanvallen er tussendoor gooit, dit wel stamina kost. Bovendien heeft je vijand ook een staminameter én stromen de aanvallen (zoals dat hoort binnen het wuxia-genre) als water over je heen, dus elke losse aanval counteren is er amper bi. Daarvoor gaat alles simpelweg te snel.
De gevechten, vooral tegen bazen, krijgen vanwege al het bovenstaande een hele fijne, unieke flow. De standaardaanpak is verdedigen totdat je een countermogelijkheid krijgt, ondertussen op de staminameter van wapen 1 letten, zodat je weet wanneer je snel naar wapen 2 moet wisselen. Op die manier probeer je zelf staande te blijven, te midden van een constante hogesnelheidstrein aan aanvallen, terwijl de stamina van de baas of tegenstander langzaam leegloopt. Op dat moment is het jouw beurt om alles uit de kast te halen, mits je alle randzaken tot die tijd goed gemanaged hebt. Waar de meeste actiegames draaien om aanvallen en ontwijken, vindt Phantom Blaze Zero de kunst van het kat-en-muisspel opnieuw uit, waarbij geduld en strategische planning zich dubbel en dwars uitbetalen.
Drunken master
Dat hele technische vechten, dat er onwijs spectaculair (en uniek, want zoveel wuxia-games kennen we hier niet) uitziet, is op zichzelf al heerlijk vermaak. Maar Phantom Blade Zero gaat véél verder. Zo kun je wapens afzonderlijk upgraden en hebben ze elk hun eigen combo’s of unieke vaardigheden. Eén wapen vliegt om me heen zodra ik mijn special vol heb, en als ik ‘m gebruik drink ik een karaf drank op, waardoor dat vliegende zwaard geheel in drunken master-stijl werkelijk alles afweert.
Op een ander wapen zit het oproepen van een storm onder bepaalde omstandigheden, of het openrijten van een vijand waardoor ik een bleed-effect teweegbreng. Met tientallen wapens die elk hun compleet eigen speelstijl hebben, zou je bijna kunnen stellen dat er sprake is van verschillende games, of in ieder geval gevarieerde builds, zonder dat je met statistieken of levels hoeft te gaan rommelen.
Be the Bos
Dit alles brengt me weer terug bij het begin, bij hoe goed Phantom Blaze Zero lijkt te gaan worden. Een tof vechtsysteem en mooie plaatjes zijn genoeg om samen een hele vette game neer te zetten (zie, nogmaals, Onimusha). Maar wat gebeurt er als je deze dingen combineert in een wereld die uitzonderlijk goed in elkaar steekt, met diepdoordachte lore en memorabele personages, uiteenlopende locaties, fijne traversal, louter interessante sidequests en het beste bossfightdesign dat ik in lange tijd gezien heb? Juist, dan heb je iets te pakken wat indruk gaat maken. Ik vermoed zoveel indruk, dat na 28 oktober niemand deze game straks nog in een rijtje soortgelijke titel durft te zetten als opsomming. Door de bomen het bos niet meer zien? Als de rest van de game de lijn van deze speelsessie door durft te trekken, dan ís Phantom Blade Zero straks het bos.
Phantom Blade Zero verschijnt op 28 oktober voor PlayStation 5 en pc.















