Voor haar promotie-onderzoek aan de Universiteit Utrecht deed Marinka Copier 'veldwerk' in de game World of Warcraft. Tot nu toe worden deze games onterecht beschouwd als virtuele werelden die geen aansluiting hebben met onze reële wereld, terwijl deze games wel degelijk met het echte leven verbonden zijn.

Online games worden vaak omschreven als 'virtueel' en minder 'echt' dan ons eigenlijke leven. Een game speelt zich af binnen een bepaalde tijd en ruimte waarin andere regels gelden. Gameonderzoekers noemen dit de magische cirkel van het spel. In feite is hier sprake van een paradox: het spel speelt zich af binnen een bepaalde tijd en ruimte, maar eigenlijk spelen al onze activiteiten zich af binnen een bepaalde tijd en ruimte waarin eigen regels gelden, bijvoorbeeld carnaval. Tegelijkertijd zijn al deze activiteiten, ook gaming, onderdeel van ons dagelijks leven. Om ook online gaming als een gelijkwaardig deel van ons leven te beschouwen, moeten we buiten de magische cirkel denken, en dus voorbij de tegenstelling in het spel en buiten het spel.

De game World of Warcraft (wereldwijd 8,5 miljoen spelers) is nauwer verbonden met het dagelijks leven verbonden dan we denken, concludeert Copier. Via deze game, die door meerdere mensen tegelijk online worden gespeeld, bouwen spelers internationale sociale netwerken op, wisselen zij kennis uit en ontwikkelen zij onder andere taal- en managementvaardigheden die ook buiten de magische cirkel (dus buiten het spel) van pas komen.

Sinds de lancering van World of Warcraft in Europa (februari 2005) maakt Marinka Copier als speler en virtuele etnograaf onderdeel uit van de community. Ze deed onderzoek naar rollenspel in deze game. Een rollenspel is een specifieke speelstijl waarbij spelers hun personage acteren als ware het een vorm van improvisatietheater. Copier werkte hierbij intensief samen met andere spelers, zowel door samen te spelen als door samen te reflecteren op online rollenspel en op de betekenis van deze spelervaring in het dagelijks leven.