ID.nl logo
Tijdlijn: de geschiedenis van muis en toetsenbord
© Reshift Digital
Zekerheid & gemak

Tijdlijn: de geschiedenis van muis en toetsenbord

We staan er eigenlijk nog maar zelden bij stil, het typen op het toetsenbord en het aanwijzen en klikken met een muis. Toch is er een lange geschiedenis vooraf gegaan aan de toetsenbord en muis zoals we die nu kennen.

1878 – De QWERTY-toetsenbordindeling werd gepatenteerd door Christopher Latham Sholes (uitvinder van de typmachine). Deze layout voorkwam dat de letters in de typmachine verstrikt raakten. 1964 – De allereerste muis werd uitgevonden door Douglas Engelbart. De ‘muis’ was een (superlomp) houten kastje met een printplaat en twee grote wielen. 1964 – De Video Display Terminal werd uitgevonden, waarbij een typmachine werd gecombineerd met een display. Computergebruikers konden nu zien wat ze typten. Jaren 70 – Een precies jaartal is niet bekend, maar in de jaren 70 verscheen het eerste computertoetsenbord, loodzwaar en niet te betalen. 1974 – Jean-Daniel Nicoud vindt de muis uit zoals we die lange tijd gekend hebben: twee knoppen en een wiel. 1978 – Personal Computers (zoals die van Apple en Commodore) worden geleverd met ingebouwd toetsenbord. 1981 – IBM introduceert het 83-toetsenbord, één van de eerste ‘losse’ toetsenborden, met 83 toetsen. 2001 – Logitech lanceert de allereerste draadloze optische muis. De communicatie gaat via een ontvanger (tot ca. 1,8 meter) en z’n stroom haalt hij uit twee AA-batterijen. 2004 – Wederom Logitech lanceert de allereerste draadloze lasermuis. Een grote vooruitgang in nauwkeurigheid. 2007 – Apple brengt de eerste smartphone uit zonder fysiek toetsenbord.

Er zitten natuurlijk heel wat stappen tussen de het allereerste losse toetsenbord en het draadloze toetsenbord, en tussen de houten muis en de lasermuis zoals we die nu kennen. De gehele geschiedenis van muizen en toetsenborden is in dit artikel niet te beschrijven, wél is het leuk om een aantal belangrijke ontwikkelingen te bespreken.

Mechanismen

Je drukt op een toets en je computer weet precies welk cijfer of welke letter je wilt invoeren. Het klinkt simpel, maar door de jaren heen zijn er verschillende mechanismen bedacht om dat effect te bewerkstelligen. Aanvankelijk werkten toetsenborden met Reed-schakelaars, oftewel een schakelaar met een magneet en twee metalen gloeidraden: als de magneet dichtbij genoeg kwam, werden de twee draden tegen elkaar getrokken en ontstond er een gesloten circuit. Briljant, maar ook heel kwetsbaar, dus al snel werden er andere methoden bedacht. In 1978 kreeg IBM patent op de knikveer, waardoor niet alleen een toets ingedrukt kon worden, maar ook het fijne klikgevoel ontstond waar de oude IBM-toetsenborden om bekend stonden. Uiteindelijk werden deze veren vervangen voor rubberen mechanismen, maar de liefde voor het springveermodel wilde maar niet sterven. Het leidde ertoe dat in 2017 een replica van dit populaire toetsenbord door crowdfunding in het leven werd geroepen.

©PXimport

Ergonomie

Was het aanvankelijk vooral belangrijk dat een muis en toetsenbord goed functioneerden, aan het eind van de jaren 90 begon ergonomie ook een rol te spelen. Steeds meer mensen kregen last van RSI, wat leidde tot een stortvloed aan bijzondere besturingsapparaten die dit probleem moesten voorkomen. Als gevolg daarvan hebben we door de jaren heen heel wat bizarre muizen en toetsenborden gezien. Het vreemdste ontwerp, dat ons altijd is bijgebleven, is toch zonder twijfel het SafeType-toetsenbord. Een toetsenbord dat meer weg heeft van een X-Wing uit Star Wars, met toetsen aan de zijkant en een spiegeltje om de positie van je vingers te kunnen zien. Dit toetsenbord is nog steeds te koop, al vragen we ons af hoe dit bedrijf eigenlijk al meer dan tien jaar overleeft.

©PXimport

Touch-muizen

Apple probeerde in 2009 een brug te slaan tussen de steeds populairder wordende aanraaktechnologie (touchscreens, trackpads) en de oude vertrouwde muis. Het resultaat was de Magic Mouse, een muis met een ingebouwd aanraakoppervlak. Op deze muis kun je vingerbewegingen maken zoals je ook op je smartphone en tablet kan, om op deze manier extra commando’s uit te voeren (bijvoorbeeld inzoomen op een afbeelding). De Magic Mouse bleek een groot succes voor Apple en er kwamen diverse fabrikanten met gelijksoortige technologie, maar echt breed is het concept nooit geadopteerd. Blijkbaar vinden we een muis met een paar knoppen en een wieltje toch meer dan genoeg.

©PXimport

Programmeerbare toetsenborden

Toen Apple in 2007 de iPhone lanceerde, was het typen op een scherm geboren. Inmiddels maken smartphones alweer jaren gebruik van virtuele toetsenborden. Hoewel de meeste mensen ze niet echt prettig vinden typen, zijn ze wel veel flexibeler omdat de functies van toetsen kunnen veranderen aan de hand van het programma dat je gebruikt. Wij zien het overigens nog niet zo snel gebeuren dat het fysieke toetsenbord bij computers volledig wordt vervangen door een virtuele variant, daarvoor is het typcomfort van een schermtoetsenbord te slecht. Maar we zien wel veranderingen in de toetsenbordenwereld: fabrikanten van fysieke toetsenborden spelen erop in via programmeerbare toetsen, zelfs met led-displays in de toetsen. Je kunt de toetsen dan niet alleen een andere functie geven per programma, het uiterlijk van de toets is ook daadwerkelijk anders. Het Optimus Maximus-toetsenbord is een goed voorbeeld van zo’n toetsenbord.

©PXimport

Muisfrustratie

Tot slot nog even een stukje muisfrustratie uit de geschiedenis uit de categorie ‘weet je nog …’. Hier heeft de jongere computergebruiker nooit mee te maken gehad. In het begin, toen de muis nog een bal bevatte om de sensoren aan te sturen, werd er nogal wat stof vergaard in het apparaat. De ultieme frustratie in die tijd: tegen een onzichtbare muur aanlopen omdat zich veel te veel viezigheid had opgehoopt in je muis!

▼ Volgende artikel
Waar voor je geld: 5 gamingmuizen voor minder dan 120 euro
© ID.nl
Huis

Waar voor je geld: 5 gamingmuizen voor minder dan 120 euro

Ben je fanatiek gamer en doe je dat op een desktopcomputer of laptop? Dan mag een goede gamingmuis natuurlijk niet ontbreken. Wij vonden op Kieskeurig.nl goede gamingmuizen voor minder dan 100 euro.

Logitech G Pro X

Logitech G Pro X Superlight is een draadloze muis die communiceert via een meegeleverde 2.4 GHz USB-ontvanger met je Windows-computer. Binnenin bevindt zich een Hero 25K-sensor, waarmee je de gevoeligheid kunt instellen tot een maximum van 25.600 dpi. Je laadt de ingebouwde accu op via de meegeleverde micro-USB-kabel. Wanneer de batterij volledig is opgeladen, gebruik je het apparaat tot 70 uur onafgebroken voordat je deze weer op de stroom moet aansluiten. Het ontwerp weegt 63 gram en heeft een symmetrische vorm, al bevinden de twee duimknoppen zich uitsluitend aan de linkerkant.

In totaal heb je de beschikking over vijf programmeerbare knoppen: de linker- en rechtermuisknop, een klikbaar scrollwiel en de twee genoemde zijknoppen. Aan de onderkant van de behuizing zitten teflon-voetjes (PTFE) die contact maken met de ondergrond. Via de Logitech G Hub software op je pc pas je de instellingen van de DPI en de knoppen aan. De muis heeft een polling rate van 1000 Hz, wat betekent dat de positie duizend keer per seconde aan het systeem wordt doorgegeven.

Gewicht: 63 gram
Programmeerbare knoppen: 5
Sensor: 25.600 dpi

Razer DeathAdder V3

Razer DeathAdder V3 verbind je met je computer door middel van een vaste, gevlochten kabel met een USB-A-aansluiting. Deze muis heeft een asymmetrisch ontwerp dat specifiek is gevormd voor rechtshandig gebruik. Onder de linker- en rechtermuisknop zijn optische schakelaars geïnstalleerd die door middel van een lichtsignaal registreren wanneer je klikt. De interne Focus Pro 30K optische sensor ondersteunt resoluties tot maximaal 30.000 dpi.

Je bedient in totaal zes knoppen, waaronder een speciale knop aan de onderkant waarmee je schakelt tussen verschillende, vooraf ingestelde DPI-profielen zonder dat je de software hoeft te openen. Verder ondersteunt het model een maximale polling rate van 8000 Hz. Dit houdt in dat de muis vaker per seconde gegevens naar je Windows-pc stuurt dan standaardmodellen. Het gewicht van de behuizing bedraagt 59 gram. Om de functies van de knoppen toe te wijzen of macro's in te stellen, gebruik je de Razer Synapse 3-software. Je slaat deze instellingen vervolgens direct op in het ingebouwde geheugen van het invoerapparaat, zodat ze behouden blijven als je hem op een ander systeem aansluit.

Gewicht: 59 gram
Programmeerbare knoppen: 6
Sensor: 30.000 dpi

SteelSeries Rival 5

SteelSeries Rival 5 beschikt over negen afzonderlijk programmeerbare knoppen. Aan de linkerzijde van de behuizing vind je naast de reguliere knoppen ook een tuimelschakelaar die je zowel omhoog als omlaag kunt bewegen, plus een extra knop aan de voorkant van het duimgedeelte. Het apparaat is ontworpen voor rechtshandigen en weegt 85 gram. De registratie van je bewegingen gebeurt via een TrueMove Air optische sensor.

Deze sensor heeft een maximaal bereik van 18.000 dpi en een registratiesnelheid van 400 IPS. Je sluit het apparaat aan op een vrije USB-poort van je Windows-systeem via de vaste, met microvezel beklede kabel. De behuizing bevat tien verlichtingszones die onafhankelijk van elkaar in te stellen zijn via de SteelSeries GG-software. In deze applicatie pas je ook de CPI-waarden en de toewijzing van de negen knoppen aan. De hoofdschakelaars onder de muisknoppen zijn ontworpen met een IP54-certificering, wat inhoudt dat ze afgeschermd zijn tegen de invoer van stof en opspattend water. Er zijn grote glijders van PTFE op de onderkant gemonteerd voor de verplaatsing over een muismat.

Gewicht: 85 gram
Programmeerbare knoppen: 9
Sensor: 18.000 dpi

Corsair M65 RGB Ultra

Corsair M65 RGB Ultra is opgebouwd rondom een frame van geanodiseerd aluminium. Aan de onderkant van dit frame bevinden zich drie uitsparingen waar je meegeleverde gewichtjes in kunt plaatsen. Hiermee verander je het standaardgewicht van 97 gram naar maximaal 115 gram en pas je het zwaartepunt van het apparaat aan. Een opvallend kenmerk aan de linkerzijkant is de zogeheten 'sniper-knop'. Wanneer je deze ingedrukt houdt, verlaagt de muis tijdelijk de DPI-waarde, wat de cursorbeweging in Windows vertraagt.

In totaal zijn er acht programmeerbare knoppen aanwezig. De optische Marksman-sensor registreert bewegingen tot een instelbaar maximum van 26.000 dpi. De verbinding verloopt via een vaste USB-kabel en het apparaat maakt gebruik van AXON-technologie. Deze technologie maakt een polling rate tot 8000 Hz mogelijk. Binnenin is een zes-assige gyroscoop en versnellingsmeter ingebouwd. Met deze sensoren meet het apparaat de fysieke kanteling, waardoor je via de iCUE-software acties kunt koppelen aan het optillen of scheefhouden van de muis.

Gewicht: 97 gram / aanpasbaar tot 115 gram
Programmeerbare knoppen: 8
Sensor: 26.000 dpi

Glorious Model O 2 Wired

Glorious Model O 2 Wired heeft een gesloten voorkant, maar is op de handpalmsteun en de onderzijde voorzien van uitsparingen in een honingraatpatroon. Door deze fysieke structuur te gebruiken, is het totale gewicht van de behuizing op 59 gram gehouden. Aan de voorzijde bevindt zich een vaste, flexibele kabel met een standaard USB-A-stekker voor in je pc. Het apparaat maakt gebruik van een BAMF 2.0 optische sensor. Je past de resolutie van deze sensor handmatig aan tot een bovengrens van 26.000 dpi, waarbij snelheden tot 650 IPS worden geregistreerd.

De linker- en rechtermuisknop zijn voorzien van mechanische schakelaars. Bovenop de muis, direct achter het scrollwiel, bevindt zich een knop waarmee je stapsgewijs de DPI-waarde wijzigt. De actuele stand lees je af aan een indicator aan de onderkant. Via de Glorious Core-software pas je in Windows zaken aan zoals de 'lift-off distance', de polling rate (tot 1000 Hz) en de reactietijd van de knoppen. Er zijn in totaal zes knoppen in de behuizing verwerkt.

Gewicht: 59 gram
Programmeerbare knoppen: 6
Sensor: 26.000 dpi

▼ Volgende artikel
Microsoft Gaming-baas Phil Spencer en Xbox-president Sarah Bond vertrekken
Huis

Microsoft Gaming-baas Phil Spencer en Xbox-president Sarah Bond vertrekken

Microsoft Gaming-ceo Phil Spencer en Xbox-directeur Sarah Bond vertrekken bij het Amerikaanse bedrijf.

Dat hebben verschillende media vernomen, en Spencer zelf heeft het inmiddels ook bevestigd via social media. Daarbij publiceerde IGN ook interne e-mails van Microsoft's ceo Satya Nadella, de te vertrekken Spencer en de nieuwe Microsoft Gaming-ceo Asha Sharma en Matt Booty.

Naar verwachting vertrekt Spencer, die bijna veertig jaar bij Microsoft werkzaam was, aanstaande maandag. Xbox-president Sarah Bond - waarvan voorheen werd gedacht dat ze Spencer uiteindelijk zou vervangen - gaat ook weg. Asha Sharma is op dit moment nog de president van Microsofts CoreAI en gaat dus Microsoft Gaming bestieren. Matt Booty, het hoofd van Xbox Game Studios, wordt gepromoot naar chief content officer en zal nauw samenwerken met Sharma.

"Afgelopen najaar deelde ik met Satya dat ik nadacht over mijn vertrek en het beginnen aan het volgende hoofdstuk van mijn leven", zo stelt Spencer in zijn e-mail. "Vanaf dat moment gingen we aan de slag met onze aanpak, met het oog op het behoud van stabiliteit en het versterken van de fundering die we hebben gebouwd. Xbox is altijd meer dan een bedrijf geweest. Het is een levendige gemeenschap bestaande uit spelers, makers en teams die erg veel geven om wat we bouwen en hoe we dat doen. Het verdient een goed doordacht plan voor de toekomst."

"Ik wil Phil bedanken voor zijn uitzonderlijke leiderschap en samenwerking", aldus Nadella in zijn e-mail naar werknemers. "In meer dan 38 jaar bij Microsoft, waaronder 12 jaar aan het hoofd van de gamedivisie, heeft Phil geholpen met het transformeren van wat we doen en hoe we dat doen."

View post on X

De nieuwe Microsoft Gaming-ceo aan het woord

Sharma, de nieuwe ceo van Microsoft Gaming, meldt in haar e-mail: "Mijn eerste taak is simpel: begrijpen hoe dit werkt en het vervolgens beschermen. Dat begint bij drie verplichtingen. Ten eerste geweldige games - daar begint alles mee. We moeten geweldige games hebben die door onze spelers geliefd worden." Vervolgens vertelt Sharma over het belang van onvergetelijke personages, de macht geven aan ontwikkelstudio's en iconische franchises.

"Ten tweede: de terugkeer van Xbox. We verbinden ons opnieuw aan onze trouwe Xbox-fans en -spelers, die de afgelopen 25 jaar in ons hebben geïnvesteerd, en de ontwikkelaars waar we de uitgebreide universa en ervaringen die onze spelers wereldwijd omarmen mee hebben gebouwd. We zullen onze afkomst eren met een vernieuwde inzet voor Xbox, te beginnen bij de console, die heeft gevormd wie we zijn." Sharma benadrukt daarbij dat games tegenwoordig op meerdere apparaten te vinden zijn, en spreekt uit dat Microsoft zich niet wil limiteren aan één apparaat. "Terwijl we uitbreiden op pc, mobiel en cloud, moet Xbox naadloos, onmiddellijk en waardig voor de gemeenschappen die we serveren voelen."

Het derde punt van Sharma is "de toekomst van spelen. We nemen de heruitvinding van spelen waar. Daarom zullen we investeren in nieuwe zakenmodellen en nieuwe manieren om te spelen door gebruik te maken van wat we al hebben: iconische teams, personages en werelden waar mensen van houden. Maar we zullen die werelden niet behandelen als statische IP om uit te melken en geld uit te onttrekken. We bouwen een gedeeld platform en gereedschappen die ontwikkelaars en spelers de macht geven om hun eigen verhalen te creëren en delen."

Over Spencer en de staat van Xbox

Phil Spencer werd in 2014 hoofd van Xbox, toen hij de opdracht had Xbox One van een gebrekkige release het jaar ervoor te redden. Tijdens die consolegeneratie werd onder andere het populaire Xbox Game Pass gelanceerd. Dankzij onder andere die service en zijn veelvuldige interviews werd hij al snel populair onder gamers.

Na de Xbox Series X en S-release in 2020 begon de mening over Spencer om te slaan, vooral gevoed door de veranderingen rondom Xbox als merk. Sinds enkele jaren komen de spellen van Xbox-ontwikkelaar zelfs vaak ook op andere platforms uit - bijvoorbeeld op PlayStation 5 en Nintendo Switch. Tegelijkertijd loopt de verkoop van de huidige Xbox Series X en S-consoles flink terug. Spencer zelf verscheen de afgelopen jaren steeds minder vaak in interviews, en ook de vele ontslagrondes en studiosluitingen binnen de Xbox-divisie zorgden voor reputatieschade.

Tegelijkertijd werden onder Spencers leiding grote aankopen als Bethesda en Activision Blizzard gedaan, bekend van gamefranchises als The Elder Scrolls, Fallout en Call of Duty.

Microsoft heeft eerder laten weten aan een nieuwe console te werken, die de grenzen tussen consoles en pc moet vervagen. Voor zover bekend wordt dit een apparaat die in feite pc-games af gaat spelen, alsmede Xbox-games, en waarop verschillende digitale pc-winkels bereikbaar zullen zijn - en dus niet alleen die van Microsoft zelf.

Het vertrek van twee belangrijke kopstukken binnen Microsofts gamedivisie is opvallend, zeker in combinatie met het feit dat de gametak van het bedrijf schijnbaar in een transitieperiode zit. Ook het feit dat de nieuwe ceo van Microsoft Gaming van CoreAI afkomt, houdt de gemoederen onder gamers bezig. Microsoft zet groots in op kunstmatige intelligentie, maar onder gamers heerst vooral onvrede over de invloed die AI tegenwoordig heeft op hun hobby. Sharma benadrukte in haar interne e-mail echter dat Xbox zich niet gaat richten op "zielloze AI-slop".