ID.nl logo
De Nintendo Switch: een halfjaar na release
© sodawhiskey - stock.adobe.com
Huis

De Nintendo Switch: een halfjaar na release

De Nintendo Switch verscheen op 3 maart 2017 en dus is de console inmiddels een halfjaar verkrijgbaar. We blikken terug op deze eerste periode van de nieuwe console en de voorzichtige comeback die Nintendo maakt na het Wii U-fiasco.

De onthulling van de Nintendo Switch in oktober vorig jaar kon rekenen op uiteenlopende reacties. Veel gamers hadden een hybride console, die zowel op de televisie als in handheldvorm te spelen is, verwacht, maar niet iedereen was het erover eens dat dit de juiste richting was voor Nintendo. Het betekende in feite dat het om een zeer krachtige handheld ging en dat het Japanse bedrijf dus wederom achter de concurrentie aan zou lopen als het aankomt op grafische kracht. Zeker wat betreft third-party-ondersteuning zou dat een obstakel kunnen vormen, maar daarover later meer.

De onthulling en de daaropvolgende presentaties en marketing van de Switch waren in ieder geval bijzonder duidelijk. Vergeleken met de warrige onthulling van de Wii U op E3—waarbij een groot aantal journalisten dachten dat het om een nieuwe controller voor de Wii ging, een fout die veel consumenten na release ook maakten—leek een compleet ander marketingteam verantwoordelijk voor de aanloop naar de Switch-lancering. In het 3,5 minuten durende promotiefilmpje wordt in één oogopslag duidelijk wat de Switch kan en wat de unique selling point van het apparaat is: speel je games op de tv, haal de console zelf vervolgens uit de dock en speel waar je maar wilt verder op het scherm van het apparaat. Het mooie is daarbij dat de Switch precies werkt zoals geadverteerd wordt en het een verademing is om game-ervaringen die normaal alleen voor consoles waren weggelegd, onderweg te spelen. Het concept en de uitwerking is solide.

Het is een hit

Die duidelijke communicatie heeft ongetwijfeld bijgedragen aan een voor Nintendo erg succesvol eerste halfjaar van de Switch. Tot 30 juni zijn er wereldwijd 4,7 miljoen exemplaren van de console verkocht, een duidelijke voorsprong op voorganger Wii U, die in hetzelfde tijdsbestek 3,61 miljoen keer over de toonbank ging. Eind augustus bleek dat er meer dan anderhalf miljoen exemplaren van de Switch in Japan alleen zijn verkocht, mede aangedreven door het succes van het in juli verschenen Splatoon 2. Daardoor staat de Switch regelmatig bovenaan de verkooplijsten van consoles in Japan. Het is dus helemaal geen vreemde aanname om te stellen dat er waarschijnlijk al meer dan 6 miljoen exemplaren van de hybride zijn verkocht, al moeten we wachten tot Nintendo’s volgende presentatie van kwartaalcijfers voor precieze data.

Het succes blijkt ook uit het feit dat de Switch lijkt te leven in het bewustzijn van de mainstream. Hoewel een met de Wii vergelijkbaar succes vooralsnog uitblijft (die console werd een fenomeen en had het universeel aantrekkelijke Wii Sports als wapenfeit), lijkt de Switch in ieder geval op de radar te staan bij de gemiddelde gamer, totaal onvergelijkbaar met de vaak vergeten Wii U. Het is natuurlijk anekdotisch bewijs, maar kijkend naar de redacties van Gamer.nl en zustersite InsideGamer, zijn er ook veel meer redactieleden met een Switch dan toentertijd met een Wii U.

©PXimport

Tekort

Harder bewijs van het succes van de Switch is dat de console, in eerste instantie in de Verenigde Staten en nu nog altijd in Japan, nauwelijks verkrijgbaar is. Wekelijks worden er steevast tussen de 20.000 en 30.000 exemplaren van de console in het thuisland van Nintendo verkocht. Daarvoor staan vele consumenten regelmatig in de rij en worden er zelfs loterijen gehouden voor wie er ‘mag’ betalen en de console mee naar huis neemt. Alleen bij de release van grote nieuwe games, zoals Splatoon 2 en Monster Hunter XX, brengt Nintendo meer hardware(bundels) uit om potentiële kopers tegemoet te komen.

Hiermee snijdt Nintendo zichzelf in de vingers: zou het bedrijf meer consoles produceren, dan zou het er overduidelijk meer verkopen. Het is niet dat Nintendo dit niet wil, maar het is afhankelijk van de hoeveelheid beschikbare materialen en mankracht in de fabrieken waar de console wordt geproduceerd. De Switch schijnt een aantal onderdelen in zich te hebben die ook worden gebruikt voor Apple’s iPhone-toestellen. Aangezien Apple zich weer opmaakt voor de lancering van een nieuw model van zijn populaire smartphone later dit jaar, gaat een groot deel van de mankracht en beschikbare onderdelen naar het Amerikaanse bedrijf. Nintendo belooft in de loop van het jaar de productie van de Switch op te voeren, maar dat moet nog blijken. Daarbij blijft het de vraag of dit probleem zich niet elk jaar voordoet, bij elke nieuwe uitgave van de iPhone. Het is een prangend punt dat nog groter succes voor de console in de weg staat.

©PXimport

Storende factoren

Daarbij zijn er nog een aantal factoren die Switch-eigenaren storen. Een daarvan was een foutief werkende linker Joy-Con die bij veel Switch-systemen geleverd was. Nintendo is hier netjes mee omgegaan door alle slecht werkende controllers te vervangen, maar het laat een vieze nasmaak achter bij een nieuwe doelgroep. Nog een storende factor is de vooralsnog nauwelijks bestaande online-ondersteuning. Hoewel de service nog gratis is, is het gebrek aan voicechat bij multiplayergames tergend en is de smartphone-app voor het uitnodigen van vrienden in multiplayerpotjes een enorm omslachtig systeem. Zeker wanneer Nintendo volgend jaar geld voor zijn service gaat vragen, moet er veel verbeterd zijn.

De games

Dat ondanks het tekort en de problemen met online de Switch toch een positieve reputatie heeft, is bijna geheel te danken aan de games. Enerzijds is er de lanceringstitel The Legend of Zelda: Breath of the Wild, dat door veel media als een van de beste games aller tijden werd bestempeld. Hoewel de game gelijktijdig op de Wii U verscheen, hebben veel mensen ervoor gekozen het spel op een nieuwe console met toegevoegde draagbaarheid te ervaren. Daarbij waren veel gamers gewoonweg niet in het bezit van een Wii U. Breath of the Wild maakte de torenhoge verwachtingen meer dan waar en biedt verfrissende gameplay die qua kwaliteit aan hoogtijdagen van de Nintendo 64 doet denken.

Anderzijds heeft Nintendo zijn releases dit jaar met een goed gevoel voor timing uitgebracht. Kort na de release konden Switch-gamers aan de slag met een complete versie van Wii U-game Mario Kart 8, inclusief een vernieuwde Battle-modus. In de lente werd er een nieuwe IP gelanceerd in de vorm van fighter Arms en in de zomer kwam Nintendo met Splatoon 2, een vervolg op een van de meest succesvolle Wii U-games. De zomer werd eind augustus afgesloten met Mario + Rabbids: Kingdom Battle, waarvoor Ubisoft de Mario-licentie mocht lenen en Mario in een voor de franchise nieuw genre werd geplaatst: een turn-based tactische rpg. Hoe onwaarschijnlijk de combinatie van de voormalig loodgieter, het genre, en de voorheen door het slijk gehaalde Rabbids ook leek, het leverde het een unieke en bovenal kwalitatief hoogstaande game op.

©PXimport

Nintendo lijkt dit de rest van het jaar vol te houden met releases als Fire Emblem Warriors, Super Mario Odyssey en Xenoblade Chronicles 2. Ook volgend jaar moet dit doorgezet worden met nieuwe Yoshi- en Kirby-games en uiteindelijk Metroid Prime 4 en een nieuwe ‘grote’ Pokémon-game, al zouden laatstgenoemde titels ook gemakkelijk pas in 2019 het daglicht kunnen zien. Dit najaar krijgt Nintendo hulp van third-party’s, met een verrassend uitgebreide Fifa 18 en ports van de populaire

games The Elder Scrolls 5: Skyrim en Rocket League. Het succes van de Switch ontgaat andere uitgevers ook niet en hoewel er nog een lange weg te gaan is, is de support in ieder geval de barre situatie op de Wii U voorbij. Dat dit zowel in Japan als het Westen gebeurt, is indrukwekkend. In de tussentijd lijkt Nintendo gaten in de kalender vooral te vullen met indietitels. Hoewel dit geen vervanging is voor third-party AAA-games, is de sterke band die het bedrijf met de vele onafhankelijke studio’s opbouwt belangrijk, gezien soortgelijk beleid van Microsoft en Sony. Indiegames hebben zelfs al tweemaal een eigen Nintendo Direct gekregen.

©PXimport

Een voorzichtige comeback

Maar Nintendo is er nog niet. Wil het de Switch een lang en vruchtbaar leven geven, dan moet het jaar op jaar met sterke line-ups komen en de band met de grote uitgevers blijven versterken om zo meer titels naar de console toe te trekken. Ondersteuning vergelijkbaar met de PS4 en Xbox One lijkt onhaalbaar, maar deze eerste stappen, gecombineerd met de indiegames en Nintendo’s solide output tot nu toe, zorgen voor een veel gezonder ecosysteem dan de Wii U had. We mogen de Switch heel voorzichtig een geslaagde comeback noemen.

▼ Volgende artikel
Ontwerp van Nothing Phone (4a) onthuld
Huis

Ontwerp van Nothing Phone (4a) onthuld

Het Britse bedrijf Nothing heeft het design van de aankomende nieuwe smartphone Phone (4a) onthuld.

Dat deed het bedrijf gisteren via social media. De smartphone komt op 5 maart uit. In de tweet hieronder is het ontwerp alvast te zien, met de typische drukke achterkant die we inmiddels gewend zijn van het bedrijf.

De aankomende Phone (4a) heeft een zogeheten 'Glyph Bar'. Dit is een micro-led-paneel aan de zijkant, die mensen zelf kunnen programmeren om ze in verschillende patronen te laten knipperen. Het gaat om de vierkantjes aan de rechterzijde, naast het camera-eiland. De led-lampjes zijn volgens het bedrijf 40 procent feller dan die op de Phone (3a).

Over de precieze technologie van de Nothing Phone (4a) zijn nog geen aankondigingen gedaan, maar volgens geruchten krijgt de smartphone een Snapdragon 7s Gen 4-chip. Er zal ook een duurdere en snellere Phone (4a) Pro verschijnen, al is daar het uiterlijk nog niet van onthuld.

Officieel wordt de Phone (4a) op 5 maart onthuld.

View post on X
▼ Volgende artikel
Waarom je monitor op het moederbord aansluiten je pc vertraagt
© Provokator
Huis

Waarom je monitor op het moederbord aansluiten je pc vertraagt

Je sluit je nieuwe monitor aan, de pc start op, maar de prestaties in zware programma's en games vallen vies tegen. In dit artikel ontdek je waarom de aansluiting op je moederbord de grafische kracht van je computer negeert en hoe je dat direct oplost voor maximale rekenkracht.

Het is een klassieke fout bij het opbouwen van een werkplek: de videokabel in het eerste gat steken dat je tegenkomt aan de achterzijde van je computerkast. Vaak belandt de kabel dan in een van de poorten van het moederbord, terwijl de krachtige videokaart een verdieping lager ongebruikt blijft. Dit misverstand ontstaat omdat beide aansluitingen identiek ogen, maar de interne route die de data aflegt verschilt als dag en nacht. Daarom leggen we je uit hoe je het volledige potentieel van je hardware benut en waarom die extra investering in je grafische kaart anders weggegooid geld is.

De interne omweg via de processor

Als je de HDMI- of DisplayPort-kabel in het moederbord plugt, dwing je de computer om de geïntegreerde grafische chip van de processor te gebruiken (mits die is ingeschakeld via het BIOS). Wij hebben dat uiteraard nog even getest en merkten dat alles inderdaad veel minder soepel aanvoelt zodra de processor deze dubbelrol moet vervullen. In plaats van dat de data direct naar de gespecialiseerde kernen van de videokaart gaat, moet de processor nu zowel de algemene berekeningen als de visuele output verwerken.

Dat veroorzaakt een een hoop warmte in de behuizing en de ventilatoren van de CPU beginnen sneller te loeien om de extra last op te vangen. Het is al met al een onhandige route waarbij de dure videokaart onderin je kast simpelweg geen signaal doorgeeft aan je scherm.

©stas_malyarevsky

Hier moet je de HDMI-kabel dus níét in steken als je de beste prestaties wilt.

Aansluiting heeft wel degelijk een functie

Er zijn echter specifieke scenario's waarin deze aansluiting juist je beste vriend is, bijvoorbeeld tijdens het stellen van een diagnose als er iets opeens niet werkt. Als je pc bijvoorbeeld geen beeld geeft via de videokaart, is inpluggen op het moederbord de enige manier om te controleren of de rest van je systeem nog wel functioneert.

Ook voor een eenvoudige kantoormonitor, die alleen wordt gebruikt voor tekstverwerking en e-mail, volstaat de interne chip van de processor en is een dedicated videokaart niet eens nodig. Deze route bespaart energie en houdt de pc stiller, omdat de zware videokaart (als die er is) in een diepe slaapstand kan blijven. Voor een secundair scherm waarop je alleen statische informatie zoals een chatvenster of Spotify in beeld hebt, kan deze configuratie zelfs een slimme manier zijn om de hoofdvideokaart te ontlasten van onnodige basistaken.

Verlies grafische rekenkracht

Zodra je echter een zware taak start, zoals videobewerking of een moderne game, loopt de pc direct tegen een muur aan. De geïntegreerde graphics hebben namelijk geen eigen snel geheugen en snoepen zodoende rekenkracht van het werkgeheugen van je systeem. Je merkt dat aan haperende beelden, een lage framerate en textures die traag laden.

Zo kan het gebeuren dat een krachtige gaming-pc, die normaal gesproken honderd frames per seconde (100 fps) haalt, via de moederbordaansluiting terugvalt naar een onwerkbare diavoorstelling van minder dan 10 fps. De hardware is aanwezig, maar de snelweg naar het scherm is afgesloten, waardoor je in feite maar een fractie van de capaciteit krijgt waarvoor je hebt betaald.

Situaties waarin je deze aansluiting sowieso moet vermijden

Het aansluiten op het moederbord is een absolute dealbreaker voor iedereen die met visuele content werkt of veeleisende games speelt. Als je voor honderden euro's een videokaart hebt aangeschaft, is het een kostbare vergissing om de monitor ergens anders in te pluggen.

Ook bij het gebruik van een 4K-monitor kan de interne chip de verversingssnelheid vaak niet bijbenen, waardoor je naar een schokkerig beeld zit te kijken terwijl je hardware veel vloeiender kan presteren. Voor creatieve professionals die software gebruiken voor 3D-rendering is het gewoon onmogelijk om te werken; de software zal vaak zelfs een foutmelding geven omdat de benodigde grafische bibliotheken niet worden ondersteund door de standaard processor-chip.

De snelle poorten zitten meestal verder naar onderen en zijn doorgaans horizontaal gepositioneerd.

Zo vind je de juiste poort

Kijk eens goed naar de achterkant van je computerkast om te bepalen of je de volle snelheid benut. De aansluitingen van het moederbord staan altijd verticaal in een blok met andere poorten, zoals usb en ethernet. De aansluitingen van de videokaart zitten een stuk lager en staan horizontaal in een aparte sleuf. Zit je kabel in het bovenste blok, dan werk je op de 'reservemotor'.

Verplaats de kabel naar de horizontale poorten onderaan en je zult direct horen dat de pc anders reageert bij het opstarten. Soms moet je na deze wissel de pc even herstarten, zodat de drivers de nieuwe configuratie herkennen en de resolutie optimaal kunnen instellen voor jouw specifieke beeldscherm.

Klaar voor optimale prestaties?

Het aansluiten van een monitor op het moederbord in plaats van de videokaart zorgt ervoor dat de grafische rekenkracht van de pc onbenut blijft omdat het systeem terugvalt op de beperkte interne chip van de processor. Dat leidt tot een drastische afname in prestaties bij games en zware software, aangezien de gespecialiseerde hardware van de videokaart volledig wordt gepasseerd. Voor een optimale ervaring moet je de monitor altijd in de horizontale poorten van de videokaart prikken. Alleen in noodgevallen of bij eenvoudiger kantoortaken is de moederbordaansluiting een bruikbaar alternatief.