ID.nl logo
Zekerheid & gemak

Plastic Road maakt milieuvriendelijk wegennet mogelijk

In de toekomst staan ons grote problemen te wachten. Klimaatverandering, dichtslibbende wegen en een berg plastic waar we niet vanaf komen… Twee uitvinders willen die problemen oplossen door ze te combineren in een weg van gerecycled plastic, genaamd Plastic Road.

De pragmatisch genaamde ‘Plastic Road’ is een initiatief van KWS, een Koninklijke VolkerWessels-onderneming. Het concept is simpel: oud plastic wordt verwerkt tot grote prefab-platen van kunststof, die vervolgens aan elkaar worden vastgemaakt tot ze een weg vormen. Sinds enige tijd ligt er een experimenteel stukje fietspad in Overijssel waar het concept wordt getest.

“We hebben de weg gebouwd met de grote problemen van de toekomst in het achterhoofd”, zegt Anne Koudstaal. Hij is één van de ontwerpers van de Plastic Road en vertelt erover aan PCM. Koudstaal zegt dat wegenbouwers en opdrachtgevers zoals gemeenten en provincies steeds strengere eisen stellen aan wegen. “Die moeten steeds langer meegaan, sneller en makkelijker te vervangen zijn, en ze moeten duurzamer worden.” En dat alles het liefst ook nog voor de laagste prijs, als het even kan.

Bovendien komen er nieuwe problemen om de hoek kijken, waardoor we anders tegen wegen aan moeten kijken. “Door klimaatverandering krijgen we straks met veel meer regenval te maken. Het wordt voor onze waterzuiveringsinstallaties straks moeilijk om die pieken op te vangen, dus hielden we daar rekening mee in het ontwerp.” Daarnaast verwachten Koudstaal en zijn collega Simon Jorritsma nog andere obstakels waarop ze gelijk inspelen. “Overal staan straks elektronische apparaten die allemaal van kabels moeten worden voorzien, dat wordt ook een probleem. Waar ga je die laten?”

Ruimte voor kabels

Naast het duurzame aspect in de Plastic Road, is de holle ruimte onder de weg uniek. De blokken zijn zo gemaakt dat er onder de weg een grote ruimte ligt. “In die ruimte wordt overtollig water opgeslagen,” zegt Koudstaal, “waarna het vervolgens langzaam de ondergrond in loopt, als een vergiet. Zo ontlasten we de rioleringen en waterzuiveringen.”

Water opvangen is niet de enige functie van de ruimte onder de weg. De makers willen die ook gebruiken om kabels en leidingen in te kunnen leggen. Ook daar is in de toekomst steeds meer vraag naar. Eigenlijk, zegt Koudstaal, kan de ruimte voor alles worden gebruikt. “Sensoren, of units voor inductiedraden. Alles wat een gewone wegconstructie niet heeft, kan er bij de Plastic Road wel in. Je zou er zelfs servers in kunnen plaatsen, die dan in de winter de wegen verwarmen.”

©PXimport

Koudstaals ideeën zijn eindeloos, maar je moet er wel een flinke slag om de arm bij houden. Op dit moment zijn er nog geen concrete plannen om een serverpark in de weg te bouwen, en Koudstaal geeft toe dat hij zelf niet eens zeker weet of dat wel echt lukt. “Dat is niet aan ons, ik weet niet genoeg van servers om dat te doen. Maar als iemand in de toekomst een interessante toepassing kan bedenken en daar een goed businessmodel omheen kan bouwen, dan kijken we daar met alle liefde naar.”

De makers zeggen dat alle opties daarbij open liggen. Ze willen graag met iedereen in gesprek die een goed idee heeft om de weg beter te maken, mits daar een commercieel haalbaar plan voor is. Maar het feit dat ze zo enthousiast zijn over de mogelijkheden, geeft ook wel aan hoeveel er nog níét zeker is over de weg. Zo wordt er op de website gesproken over modulaire ontwerpen waaraan lantaarnpalen en dynamische markeringen kunnen worden gekoppeld, maar in de praktijk ‘zijn die opties nog open’.

Cradle-to-cradle

Uiteindelijk is de Plastic Road geen speeltuin voor creatieve ondernemers die al dan niet servers in een autoweg willen bouwen. Het belangrijkste aan de weg is de duurzaamheid ervan, het circulaire van de materialen. De weg wordt gemaakt van gerecycled plastic dat wordt verzameld uit het plastic dat nu in huishoudens en bij bedrijven gescheiden wordt. In plaats van dat het op een grote afvalberg komt te liggen, wordt het door de makers van de Plastic Road in een grote blender gegooid en samengeperst tot pulp. Daar worden dan vierkante stukken weg van gemaakt, inclusief dus de holle ruimtes in het midden.

Dat zorgt volgens de makers niet alleen voor een ‘cradle-to-cradle’-filosofie wat betreft de materialen, maar ook voor talloze andere duurzame besparingen. Er is bijvoorbeeld minder vrachtverkeer nodig om de weg aan te leggen. De weg kan ook makkelijk hergebruikt worden omdat er geen fundering nodig is en de weg direct op het onderliggende zandbed wordt gelegd.

Omdat het hele concept modulair is, kan het bovendien ook sneller worden aangelegd. De makers zeggen zelf dat dat maar liefst 70 procent sneller gaat dan bij het aanleggen van conventionele asfaltwegen.

©PXimport

Proef in Zwolle

De eerste plastic weg is inmiddels in Zwolle in gebruik genomen. Vorig jaar startten de ontwerpers een proef waarbij dertig meter fietspad gelegd is. Die bevat evenveel gerecycled plastic als 218.000 plastic bekertjes of een half miljoen flesdopjes. Sensoren in de weg meten de temperatuur en de belasting van de weg, én hoeveel fietsers eroverheen fietsen.

Omdat gerecycled plastic zo’n nieuw concept is, zijn er nog veel dingen die het praktijkonderzoek moet uitwijzen. Geluid is een belangrijke (‘voor fietspaden is dit geen probleem, voor autowegen moet de praktijk dat uitwijzen’), want het plastic kan – geholpen door de holle ruimte – al snel een grote klankkast worden. Als er te veel hoog water staat, kan de constructie mogelijk zelfs wegdrijven; ‘een potentieel risico’ volgens de makers. Ook moet er iets worden verzonnen om het plastic stroef genoeg te maken zodat er geen slipgevaar ontstaat.

De makers geven zelf toe dat de huidige prognoses gebaseerd zijn op andere kunststofproducten zoals plastic vlonders of putdeksels. Dat geldt ook voor bijvoorbeeld de levensduur. Het is dus maar de vraag of de weg daadwerkelijk lang meegaat als er straks honderden of zelfs duizenden auto’s overheen rijden.

Er zijn dus nog veel dingen te testen en te ontwikkelen, maar het project is veelbelovend.

▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.