ID.nl logo
Tijdlijn: de geschiedenis van instant messaging
© Reshift Digital
Huis

Tijdlijn: de geschiedenis van instant messaging

Even snel een berichtje naar iemand sturen, daar denken we tegenwoordig niet eens meer bij na. Daar is echter bijna zestig jaar ontwikkeling aan vooraf gegaan. We duiken in de geschiedenis van instant messaging.

1961 – MIT lanceert het CTSS-netwerk waarop 30 mensen met elkaar kunnen chatten. 1988 – Internet Relay Chat (IRC) wordt gelanceerd, waardoor duizenden mensen in kanalen en groepen met elkaar konden communiceren. 1992 – De eerste sms wordt verstuurd, ook een vorm van instant messaging. 1996 – ICQ maakt instant messaging voor het eerst razend populair. 1999 – Microsoft brengt MSN Messenger uit, hetgeen instant messaging populair maakt onder de jeugd. 2005 – BBM is één van de eerste smartphone-apps voor IM. Uitsluitend te gebruiken door BlackBerry-bezitters. 2008 – Facebook Messenger stelt Facebook-vrienden in staat om elkaar berichtjes te sturen. 2009 – WhatsApp stelt mensen in staat om berichten naar elkaar te sturen ongeacht het mobiele platform dat ze gebruiken. 2011 – Snapchat wordt gelanceerd, de eerste IM-app met berichten die zichzelf vernietigen. 2011 – Apple lanceert iMessage, de app waarmee iOS-gebruikers elkaar berichten kunnen sturen.

Het lijkt zo’n eenvoudig idee: elkaar een berichtje sturen. De technologie is ook niet zo ingewikkeld, het probleem is het protocol: er moet een systeem zijn waarop elke gebruiker, vanaf elk apparaat, met elk soort account berichten kan sturen naar iedere willekeurige persoon. Dat wilde lange tijd niet lukken, omdat iedereen z’n eigen feestje wilde vieren. Daarom ontstonden er vooral eilandjes: een Messenger van MSN, eentje van Yahoo, AOL en ga zo maar door. WhatsApp brak de markt open door een multiplatform messenger aan te bieden die gebruik maakt van iets dat iedereen heeft: een telefoonnummer.

BBM / Ping

De ondergang van BBM, oftewel de BlackBerry Messenger, zette vrij plotseling in, maar had volgens velen voorkomen kunnen worden door één eenvoudige beslissing: het openbaar maken ervan. Lang voordat WhatsApp, Facebook Messenger en iMessage bestonden, stuurden BlackBerry-gebruikers al massaal berichten naar elkaar via BBM. Het was een voor die tijd revolutionaire app, die geen equivalenten had op andere platformen. Als BlackBerry de app ook had vrijgegeven voor iOS en later Android, zouden apps als Ping (één van de eerste populaire IM-apps voor iOS, maar een vrij kort leven beschoren) en WhatsApp wellicht niet eens voet aan de grond hebben gekregen, en zou de toekomst van BlackBerry er wel eens heel anders uit hebben kunnen zien.

MSN Messenger

Een aparte vermelding in dit deze tijdlijn verdient deze IM-app van Microsoft absoluut. WhatsApp mag dan veel gebruikt worden, het is vooral een nuttige app. Dat was MSN Messenger in theorie ook, maar de liefde die men voor dit Windows-programma had was ongekend. Uren werden gestoken in het maken van leuke profielplaatjes, het aanpassen van de interface, en natuurlijk in het gebruik van allerlei emoticons om je naam zo kleurrijk mogelijk te maken. Ook was dit één van de eerste apps waarbij je een statusupdate kon geven om de wereld te laten weten hoe je je voelde. Het was een behoefte waarvan we niet wisten dat we hem hadden en dé manier om iemand een stille hint te geven dat je hem/haar toch wel erg leuk vond. Updates met wijzigingen aan het programma zorgden altijd voor enorm veel ophef, want ‘MSN Messenger zou nooit meer hetzelfde zijn’.

©PXimport

IRC

Wellicht heb je nog nooit van IRC gehoord. Toch is het één van de grootste sensaties die de digitale wereld ooit heeft gekend op het gebied van Instant Messaging. Het concept was eenvoudig: je downloadde een programma (een IRC-client) en maakte verbinding met een netwerk. Op dit netwerk vond je vervolgens de wereld aan chatrooms en kanalen, afgestemd op interesses. De populatie van de kanalen kon variëren van enkele zielen tot duizenden gebruikers. Wie eigenaar was van een chatroom genoot een behoorlijke status en geldingsdrang was dan ook aan de orde van de dag. Grote rellen waren er wanneer één van de moderators besloot dat de roem de hoofdmoderator naar het hoofd was gestegen en vervolgens een eigen kanaal startte. Dan moest er een keuze gemaakt worden: aan wie blijf je trouw. Het interessante is dat het vooral een gigantische groep hardcore gebruikers is geweest die zo fanatiek bezig zijn geweest op IRC, terwijl er ook grote groepen mensen zijn die nog nooit van deze vorm van chatten hebben gehoord.

©PXimport

Sociale media

Eigenlijk kun je stellen dat Instant Messengers de voorlopers zijn geweest van sociale media. Het waren immers apps als ICQ en MSN Messenger die begonnen met het toestaan van profielfoto’s, statusupdates en allerlei andere zaken om jezelf digitaal uit te drukken. In principe is dat natuurlijk wat we nu ook doen op sites als Facebook, Pinterest en Twitter. Interessant is daarbij dat het aanvankelijk bij sites als Hyves en MySpace vooral ging om visuele uitdrukking, het aanpassen van de interface en het gebruik van plaatjes, terwijl we over die zaken nu weinig controle meer hebben, en het vooral gaat om het uiten van onze meningen, hobby’s en passies.

©PXimport

▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.