Even vooropgesteld: ik heb een zwak voor Patrice Désilets. Hij was de eerste game-ontwerper die ik heb geïnterviewd, topgames als Prince of Persia: The Sands of Time en Assassin’s Creed Brotherhood werden onder zijn regie gemaakt en in heel zijn doen en laten is hij gewoon een geweldig figuur. Het ronduit kinderlijk enthousiasme waarmee de Assassin’s Creed-bedenker over zijn werk praat, is aanstekelijk. Met die vooringenomenheid schuif ik eind vorige maand aan in onze hoofdstad, waar Désilets met zijn Panache Digital Games een voorproefje geeft van 1666: Amsterdam.

Het hele project heeft nogal wat voeten in de aarde. Na zijn vertrek bij Ubisoft in 2010 ontwikkelt hij een schil van de game bij THQ Montreal. Wanneer THQ in 2013 faillissement aanvraagt, koopt Ubisoft de Canadese tak op en is de Frans-Canadese ontwerper ineens weer werknemer bij zijn vorige broodheer. Dat duurt echter niet lang; Ubisoft legt het project op de plank en stuurt Désilets opnieuw de laan uit, maar hij is niet van plan om zijn idee af te laten pakken. Een rechtszaak om de rechten voor 1666: Amsterdam begint, en die zal vele jaren duren.

Een tikkeltje verstrooid

Even terug naar onze hoofdstad. Het is 2011 en Assassin’s Creed Brotherhood ligt al een jaar in de schappen. Tijdens een trip naar Amsterdam stuit Désilets op een monumentaal pand op steenworp van het Rembrandtplein. Het is een karakteristiek hoekpand, pal aan de gracht, met een klassieke bakstenen klokgevel. Bovenaan pronkt: Anno 1666.

“Precies op deze plek kreeg ik de inspiratie voor de game”, zegt Désilets, kijkend naar de voordeur. Zijn glimlach van oor tot oor ademt de kenmerkende spontaniteit die de man tekent. “Het getal 1666 greep me direct aan. Het is ‘the number of the beast’, en direct zag ik een game voor me over het jaar van de duivel, waarin personages deals sluiten met satan zelf. Dat idee is uiteindelijk verandert in een game over hekserij, maar zo is het begonnen.”

Désilets openheid heeft alles te maken met de positie die hij nu bekleed bij Panache Digital Games. Als studiohoofd werkt hij volledig onafhankelijk. Natuurlijk heeft hij een zakelijk partner met wie hij samen beslissingen neemt, maar 1666: Amsterdam heeft geen externe uitgever. Panache doet het allemaal zelf, waardoor de regisseur op creatief vlak min of meer mag doen wat hij wil.

Daar geniet hij zichtbaar van; Désilets straalt precies dat gevoel van creatieve vrijheid uit. Amicaal en een tikkeltje verstrooid, maar in de beste zin van het woord. Hij is een maker die zijn publiek graag meevoert naar historische oorden, voorzien van een laag mystiek en doorspekt met fantasie. En dat kan met 1666: Amsterdam, want de bovengenoemde rechtszaak eindigt in een deal tussen Désilets en zijn voormalig werkgever. Hij krijgt zijn idee in 2016 terug, en sleutelt er daarna flink aan.

Heksen, demonen en katten

Het is voor mij onmogelijk om 1666: Amsterdam los te zien van Assassin’s Creed, want de overeenkomsten zijn legio. Het verhaal van de game speelt zich af in drie verschillende tijdlijnen - 1666, de jaren negentig en het heden - waar de speler tussen wisselt, de bad guys zijn Nederlandse notabelen die – net als de Templars – lijken te streven naar dominantie en het heksenthema doet uiteraard aan het aankomende Assassin’s Creed Hexe denken.

“Heksen zijn natuurlijk een soort iteratie van de duivel, althans, in de historische context”, stipt Désilets aan. “Vanuit dat uitgangspunt heb ik van alles aan het oorspronkelijke idee veranderd, en wat je gaat spelen is wat we er uiteindelijk met zeventig man bij Panache van gemaakt hebben. En maak je geen zorgen”, zegt hij grappend naar de proloog die je nu kunt spelen op Steam. “Hier zit wél gameplay in.”

Hij liegt geen woord, want het uurtje dat ik met de game doorbracht in de krochten van de Amsterdam Dungeon zit vol met gevechten en platformactie, omlijst door verhalende segmenten waarin ik Amsterdam verken, met inwoners spreek en het opneem tegen een demonische tegenstander. Dit alles gebeurt tegen een mythische achtergrond die volledig fictief is.

Hoofdpersoon Noa, een als dienstmeid vermomde heks, is onderdeel van de Zaindaris-clan. Deze occulte club zoekt individuen die een duivelspact hebben gesloten en drijft hun demonen uit. Zodoende fungeert ze als een zogeheten Collector. Zij verdrijft de demonen en vermoordt diens gastheer- of vrouw, die alleen tevoorschijn komt onder de volle maan. Noa is dus essentieel voor de Zaindaris en bovendien een tijdreiziger. Noa heeft in vrijwel elke speelbare tijdlijn een belangrijke rol, zij het in andere naam en gedaante.

Noa wordt vergezeld door een kat die de platformsegmenten voor zijn rekening neemt. Het beest wordt belichaamd door een man genaamd Aaron, in de tijdlijn van het heden een mens die zijn pad kruist met de mysterieuze Agnes. Zij en Noa zijn één en dezelfde persoon, maar nemen in de verschillende tijdlijnen dus andere gedaanten aan. Het is een prikkelende en interessante premisse die fans van verhalende games zal aanspreken. Voor ons Nederlanders is het Amsterdamse haakje natuurlijk interessant; Désilets en zijn team bouwden een klein deel van de stad tot in detail na, van de Zeedijk en de Voor- en Achterburgwal tot de Reguliersmarkt die vandaag het Rembrandtplein heet.

Stroef, log en traag

Zo interessant als Désilets lore en versie van het oude Amsterdam is, zo ruw en ongemakkelijk voelt de gameplay aan. Kijkend naar de naderende early access-release is het duidelijk dat de gameplay van 1666: Amsterdam nog een hoop tijd en aandacht nodig heeft. Het vechten is in de basis niet lastig: Noa deelt klappen uit met haar bezemsteel, ontwijkt aanvallen met dodges en gebruikt tegelijkertijd verschillende spreuken om vijanden een kopje kleiner te maken. In de build die ik speelde kan ik kruitvaten opblazen en na het eerste baasgevecht komt daar de mogelijkheid om objecten te repareren bij. Om magie te gebruiken is mana nodig en die komt in de vorm van Nux, een rood goedje dat vijanden achterlaten.

De combat met mêlee-bezemsteel voelt log en traag aan. Het lijkt wel alsof er een halve seconde tussen mijn input en de animaties op het scherm zit. Het beeld dat de game neerzet van een wendbare en vlugge heks wordt daarmee tenietgedaan en vechten verliest daardoor al zijn responsiviteit. Het voelt zo ongemakkelijk aan dat ik combat met alle macht zou vermijden als de game morgen uit zou komen.

Katachtige beperkingen

Die mogelijkheid is er tot op zekere hoogte, want in de vrij verkenbare spelwereld kan Noa steeds wisselen tussen haar vermomming als dienstmeid en haar echte heksenvorm. Dat de game in zijn vroege ontwikkelstatus ook nog regelmatig frame drops vertoont, neem ik nog op de koop toe; tijd voor polijsten is er nog wel. Die combat daarentegen baart me zorgen.

Tijdens het zoeken naar de Amsterdammer Maarten Elzevir (ik heb uitvoerig gezocht, maar dit is geen historisch persoon), de eerste van vele inwoners die een demoon in zich hebben, komt kat Aaron om de hoek kijken. Hij komt op plekken waar Noa niet zomaar kan geraken. Zo moet ik via daken en kieren herenhuizen doorlopen om deuren te openen, zodat Noa naar binnen kan.

Ook deze segmenten voelen op dit moment nog niet op het niveau dat het daadwerkelijk leuk is om te spelen. Door middel van blauwe silhouetten vertelt de game op welke plekken Aaron kan komen, waarna je de camera op dat punt focust en er met één druk op de knop naartoe springt. Het systeem lijkt de bewegingsvrijheid echter te strikt af te bakenen, waardoor plekken die gevoelsmatig bereikbaar horen te zijn met een sprong van een kat, dat niet zijn.

Vanaf de grond een raamkozijn in springen is geen probleem. Bevind ik me op relingen van daken en stellages van gevels, dan kan ik slechts één of twee kanten op springen en dat beperkt mijn gevoel van vrijheid. Dat sommige blauwe silhouetten doen vermoeden dat Aaron ergens heen kan springen, maar dat in de praktijk niet of nauwelijks lukt, maakt platformen vaak tot een frustrerende bezigheid. Wederom werk aan de winkel, maar afgaande op Désilets stelling dat men bij Panache twintig tot dertig builds per dag pompt - absoluut geen onrealistische doelstelling - ga ik ervanuit dat dit (net als de combat) nog te fiksen valt.

Lichtpuntje in een duistere wereld

De sessie wordt afgesloten door Désilets zelf, die laat zien wat er zoal mogelijk is als Noa meer spreuken in haar arsenaal heeft. Hier schudt hij ineens iets verrassends uit de mauw; de 1666: Amsterdam-build die hij tevoorschijn tovert heeft ineens roguelike elementen! Niets daarvan in de build die ik speelde, maar later in de game lijkt het toch aan bod te komen. Terwijl ik mijn gedachten over de gameplaysessie nog op een rijtje zet, laat Désilets zien hoe Noa in verschillende cycli steeds verschillende, willekeurige spreuken en vaardigheden verzamelt en daarmee vecht.

Het vormt op dat punt van de preview mijn lichtpuntje in een elders (en letterlijk) duistere wereld. Duister omdat de spelwereld, het tijdreisverhaal en zijn interessante, occulte thema’s op interessante wijze naar voren komen, maar ook omdat mijn gameplayervaring ook weinig zonnigs in petto had. Wat Désilets laat zien maakt toch weer enthousiast. Hij erkent dat ook het team op bepaalde vlakken nog zoekende is naar evenwichtige combat. “Daarom hopen we dat iedereen die de game straks in early access gaat spelen ons ook helpt met feedback, zodat we de perfecte balans vinden wanneer versie 1.0 uitkomt.”

Ik zeg je eerlijk: wat ik heb gespeeld in onze hoofdstad maakte me op momenten verdrietig, maar alleen al als Nederlander ben ik verplicht om dit project op de voet te blijven volgen. Désilets en zijn team werken uit passie, zoveel is duidelijk na zijn bevlogen pleidooien en de manier waarop hij over de stad praat. Ik hoop dat die zich vertaalt in concrete verbeteringen wanneer ik de volgende build ga proberen op Gamescom, later deze maand.

1666: Amsterdam verschijnt op 25 augustus in early access op Steam.

Veelgestelde vragen

Wat voor game is 1666: Amsterdam?

1666: Amsterdam is een verhalende action-adventure in third person, met onderzoek, magie en duistere fantasy als belangrijkste pijlers. Je speelt rond Noa, een zogenoemde Collector die demonische entiteiten opspoort achter menselijke gezichten. De game combineert historische fictie, bovennatuurlijke thema’s en wisselende perspectieven, waardoor hij vooral interessant is voor spelers die sfeer en verhaal net zo belangrijk vinden als actie.

Welke platforms krijgt 1666: Amsterdam?

1666: Amsterdam staat aangekondigd voor pc, met winkelpagina’s op Steam en de Epic Games Store. De Epic Games Store vermeldt Windows als platform. Er zijn ook consoleversies gepland voor later, maar de specifieke consoles en releasedata zijn nog niet definitief bevestigd. Wie de game snel wil volgen, zit voorlopig dus vooral goed op pc.

Wat kost 1666: Amsterdam?

De prijs van 1666: Amsterdam is nog niet concreet bevestigd op de officiële winkelpagina’s. De ontwikkelaar geeft wel aan dat de prijs tijdens early access geleidelijk kan stijgen naarmate de game completer wordt. Dat betekent meestal dat vroege spelers goedkoper instappen, maar ook meer rekening moeten houden met bugs, balansproblemen en ontbrekende content.

Welke pc heb je nodig voor 1666: Amsterdam?

De officiële pc-eisen noemen minimaal Windows 10 64-bit, 16 GB geheugen, 25 GB opslagruimte op een SSD en DirectX 12. Als videokaart wordt minimaal een GeForce RTX 2060 Super 8 GB, Radeon RX 6600 8 GB of Intel Arc 580 genoemd. Ook hardwarematige raytracing wordt als vereiste vermeld, waardoor oudere game-pc’s mogelijk buiten de boot vallen.

Hoe lang duurt de proloog van 1666: Amsterdam?

De gratis proloog van 1666: Amsterdam duurt volgens de Epic Games Store ongeveer 20 minuten. Die proloog introduceert vooral de wereld, personages en het mysterie. De volledige gameplayloop, met onderzoeken, sporen volgen en het confronteren van doelwitten tijdens de Esbat, is bedoeld voor de volledige early access-versie van de game.