ID.nl logo
De Nintendo Switch: een halfjaar na release
© sodawhiskey - stock.adobe.com
Huis

De Nintendo Switch: een halfjaar na release

De Nintendo Switch verscheen op 3 maart 2017 en dus is de console inmiddels een halfjaar verkrijgbaar. We blikken terug op deze eerste periode van de nieuwe console en de voorzichtige comeback die Nintendo maakt na het Wii U-fiasco.

De onthulling van de Nintendo Switch in oktober vorig jaar kon rekenen op uiteenlopende reacties. Veel gamers hadden een hybride console, die zowel op de televisie als in handheldvorm te spelen is, verwacht, maar niet iedereen was het erover eens dat dit de juiste richting was voor Nintendo. Het betekende in feite dat het om een zeer krachtige handheld ging en dat het Japanse bedrijf dus wederom achter de concurrentie aan zou lopen als het aankomt op grafische kracht. Zeker wat betreft third-party-ondersteuning zou dat een obstakel kunnen vormen, maar daarover later meer.

De onthulling en de daaropvolgende presentaties en marketing van de Switch waren in ieder geval bijzonder duidelijk. Vergeleken met de warrige onthulling van de Wii U op E3—waarbij een groot aantal journalisten dachten dat het om een nieuwe controller voor de Wii ging, een fout die veel consumenten na release ook maakten—leek een compleet ander marketingteam verantwoordelijk voor de aanloop naar de Switch-lancering. In het 3,5 minuten durende promotiefilmpje wordt in één oogopslag duidelijk wat de Switch kan en wat de unique selling point van het apparaat is: speel je games op de tv, haal de console zelf vervolgens uit de dock en speel waar je maar wilt verder op het scherm van het apparaat. Het mooie is daarbij dat de Switch precies werkt zoals geadverteerd wordt en het een verademing is om game-ervaringen die normaal alleen voor consoles waren weggelegd, onderweg te spelen. Het concept en de uitwerking is solide.

Het is een hit

Die duidelijke communicatie heeft ongetwijfeld bijgedragen aan een voor Nintendo erg succesvol eerste halfjaar van de Switch. Tot 30 juni zijn er wereldwijd 4,7 miljoen exemplaren van de console verkocht, een duidelijke voorsprong op voorganger Wii U, die in hetzelfde tijdsbestek 3,61 miljoen keer over de toonbank ging. Eind augustus bleek dat er meer dan anderhalf miljoen exemplaren van de Switch in Japan alleen zijn verkocht, mede aangedreven door het succes van het in juli verschenen Splatoon 2. Daardoor staat de Switch regelmatig bovenaan de verkooplijsten van consoles in Japan. Het is dus helemaal geen vreemde aanname om te stellen dat er waarschijnlijk al meer dan 6 miljoen exemplaren van de hybride zijn verkocht, al moeten we wachten tot Nintendo’s volgende presentatie van kwartaalcijfers voor precieze data.

Het succes blijkt ook uit het feit dat de Switch lijkt te leven in het bewustzijn van de mainstream. Hoewel een met de Wii vergelijkbaar succes vooralsnog uitblijft (die console werd een fenomeen en had het universeel aantrekkelijke Wii Sports als wapenfeit), lijkt de Switch in ieder geval op de radar te staan bij de gemiddelde gamer, totaal onvergelijkbaar met de vaak vergeten Wii U. Het is natuurlijk anekdotisch bewijs, maar kijkend naar de redacties van Gamer.nl en zustersite InsideGamer, zijn er ook veel meer redactieleden met een Switch dan toentertijd met een Wii U.

©PXimport

Tekort

Harder bewijs van het succes van de Switch is dat de console, in eerste instantie in de Verenigde Staten en nu nog altijd in Japan, nauwelijks verkrijgbaar is. Wekelijks worden er steevast tussen de 20.000 en 30.000 exemplaren van de console in het thuisland van Nintendo verkocht. Daarvoor staan vele consumenten regelmatig in de rij en worden er zelfs loterijen gehouden voor wie er ‘mag’ betalen en de console mee naar huis neemt. Alleen bij de release van grote nieuwe games, zoals Splatoon 2 en Monster Hunter XX, brengt Nintendo meer hardware(bundels) uit om potentiële kopers tegemoet te komen.

Hiermee snijdt Nintendo zichzelf in de vingers: zou het bedrijf meer consoles produceren, dan zou het er overduidelijk meer verkopen. Het is niet dat Nintendo dit niet wil, maar het is afhankelijk van de hoeveelheid beschikbare materialen en mankracht in de fabrieken waar de console wordt geproduceerd. De Switch schijnt een aantal onderdelen in zich te hebben die ook worden gebruikt voor Apple’s iPhone-toestellen. Aangezien Apple zich weer opmaakt voor de lancering van een nieuw model van zijn populaire smartphone later dit jaar, gaat een groot deel van de mankracht en beschikbare onderdelen naar het Amerikaanse bedrijf. Nintendo belooft in de loop van het jaar de productie van de Switch op te voeren, maar dat moet nog blijken. Daarbij blijft het de vraag of dit probleem zich niet elk jaar voordoet, bij elke nieuwe uitgave van de iPhone. Het is een prangend punt dat nog groter succes voor de console in de weg staat.

©PXimport

Storende factoren

Daarbij zijn er nog een aantal factoren die Switch-eigenaren storen. Een daarvan was een foutief werkende linker Joy-Con die bij veel Switch-systemen geleverd was. Nintendo is hier netjes mee omgegaan door alle slecht werkende controllers te vervangen, maar het laat een vieze nasmaak achter bij een nieuwe doelgroep. Nog een storende factor is de vooralsnog nauwelijks bestaande online-ondersteuning. Hoewel de service nog gratis is, is het gebrek aan voicechat bij multiplayergames tergend en is de smartphone-app voor het uitnodigen van vrienden in multiplayerpotjes een enorm omslachtig systeem. Zeker wanneer Nintendo volgend jaar geld voor zijn service gaat vragen, moet er veel verbeterd zijn.

De games

Dat ondanks het tekort en de problemen met online de Switch toch een positieve reputatie heeft, is bijna geheel te danken aan de games. Enerzijds is er de lanceringstitel The Legend of Zelda: Breath of the Wild, dat door veel media als een van de beste games aller tijden werd bestempeld. Hoewel de game gelijktijdig op de Wii U verscheen, hebben veel mensen ervoor gekozen het spel op een nieuwe console met toegevoegde draagbaarheid te ervaren. Daarbij waren veel gamers gewoonweg niet in het bezit van een Wii U. Breath of the Wild maakte de torenhoge verwachtingen meer dan waar en biedt verfrissende gameplay die qua kwaliteit aan hoogtijdagen van de Nintendo 64 doet denken.

Anderzijds heeft Nintendo zijn releases dit jaar met een goed gevoel voor timing uitgebracht. Kort na de release konden Switch-gamers aan de slag met een complete versie van Wii U-game Mario Kart 8, inclusief een vernieuwde Battle-modus. In de lente werd er een nieuwe IP gelanceerd in de vorm van fighter Arms en in de zomer kwam Nintendo met Splatoon 2, een vervolg op een van de meest succesvolle Wii U-games. De zomer werd eind augustus afgesloten met Mario + Rabbids: Kingdom Battle, waarvoor Ubisoft de Mario-licentie mocht lenen en Mario in een voor de franchise nieuw genre werd geplaatst: een turn-based tactische rpg. Hoe onwaarschijnlijk de combinatie van de voormalig loodgieter, het genre, en de voorheen door het slijk gehaalde Rabbids ook leek, het leverde het een unieke en bovenal kwalitatief hoogstaande game op.

©PXimport

Nintendo lijkt dit de rest van het jaar vol te houden met releases als Fire Emblem Warriors, Super Mario Odyssey en Xenoblade Chronicles 2. Ook volgend jaar moet dit doorgezet worden met nieuwe Yoshi- en Kirby-games en uiteindelijk Metroid Prime 4 en een nieuwe ‘grote’ Pokémon-game, al zouden laatstgenoemde titels ook gemakkelijk pas in 2019 het daglicht kunnen zien. Dit najaar krijgt Nintendo hulp van third-party’s, met een verrassend uitgebreide Fifa 18 en ports van de populaire

games The Elder Scrolls 5: Skyrim en Rocket League. Het succes van de Switch ontgaat andere uitgevers ook niet en hoewel er nog een lange weg te gaan is, is de support in ieder geval de barre situatie op de Wii U voorbij. Dat dit zowel in Japan als het Westen gebeurt, is indrukwekkend. In de tussentijd lijkt Nintendo gaten in de kalender vooral te vullen met indietitels. Hoewel dit geen vervanging is voor third-party AAA-games, is de sterke band die het bedrijf met de vele onafhankelijke studio’s opbouwt belangrijk, gezien soortgelijk beleid van Microsoft en Sony. Indiegames hebben zelfs al tweemaal een eigen Nintendo Direct gekregen.

©PXimport

Een voorzichtige comeback

Maar Nintendo is er nog niet. Wil het de Switch een lang en vruchtbaar leven geven, dan moet het jaar op jaar met sterke line-ups komen en de band met de grote uitgevers blijven versterken om zo meer titels naar de console toe te trekken. Ondersteuning vergelijkbaar met de PS4 en Xbox One lijkt onhaalbaar, maar deze eerste stappen, gecombineerd met de indiegames en Nintendo’s solide output tot nu toe, zorgen voor een veel gezonder ecosysteem dan de Wii U had. We mogen de Switch heel voorzichtig een geslaagde comeback noemen.

▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.