ID.nl logo
Zekerheid & gemak

Windows Longhorn FAQ

Over Windows Longhorn, de beoogde opvolger van Windows XP, is op internet veel onzin te vinden. Tijdens de afgelopen Professional Developers Conference (PDC) in Los Angeles presenteerde Microsoft onder aanvoering van Bill Gates de eerste feiten. PCM was erbij en noteerde nieuws over het nieuwe bestandssysteem WinFS, de gebruikersinterface Avalon en over het vooralsnog geheimzinnige Aero.

Windows XP is weliswaar al twee jaar op de markt, maar toch lijkt het nog maar kort geleden dat Microsoft deze succesvolle opvolger van Me en 98 introduceerde. En nu al is er sprake van een mogelijke opvolger: Longhorn. PCM zet de feiten op een rij. 1. Wat is Longhorn? Longhorn is de voorlopige aanduiding voor het nieuwe besturingssysteem van Microsoft. Net als Whistler voor Windows XP en Memphis voor Windows 98 is het slechts een codenaam. Wat de werkelijk naam wordt, bleef tijdens de PDC in Los Angeles geheim. 2. Wat is er nieuw in Longhorn? Het Longhorn-systeem bestaat uit vier hoofdonderdelen: de fundamentals, Avalon, WinFS en Indigo. Over de fundamentals kunnen we kort zijn: deze vormen de basis van het besturingssysteem. Avalon is het nieuwe op vectorgraphics gebaseerde presentatiesysteem. Dankzij die techniek krijgt Windows standaard onder andere transparate en flexibele schermen, en de mogelijkheid om bijvoorbeeld in een willekeurig document een naadloos venster met video te integreren. Avalon leunt wat dat betreft flink op de mogelijkheden van de grafische kaart. WinFS staat voor Windows Future Storage (en niet File System!) en is het nieuwe bestandssysteem. Dit systeem (een soort laag op ntfs) moet er voor zorgen dat data op basis van structured query language technologie (sql) gestructureerd worden opgeslagen. Dankzij WinFS wordt het mogelijk om data op verschillende manieren te organiseren en relaties te leggen tussen verschillende bestanden. Zo is het bijvoorbeeld mogelijk om alle communicatie van een contactpersoon centraal vanuit de verkenner te benaderen. Of het nu om e-mail, msnchat-geschiedenis of desnoods faxen gaat, het is niet meer nodig om hiervoor alle afzonderlijke programma's te openen. Het Indigo-onderdeel tot slot handelt alle communicatie met de buitenwereld af. Daarbij is het voornamelijk gericht op WebServices: een poging van de industrie om platformonafhankelijk verbindingen tot stand te brengen tussen diverse applicaties en besturingssystemen. Een demo liet zien hoe een programma vanaf een website met één muisklik ge'nstalleerd en gelanceerd werd. De Web Services Interoperability Organization (www.ws-i.org) is nog bezig met het voltooien van de richtlijnen voor het gebruik van deze services. 3. Hoe modern is Longhorn? Gebruikersvriendelijkheid is niet Microsoft's sterkste punt. In XP is het al flink verbeterd (gebruikers worden niet meer beschuldigd van illegal operations), maar het kan beter, vindt ook Microsoft. Alles wat met de gebruikerservaring in Longhorn te maken heeft is samengebracht onder de term Aero. Zo ook de ontwikkeling van interfacerichtlijnen, waarin de gebruiker centraal staat: de User Experience Guidelines (http://msdn.microsoft.com/longhorn/understanding/ux/default.aspx). Microsoft is niet scheutig met voorbeelden van Aero. Slechts in een enkele sessie op de PDC lieten medewerkers van Microsoft iets zien van de zogenoemde nieuwe User Experience. Een voorbeeld was het rustiger maken van het scherm door knoppen van bepaalde applicaties te verbergen als deze niet gebruikt worden. Pas als de gebruiker er met de muis overheen gaat, verschijnen de knoppen. 4. Werken mijn oude programma's onder Longhorn? Uit XP-ervaringen blijkt dat sommige oude programma's onder een nieuw besturingssysteem wel werken en sommige niet. Bij Longhorn zal dit ook het geval zijn. Het overgrote deel van Microsoft's eigen programma's (Office-pakketten bijvoorbeeld) zullen in ieder geval wel onder Longhorn draaien. Tijdens de PDC liet Microsoft zien ook DOS niet te zijn vergeten. In een demonstratie zagen we hoe het oude DOS-spreadsheetprogramma VisiCal onder een versie van Longhorn probleemloos werkte. 5. Wanneer kan ik Longhorn kopen Microsoft is voorzichtig met het noemen van een lanceringsdatum van Longhorn. Wel is bekend dat de eerste echte bèta halverwege 2004 wordt verwacht. Daarna volgt nog een tweede en wellicht ook een derde bèta. Verder is officieel niets bekend gemaakt, hoewel sommige insiders beweren dat Longhorn eind 2005 of uiterlijk 2006 op de markt komt. Dat zou betekenen dat XP een van de langst gebruikte Windows-varianten wordt: van 2001 tot 2006. Windows 3.0, gelanceerd in 1990 (met een update naar 3.1 in 1992) hield het tot de komst van Windows 95 vijf jaar vol. 6. Draait Longhorn op mijn huidige pc? De fabrikanten van hardware kijken altijd reikhalzend uit naar een nieuwe versie van Windows. Voor hen geldt: een nieuw besturingssysteem heeft snellere hardware nodig en dat betekent kassa! Dit zal ongetwijfeld ook gelden voor Longhorn, maar de precieze eisen zijn niet bekend. Wel liet Chief Software Architect Bill Gates op de PDC in Los Angeles weten hoe hij denkt dat de pc in 2006 eruit ziet: Processor: 4 GHz - 6 GHz Geheugen: 2 GB of meer Harde schijf: 1 TB of meer (1000+ GB) Grafische kaart: drie keer beter dan de top nu Netwerk: breedband, 1 Gbit/s draad en 54 Mbit/s draadloos. Wil Gates hiermee een hint geven? Wie nu een nieuwe pc koopt met een van de nieuwste processoren, zal waarschijnlijk wel Longhorn kunnen draaien. Maar het is de vraag of je dat wil. Deze gloednieuwe hardware zal over twee jaar al weer hopeloos verouderd zijn. 7. Hoe veilig is Longhorn? Net als alle andere softwarefabrikanten belooft ook Microsoft dat, naast nieuwe features, het nieuwe programma beter beveiligd zal zijn dan het huidige. De werkelijke veiligheid blijkt pas in de praktijk, maar om goed beslagen ten ijs te komen heeft Microsoft een aantal veiligheidsfeatures gepland. Op applicatieniveau kan Longhorn onderscheid maken tussen programma's die volledig te vertrouwen zijn (en dus ook toegang hebben tot alle Longhorn-features) en programma's die minder vertrouwen genieten en dus ook beperkt worden in hun mogelijkheden. Er komt een Trust Manager die gebruikers adviseert over het te verlenen vertrouwen in bepaalde applicaties. Ook nieuw is een zogenaamd Security Trust Center, waarmee de gebruiker zijn besturingssysteem kan updaten en patches kan beheren. Niet zozeer veilig voor de gebruiker maar wel voor de contentaanbieder, is de toevoeging van Digital Rights Management. In welke vorm en hoe dit van invloed zal zijn op de gebruiker is nog niet bekend. 8. Hoe doet Longhorn het in de praktijk? Onze testmachine is een Pentium 4 3,2 GHz met 512 pc3200-geheugen, 80 GB harde schijf en als grafische kaart een ATI 9800PRO Radeon 128 MB. Na een half uur installeren staren we naar de Windows Longhorn desktop, zonder startknop en sidebar. Dat kan niet goed zijn en na enig geklik concluderen we dat de installatie niet is goed gegaan. Totdat opeens de sidebar verschijnt en de contouren van een startknop zichtbaar worden. Inderdaad, de prebèta is erg traag. Maar goed, van een product waar nog minstens een jaar aan gesleuteld zal worden, mag je niet anders verwachten. Het slechte nieuws: in deze build 4051 zit nog geen enkel Avalon-snufje: oogstrelende interfacefeatures zitten er helaas niet in. Verder lijken de ontwikkelingen wel iets verder dan de build die we bespraken in PCM 8 2003. Zo kun je nu snel een cd branden vanuit de verkenner en krijg je van plaatjes een zwevende preview te zien. Handig: Internet Explorer heeft nu standaard een pop-upblokker aanboord. De implementatie van WinFS moet, ook in deze build, nog voltooid worden. Er zijn duidelijk tekenen van deze laag op ntfs aanwezig, maar feilloos werken deed het nog niet. 9. Moet ik Longhorn online registreren? Reken daar maar op. De pre-bèta doet het al en gezien het succes van de XP registratie zal ook Longhorn van deze anti-piraterij-feature worden voorzien. 10. Waar kan ik Longhorn downloaden Ha, was het maar zo simpel. De pre-bèta die alle developers op de PDC hebben gekregen is niet publiekelijk beschikbaar. Zelfs niet voor abonnees van het Microsoft Developer Network (MSDN), hoewel die waarschijnlijk wel de bèta's kunnen testen. Voor alle overige gebruikers is het wachten op de eindversie. Wie niet wil wachten, kan zijn geluk beproeven via de bekende illegale wegen: irc en p2p. Daar is build 4051 (die alle developers meekregen) namelijk al gesignaleerd.

▼ Volgende artikel
Nieuwe FromSoftware-game The Duskbloods komt echt alleen naar Switch 2
Huis

Nieuwe FromSoftware-game The Duskbloods komt echt alleen naar Switch 2

The Duskbloods, de nieuwe game van Elden Ring- en Dark Souls-ontwikkelaar FromSoftware, zal echt alleen op Nintendo Switch 2 uitkomen.

Dat heeft de ontwikkelaar benadrukt bij het bekendmaken van zijn kwartaalcijfers (via VGC). Daarbij werd ook nog eens benadrukt dat The Duskbloods nog altijd gepland staat om ergens dit jaar uit te komen, net zoals de Switch 2-versie van Elden Ring.

Over de exclusieve Switch 2-release van The Duskbloods: "Het wordt verkocht via een samenwerking met Nintendo, met verkoopverantwoordelijkheden verdeeld per regio. De game komt alleen voor Nintendo Switch 2 beschikbaar." Daarmee is dus duidelijk gemaakt dat Nintendo een nauwe samenwerking met FromSoftware is aangegaan voor de game en dat het spel niet zomaar op andere platforms uit zal komen.

Over The Duskbloods

The Duskbloods werd begin vorig jaar aangekondigd in een speciale Nintendo Direct waarin de eerste Switch 2-games werden getoond, maar sindsdien zijn er geen nieuwe beelden van het spel uitgebracht. Zoals gezegd is de game ontwikkeld door FromSoftware, het Japanse bedrijf dat naam voor zichzelf heeft gemaakt met enorm uitdagende spellen, waaronder de Dark Souls-serie en Bloodborne. Met de openwereldgame Elden Ring scoorde de ontwikkelaar enkele jaren geleden nog een megahit.

Watch on YouTube

The Duskbloods wordt een PvPvE-game, waarbij spelers het dus tegen elkaar en tegen computergestuurde vijanden opnemen. Maximaal acht spelers doen aan potjes mee. Na het kiezen van een personage in een hub-gebied wordt men naar een gebied getransporteerd waar er met andere spelers en vijanden gevochten wordt, al kan men soms ook samenwerken om vijanden te verslaan.

Spelers besturen een 'Bloodsworn', wezens die dankzij een speciaal bloed dat in hun lichaam zit meer krachten tot hun beschikking hebben dan reguliere mensen. Ondertussen is het einde van de mensheid nabij, en bestaat de wereld uit verschillende tijdperken, wat voor een mengelmoes van stijlen zorgt.

▼ Volgende artikel
Beeldverversing versus pixels: waarom soepel gamen beter is dan scherp
© Gorodenkoff Productions OU
Huis

Beeldverversing versus pixels: waarom soepel gamen beter is dan scherp

Resolutie is marketing, refreshrate is beleving. Waar 4K zorgt voor een mooi plaatje, zorgt een hoge verversing (Hz) ervoor dat je daadwerkelijk wint. Hieronder lees je waarom snelheid in feite de échte koning is in gaming.

Veel gamers staren zich blind op 4K-resolutie. Ze kopen een duur scherm, zetten de settings op Ultra en vragen zich vervolgens af waarom hun spel stroperig aanvoelt. De misvatting is dat 'mooier' gelijkstaat aan 'beter'. In werkelijkheid is de vloeibaarheid van het beeld – de refreshrate, oftewel verversingssnelheid – veel bepalender voor hoe direct en responsief een game aanvoelt. Aan het eind van dit artikel weet je precies of jij moet kiezen voor pixels of snelheid.

Hoe je ogen bedrogen worden door Hertz

Stel je voor dat je snel met je muis over je bureaublad beweegt. Op een standaard 60Hz-scherm zie je de cursor in schokjes over het beeld springen; je hersenen vullen de gaten in. Op een 144Hz- of 240Hz-gaming-monitor verdwijnen die gaten.

Het technische verschil zit hem in de verversingssnelheid: het aantal keren per seconde dat het beeld wordt vernieuwd. Bij 60 Hz krijg je elke 16,6 milliseconden een nieuw beeld. Bij 144 Hz is dat elke 6,9 milliseconden. Dat klinkt als een klein verschil, maar je voelt het direct. Het gestotter dat je onbewust gewend bent verdwijnt. Bewegingen voelen boterzacht aan, alsof de cursor (of je crosshair) aan je hand vastgeplakt zit in plaats van er achteraan zwemt. Dit effect wordt motion clarity genoemd: objecten blijven scherp, zelfs als ze snel door het beeld bewegen.

©Framestock

De winst in shooters en snelle actie

Wanneer werkt dit in je voordeel? Vooral in competitieve shooters zoals Call of Duty, Counter-Strike of Valorant. In dit soort games telt elke milliseconde. Een hogere refreshrate vermindert de input lag, oftewel de tijd tussen jouw klik en de actie op het scherm.

Stel, je draait je personage snel om. Bij een lage refreshrate wordt de vijand een fractie later getoond en zie je veel bewegingsonscherpte (motion blur). Met een hoge refreshrate zie je de vijand eerder en scherper, waardoor je sneller kunt reageren. Je hebt letterlijk actuelere informatie dan je tegenstander. Om dat te bereiken heb je wel een krachtige videokaart nodig die genoeg beelden per seconde (FPS) kan genereren om je snelle scherm bij te houden.

Wanneer resolutie het toch wint van snelheid

Is snelheid altijd heilig? Nee. Als je vooral tragere, meer verhalende games speelt (zoals Cyberpunk 2077 in de 'sightseeing' modus), Microsoft Flight Simulator of grafische RPG's, dan voegt 240 Hz weinig toe. In deze titels kijk je vaak naar stilstaande of langzaam bewegende omgevingen.

In dat geval wil je juist de texturen van de bomen, de reflecties in het water en de details in gezichten zien. Een 4K-monitor op 60 of 120 Hz is dan een logischer keuze dan een onscherp 1080p-scherm op 360 Hz. De visuele pracht weegt hier zwaarder dan de milliseconden reactietijd. Ook voor console-gamers die op de bank zitten, is een goede televisie met 4K en HDR vaak indrukwekkender dan puur de hoogste framerates.

Situaties waarin een hoge refreshrate zinloos is

Er zijn momenten dat investeren in een snel scherm weggegooid geld is. Dat gebeurt bijvoorbeeld als je hardware de snelheid niet kan leveren; als je videokaart maar 50 frames per seconde kan leveren, heeft een 144Hz-scherm geen nut omdat het scherm wacht op de computer. Daarnaast beperken oude kabels je bandbreedte, waardoor je monitor soms terugvalt naar 60 Hz zonder dat je het doorhebt. Ook op oudere consoles zoals de Nintendo Switch of de standaard PS4 heb je niets aan snelle schermen, omdat deze hardware fysiek gelimiteerd is op 60 Hz of lager.

Bepaal wat jouw setup aankan

Kijk dus kritisch naar je huidige situatie voordat je naar de winkel rent. Heb je een high-end pc die makkelijk 120+ FPS haalt in jouw favoriete games? Dan is een upgrade naar een 144- of 165Hz-monitor de grootste sprong in spelplezier die je kunt maken. Speel je op een PlayStation 5 of Xbox Series X? Zoek dan specifiek naar een scherm met HDMI 2.1-ondersteuning om 120 Hz op 4K mogelijk te maken. Zit je ver van je scherm af en speel je relaxed? Investeer dan liever in resolutie en kleurdiepte.

©Proxima Studio

Kortom: snelheid is de sleutel tot succes!

Verversingssnelheid is belangrijker dan resolutie voor iedereen die actie- of competitieve games speelt. Het zorgt voor een vloeiender beeld, minder input lag en betere motion clarity, wat je direct een voordeel geeft in het spel. Resolutie is vooral luxe voor het oog, maar refreshrate is pure prestatie voor de speler.