ID.nl logo
Wat is het verschil tussen lossy en lossless audio?
© sony.com
Huis

Wat is het verschil tussen lossy en lossless audio?

Als je naar digitale muziek luistert, zit het toch altijd goed met de kwaliteit? Nou, niet helemaal. Veel hangt namelijk af van het feit of de bestanden lossy of lossless verpakt zijn. Maar wat betekenen die termen eigenlijk?

In dit artikel duiken we in het onderwerp digitale audio en hoe die wordt verpakt. Meer specifiek hebben we het over twee termen die daarbij vaak aan te pas komen: lossy en lossless. Wat ze betekenen en wat het verschil is, dat leggen we uit.

Veel zaken kunnen geluidskwaliteit beïnvloeden. De apparatuur die je gebruikt, de ruimte waarin je luistert, hoe het is opgenomen en gemastered – zelfs je gezondheid heeft een impact. Als je verkouden bent, hoor je dikwijls geluid wat doffer dan anders. Een andere belangrijke factor is de kwaliteit van het bronmateriaal. Een versleten elpee klinkt bijvoorbeeld heel wat slechter dan een kakelverse vinylplaat. 

Maar hoe zit het met digitale audio die je downloadt of streamt? Ook daarin heb je verschillen qua kwaliteit. Een oorzaak daarvan is hoe die digitale audio wordt ‘verpakt’. Dat kan op uiteenlopende manieren – en die zijn niet allemaal even vriendelijk voor jouw muziek. 

Wat is digitale audio?

Als je het puur digitaal bekijkt, is muziek niet anders dan een foto of het document dat je gisteren opstelde in Word: het is een enorme verzamelen eentjes en nulletjes. Of laten we het data noemen. Maar het is toch iets complexer dan dat: een computer of smartphone moet muziekdata natuurlijk kunnen onderscheiden van beelddata.

Om die reden wordt elke soort data op een bepaalde manier verpakt. Zeg maar in een container gestopt met een opschrift over de inhoud en hoe alles intern is georganiseerd. Zo’n container is een stream (bijvoorbeeld van Spotify) of een muziekbestand (bijvoorbeeld een mp3'tje op je harde schijf). Dat zijn weliswaar twee verschillende dingen, maar voor deze uitleg kun je ze als hetzelfde beschouwen.

Als muziekliefhebber moet je je zelden bezighouden met de structuur van digitale audio. Dat is iets voor geluidstechnici of audiofielen die met gespecialiseerde hifi-apparatuur aan de slag gaan. Voor hen is het belangrijk om te weten wat het onderscheid is tussen PCM-audio (het merendeel van de digitale audio) en DSD (een alternatief afkomstig van Sony en ontwikkeld voor de gefaalde SACD-schijven).

Maak het kleiner

Een groot probleem met audiodata? Het is groot. Hetzelfde geldt (nog meer zelfs) voor fotodata of video. Dat is best lastig, want daardoor raken harde schijven snel vol en is er meer bandbreedte nodig om iets te streamen. Daarom wordt die audiodata verkleind of gecodeerd, zodat je eindigt met kleinere bestanden en lichtere streams. Aan het eind van de rit zal je computer of smartphone de verkleinde data weer omzetten of decoderen naar afspeelbare audio.

©Sony

Dat verkleinen gebeurt met een compressiecodec of -algoritme. Het is een wiskundige bewerking die op audiodata wordt losgelaten. Er zijn zo verschillende algoritmen (zie verderop in dit artikel) die allemaal op hun eigen manier te werk gaan. Grofweg werken codecs wel op dezelfde manier. Ze zoeken bijvoorbeeld naar terugkerende elementen om die vereenvoudigd te beschrijven.

Stel dat er een seconde stilte is in een muziekbestand. Dan heb je bij ruwe audiodata een heel lange rij nullen, en ook dat is veel data. Een algoritme zal dan op die plaats wiskundig aangeven dat er seconde lang een 0 nodig is, wat veel korter is (lees: minder data vereist). Dat is uiteraard heel simplistisch gesteld; in realiteit zijn deze compressiealgoritmen enorm complex en vertrouwen ze op geavanceerde wiskundige functies. Gelukkig heb je daar als muziekliefhebber geen last van – alles gebeurt achter de schermen.

Lossless en lossy staan los van hi-res audio. Audio in een hogere resolutie verwijst naar een hogere kwaliteit waarin het werd opgenomen en verpakt. Met ‘hoger’ wordt hier beter dan cd-kwaliteit (44,1 kHz/16-bit) bedoeld, zoals 96 kHz/24-bit audio. Je vindt hi-res audio bij bepaalde downloadwinkels. Het wordt dan lossless verpakt als FLAC- of ALAC-bestand. Lossy hi-res kan in theorie ook, maar aangezien hi-res audio mikt op kritische luisteraars, wordt dat nooit aangeboden.

Wegknippen of behouden?

Er zijn verschillende manieren om audio te comprimeren. Daarom zijn er verschillende muziekcodecs en -formaten. Mp3 is een bekend formaat, maar je hebt ook AAC, FLAC, Apple Lossless en nog vele anderen. Elk formaat past een eigen techniek toe, maar je kunt de verschillende methodes wel in twee groepen onderverdelen: sommige formaten zijn lossy, anderen zijn lossless.

Die twee termen verklappen in feite meteen waar het om draait. Lossless (oftewel zonder verlies) verkleint audiodata zonder iets te vernietigen. Voorbeelden van lossless-formaten zijn FLAC en ALAC. Het eindresultaat als het wordt afgespeeld is identiek aan het bronmateriaal. Het nadeel is wel dat je zulke audiodata niet enorm kunt verkleinen. Zeven à acht keer kleiner is zo'n beetje het maximale. 

Vroeger voldeed dat niet. Lossless bestanden namen nog steeds te veel plaats in op schijven en qua bandbreedte konden mobiele netwerken ook niet volgen. Daarom werden lossy algoritmen ontwikkeld. Deze codecs verkleinen de bestanden door audiodata weg te gooien. Als je ze afspeelt, hoor je iets dat minder goed klinkt (want minder data bevat) dan het origineel. 

©jbl.com

Bij bluetooth-speakers luister je zo goed als altijd naar lossy kwaliteit.

Slim weggooien

Dat weggooien klinkt heel destructief, maar wetenschappers probeerden wel slim te werk te gaan. De lossy-methodes vertrouwden onder meer op inzichten op hoe wij als mens horen. Wij zijn bijvoorbeeld heel alert op stemmen, maar minder op heel lage en heel hoge tonen. Zo’n lossy-algoritme zal daarom niets weggooien van de frequenties waarin stemmen voorkomen, maar wel hier en daar zaken die de meesten toch niet zouden horen. Toch zijn er mensen die claimen het verschil tussen lossy en lossless audio te kunnen waarnemen.

Inmiddels is er technisch eigenlijk geen reden meer om over het netwerk of internet nog met lossy-algoritmes te werken. Toch gebruiken diensten als Spotify en Apple Music ze nog. Dat heeft vooral met het financiële plaatje te maken. Die diensten betalen namelijk telkens als iemand een liedje streamt voor de gebruikte bandbreedte. Het is een microsom, maar het verschil tussen hetzelfde liedje in mp3-formaat en FLAC-formaat tikt wel aan als het gaat om miljoenen streams.  

Er zijn trouwens wel diensten die lossless audio aanbieden. Deezer, Tidal en Qobuz bijvoorbeeld, maar ook Apple Music doet het als je daarom vraagt. Er circuleren al langer berichten dat Spotify een lossless-abonnement gaat aanbieden, mogelijk onder de noemer ‘Hi-Fi’. 

©Eigen beeld

Lossless audio is verkrijgbaar bij Apple Music.

En bluetooth dan?

Lossy-codecs spelen wel een belangrijke rol bij het streamen over bluetooth. De draadloze verbinding tussen je smartphone en hoofdtelefoon heeft een beperkte bandbreedte. Lossless audio hierover sturen gaat niet. Daarom wordt in je telefoon de audio gecomprimeerd met een lossy-codec, zoals AAC of aptX. Er is wel sprake van een nieuwe codec (aptX Lossless) die cd-kwaliteit belooft zonder iets weg te gooien.

Dat is meteen een van de grote verschillen tussen draadloze wifi-speakers en bluetooth-speakers: bij de eerste is lossless audio vaak mogelijk, bij de tweede bijna zeker niet.

▼ Volgende artikel
AOC brengt 260 Hz en G-SYNC-compatibiliteit naar betaalbare 24- en 27-inch schermen
© AGON by AOC
Huis

AOC brengt 260 Hz en G-SYNC-compatibiliteit naar betaalbare 24- en 27-inch schermen

AGON by AOC breidt zijn G4-serie uit met twee snelle instapmonitors voor competitieve games: de AOC GAMING 24G4ZR (23,8 inch) en 27G4ZR (27 inch). Beide modellen combineren een Fast IPS-paneel met een verversingssnelheid tot 260 Hz (240 Hz standaard) en een lage bewegingsonscherpte.

De nieuwe G4ZR-modellen richten zich op gamers die vooral snelheid zoeken, maar tegelijkertijd op hun budget willen (of moeten) letten. AOC zet de monitors standaard op 240 Hz en laat je optioneel naar 260 Hz overklokken via het OSD-menu of de G-Menu-software. De responstijden worden opgegeven als 1 ms GtG en 0,3 ms MPRT, waarbij die laatste waarde vooral iets zegt over bewegingsscherpte met backlight-strobing ingeschakeld.

Voor vloeiend beeld ondersteunen de 24G4ZR en 27G4ZR Adaptive-Sync en zijn ze volgens AOC NVIDIA G-SYNC-compatibel. Ook is er MBR Sync, waarmee variabele verversingssnelheid en backlight-strobing tegelijk gebruikt kunnen worden. Dat moet tearing en haperingen tegengaan, terwijl snelle bewegingen scherper blijven.

©AGON by AOC

Beeldkwaliteit, standaard en aansluitingen

Qua beeldkwaliteit kiest AOC voor Fast IPS, wat doorgaans snellere pixelovergangen combineert met IPS-eigenschappen zoals brede kijkhoeken. De 27-inch variant haalt volgens AOC 121,5% sRGB en 92,3% DCI-P3; de 23,8-inch versie 111,7% sRGB en 87,7% DCI-P3. De helderheid is 300 cd/m² en de kijkhoeken zijn 178 graden, zodat kleuren ook bij een schuine kijkpositie redelijk consistent blijven.

De ZR-modellen krijgen een volledig verstelbare standaard met 130 mm hoogteverstelling, plus kantelen, draaien en pivot. Handig als je je schermhoogte en -hoek precies wilt afstellen voor lange sessies. Daarnaast zijn de monitoren VESA 100x100-compatibel voor een arm- of wandmontage. Aansluiten kan via 2x HDMI 2.0 en 1x DisplayPort 1.4. Verder noemt AOC flicker-free en een hardwarematige low blue light-stand om vermoeide ogen te beperken.

©AGON by AOC

Naast de twee nieuwe modellen komen later ook varianten met een eenvoudiger voet die alleen kan kantelen: de 24G4ZRE en 27G4ZRE. Die gebruiken volgens AOC hetzelfde paneel en dezelfde snelheidsspecificaties, maar zijn bedoeld voor wie geen uitgebreide ergonomie nodig heeft.

Beschikbaarheid en prijzen

De AOC GAMING 24G4ZR, 27G4ZR, 24G4ZRE en 27G4ZRE hebben de volgende adviesprijzen: de 24G4ZR kost 149 euro en de 27G4ZR 169 euro. De tilt-only varianten zijn goedkoper: 129 euro voor de 24G4ZRE en 149 euro voor de 27G4ZRE.

Wat betekent MPRT?

MPRT staat voor 'Moving Picture Response Time' en gaat over bewegingsscherpte: hoe scherp een object blijft als het snel over het scherm beweegt. Fabrikanten halen lage MPRT-waardes vaak met backlight-strobing (de achtergrondverlichting knippert heel kort), wat bewegingen scherper kan maken. In ruil daarvoor kan het beeld wat donkerder worden en werkt het niet altijd even prettig voor iedereen.

▼ Volgende artikel
Gerucht: Nexon werkt aan Starcraft-shooter voor Blizzard
Huis

Gerucht: Nexon werkt aan Starcraft-shooter voor Blizzard

Het Zuid-Koreaanse zou een shooter gebaseerd op Starcraft in ontwikkeling hebben voor IP-eigenaar Blizzard.

Dat claimt The Korean Economic Daily. Een team binnen Nexon dat gespecialiseerd is in shooters zou zich op dit moment volledig richten op de nog onaangekondigde game. De ontwikkeling zou nog niet lang geleden zijn gestart, en dus zou de shooter nog lang op zich laten wachten.

Verdere details zijn er nog niet, behalve dat Choi Jun-ho ook bij het project betrokken zou zijn. Hij maakte eerder de populaire Shinppu-mapmod voor Starcraft.

Starcraft

Er gaan al langer geruchten over een shooter gebaseerd op Starcraft. Vorig jaar meldde Bloomberg-journalist Jason Schreier al in zijn boek 'Play Nice: The Rise, Fall and Future of Blizzard Entertainment' dat Blizzard aan een shooter zou werken. Volgens Schreier is de shooter van Nexon echter niet gerelateerd aan de shooter van Blizzard - het zouden om twee afzonderlijke projecten gaan.

De Starcraft-reeks bestaat uit real-time strategygames. De eerste verscheen in 1998, en een vervolg kwam in 2010 uit. Blizzard heeft al vaker geprobeerd shooters gebaseerd op de Starcraft-franchise te maken, maar die werden vooralsnog altijd geannuleerd.

Mogelijke onthulling op Blizzcon

Voor het eerst in enkele jaren organiseert Blizzard op 12 en 13 december de Amerikaanse beurs Blizzcon, waar alles rondom de uitgever wordt gevierd. Het is mogelijk dat één van de hierboven genoemde shooters daar wordt onthuld.