ID.nl logo
Huis

Online privacy: De risico's van centralisatie

Veel online diensten zijn tegenwoordig 'walled gardens'. Dat wil zeggen dat je je aan de regels moet houden, anders mag je niet meespelen. We noemen het ook wel centralisatie, en het brengt risico's met zich mee voor online privacy. Wat is precies het gevaar?

Lees eerst: Hoe het internet telkens verder centraliseert

De kern van de zaak is dit: op het gebied van beveiliging en privacy (die nauw samenhangen) zondig je met centralisatie tegen ‘the principle of least privilege’, een basisprincipe in de beveiligingswereld.

Volgens dit principe mag elke component van een computersysteem alleen toegang krijgen tot die informatie en systeembronnen die nodig zijn voor het uitvoeren van zijn taak. Zo is er minder kans op lekken. Grootse gecentraliseerde systemen zoals Facebook hebben toegang tot zoveel informatie dat de kans op lekken en privacy-inbreuken vrij hoog is. Dat principe geldt overigens ook andersom: als je veilig informatie wilt uitwisselen, dien je dat te doen met het minimale systeem dat daarvoor nodig is.

Als jij privéfoto’s wilt uitwisselen met een vriend, heb je daarvoor een systeem nodig dat alleen aan jou en je vriend toegang tot die foto’s geeft, en niet een of andere server daartussen. De veiligste manier is dus een peer-to-peer-bestandsuitwisseling, of via een server van jou of van je vriend in jouw respectievelijk zijn huis.

Een eigen bestandsuitwisselingsserver op een vps is al iets minder veilig en als je die privéfoto’s via Facebook uitwisselt, gebruik je een gigantisch netwerk dat toegang heeft tot zoveel bestanden en zoveel informatie over jou en andere personen dat je het onmogelijk nog veilig kunt noemen.

©PXimport

Als er bijvoorbeeld iemand op de servers van Facebook inbreekt, heeft die persoon toegang tot een schat aan privéinformatie, zoals die privéfoto’s die je met je vrienden uitwisselt, privéberichten, maar ook je zoekgeschiedenis enzovoort. En dat ook van een paar miljard andere gebruikers... En het hoeft niet bij inbraken te blijven. Overheden vinden dit soort bedrijven maar al te leuk om hun burgers te monitoren: ze hoeven maar één bedrijf te overtuigen om gegevens door te spelen.

Lock-in: Ze laten je niet meer los

Een ander probleem is ‘lock-in’: zodra je een tijdje met een gecentraliseerde dienst werkt, zit je daar in veel gevallen aan vast. Dat is deels door het netwerkeffect: als iedereen van je vrienden Facebook gebruikt en jij ook, en je beslist om je Facebook-profiel te verwijderen, dan voel je je plots buitengesloten. Er is immers geen alternatief dat ook door je vrienden gebruikt wordt. Als je op de hoogte wilt blijven van wat ze doen, ben je dus genoodzaakt om Facebook te blijven gebruiken.

Sociale netwerken en andere gecentraliseerde diensten verdienen hun geld vooral met verkopen van advertenties op maat. Het is voor hen dan ook belangrijk om zoveel mogelijk gebruikers zo lang mogelijk op de website te houden en er zoveel mogelijk informatie van los te peuteren. De meeste diensten maken het dan ook moeilijk om naar een concurrent over te stappen en je informatie in een bruikbare vorm te downloaden.

Koppelingen met andere websites gebeuren vaak alleen als de dienst dit expliciet toelaat of zelf ontwikkelt. Dat is ook een vorm van lock-in: het verhoogt de kostprijs van een overstap. Bij gedecentraliseerde diensten is het uitwisselen van gegevens juist een noodzaak om een werkend systeem te hebben, dus daar ben je vrij om van systeem te veranderen.

Censuur en manipulatie

Centralisatie werkt ook censuur in de hand. Zo censureert Facebook alles wat het niet bevalt: een blote borst op een foto van een moeder die borstvoeding geeft aan haar baby, maar ook een link naar een concurrerend sociaal netwerk. Daartegen protesteren helpt niet, want dan krijg je te horen dat je hebt ingestemd met de algemene voorwaarden. Als je daar niet mee instemt, kun je Facebook niet gebruiken en word je buitengesloten van je vrienden. En zo accepteren we allemaal de censuur.

©PXimport

En er zijn nog veel geniepiger nadelen aan centralisatie. Zo wordt manipulatie wel heel eenvoudig als één partij de macht heeft om miljarden mensen iets te laten zien of niet. Dat is niet uit de lucht gegrepen: midden maart 2018 werd duidelijk dat het bedrijf Cambridge Analytica persoonlijke gegevens van miljoenen Facebook-gebruikers zonder hun medeweten had verzameld en daaruit een gedetailleerd profiel van die gebruikers had ontwikkeld om hun specifieke advertenties te tonen. Zo werden die gebruikers op subtiele wijze gemanipuleerd om voor Trump te stemmen in de aanloop van de Amerikaanse presidentsverkiezingen in 2016.

Cambridge Analytica kwam aan die informatie doordat een professor enquêtes op Facebook had gehouden en de informatie daaruit aan het bedrijf had doorverkocht. Maar die informatie verkreeg de professor van Facebook, niet alleen van degenen die de enquête invulden, maar ook van hun vrienden. Overigens werd Cambridge Analytica ook ingezet voor de Vote Leave-campagne voor de brexit. De gecentraliseerde netwerken zoals Facebook maken het wel heel gemakkelijk voor partijen zoals Cambridge Analytica om de publieke opinie te bespelen en ons zo allemaal te manipuleren.

▼ Volgende artikel
AOC brengt 260 Hz en G-SYNC-compatibiliteit naar betaalbare 24- en 27-inch schermen
© AGON by AOC
Huis

AOC brengt 260 Hz en G-SYNC-compatibiliteit naar betaalbare 24- en 27-inch schermen

AGON by AOC breidt zijn G4-serie uit met twee snelle instapmonitors voor competitieve games: de AOC GAMING 24G4ZR (23,8 inch) en 27G4ZR (27 inch). Beide modellen combineren een Fast IPS-paneel met een verversingssnelheid tot 260 Hz (240 Hz standaard) en een lage bewegingsonscherpte.

De nieuwe G4ZR-modellen richten zich op gamers die vooral snelheid zoeken, maar tegelijkertijd op hun budget willen (of moeten) letten. AOC zet de monitors standaard op 240 Hz en laat je optioneel naar 260 Hz overklokken via het OSD-menu of de G-Menu-software. De responstijden worden opgegeven als 1 ms GtG en 0,3 ms MPRT, waarbij die laatste waarde vooral iets zegt over bewegingsscherpte met backlight-strobing ingeschakeld.

Voor vloeiend beeld ondersteunen de 24G4ZR en 27G4ZR Adaptive-Sync en zijn ze volgens AOC NVIDIA G-SYNC-compatibel. Ook is er MBR Sync, waarmee variabele verversingssnelheid en backlight-strobing tegelijk gebruikt kunnen worden. Dat moet tearing en haperingen tegengaan, terwijl snelle bewegingen scherper blijven.

©AGON by AOC

Beeldkwaliteit, standaard en aansluitingen

Qua beeldkwaliteit kiest AOC voor Fast IPS, wat doorgaans snellere pixelovergangen combineert met IPS-eigenschappen zoals brede kijkhoeken. De 27-inch variant haalt volgens AOC 121,5% sRGB en 92,3% DCI-P3; de 23,8-inch versie 111,7% sRGB en 87,7% DCI-P3. De helderheid is 300 cd/m² en de kijkhoeken zijn 178 graden, zodat kleuren ook bij een schuine kijkpositie redelijk consistent blijven.

De ZR-modellen krijgen een volledig verstelbare standaard met 130 mm hoogteverstelling, plus kantelen, draaien en pivot. Handig als je je schermhoogte en -hoek precies wilt afstellen voor lange sessies. Daarnaast zijn de monitoren VESA 100x100-compatibel voor een arm- of wandmontage. Aansluiten kan via 2x HDMI 2.0 en 1x DisplayPort 1.4. Verder noemt AOC flicker-free en een hardwarematige low blue light-stand om vermoeide ogen te beperken.

©AGON by AOC

Naast de twee nieuwe modellen komen later ook varianten met een eenvoudiger voet die alleen kan kantelen: de 24G4ZRE en 27G4ZRE. Die gebruiken volgens AOC hetzelfde paneel en dezelfde snelheidsspecificaties, maar zijn bedoeld voor wie geen uitgebreide ergonomie nodig heeft.

Beschikbaarheid en prijzen

De AOC GAMING 24G4ZR, 27G4ZR, 24G4ZRE en 27G4ZRE hebben de volgende adviesprijzen: de 24G4ZR kost 149 euro en de 27G4ZR 169 euro. De tilt-only varianten zijn goedkoper: 129 euro voor de 24G4ZRE en 149 euro voor de 27G4ZRE.

Wat betekent MPRT?

MPRT staat voor 'Moving Picture Response Time' en gaat over bewegingsscherpte: hoe scherp een object blijft als het snel over het scherm beweegt. Fabrikanten halen lage MPRT-waardes vaak met backlight-strobing (de achtergrondverlichting knippert heel kort), wat bewegingen scherper kan maken. In ruil daarvoor kan het beeld wat donkerder worden en werkt het niet altijd even prettig voor iedereen.

▼ Volgende artikel
Gerucht: Nexon werkt aan Starcraft-shooter voor Blizzard
Huis

Gerucht: Nexon werkt aan Starcraft-shooter voor Blizzard

Het Zuid-Koreaanse zou een shooter gebaseerd op Starcraft in ontwikkeling hebben voor IP-eigenaar Blizzard.

Dat claimt The Korean Economic Daily. Een team binnen Nexon dat gespecialiseerd is in shooters zou zich op dit moment volledig richten op de nog onaangekondigde game. De ontwikkeling zou nog niet lang geleden zijn gestart, en dus zou de shooter nog lang op zich laten wachten.

Verdere details zijn er nog niet, behalve dat Choi Jun-ho ook bij het project betrokken zou zijn. Hij maakte eerder de populaire Shinppu-mapmod voor Starcraft.

Starcraft

Er gaan al langer geruchten over een shooter gebaseerd op Starcraft. Vorig jaar meldde Bloomberg-journalist Jason Schreier al in zijn boek 'Play Nice: The Rise, Fall and Future of Blizzard Entertainment' dat Blizzard aan een shooter zou werken. Volgens Schreier is de shooter van Nexon echter niet gerelateerd aan de shooter van Blizzard - het zouden om twee afzonderlijke projecten gaan.

De Starcraft-reeks bestaat uit real-time strategygames. De eerste verscheen in 1998, en een vervolg kwam in 2010 uit. Blizzard heeft al vaker geprobeerd shooters gebaseerd op de Starcraft-franchise te maken, maar die werden vooralsnog altijd geannuleerd.

Mogelijke onthulling op Blizzcon

Voor het eerst in enkele jaren organiseert Blizzard op 12 en 13 december de Amerikaanse beurs Blizzcon, waar alles rondom de uitgever wordt gevierd. Het is mogelijk dat één van de hierboven genoemde shooters daar wordt onthuld.