Het heeft iets magisch, die eerste stappen in een nieuwe FromSoftware-titel. Het kenmerkende moment waarop je de grote deur openduwt, of in het geval van The Duskbloods een grot uitloopt, met in de verte een gigantisch kasteel. En dat omringd door een brandend bos onder de felrode hemel. De sfeer zit er goed in, precies zoals je van FromSoftware gewend bent, maar onder de motorkap is The Duskbloods een heel ander beestje.
Hidetaka Miyazaki - de regisseur van Demon’s Souls, de eerste en derde Dark Souls-game, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice en Elden Ring - staat aan het roer van de game, en zet daarmee meer dan ooit in op de multiplayer.
Acht spelers worden neergeplempt in een gebied, spelend als zogenaamde Bloodsworn - vampierachtige krijgers die unieke krachten bezitten met dank aan een speciaal soort bloed - en krijgen een aantal minuten de tijd om sterker te worden en tegelijkertijd Virtue-punten te verdienen.
Sniper… of een jetpack?
Virtue krijg je voor vrijwel alles: het verslaan van sterke vijanden - Trespassers genaamd, dit zijn in principe de ‘standaard’ Soulsbazen - en andere Bloodsworn, zoveel mogelijk items verzamelen, alle hoeken van de kaart verkennen en aan het einde van een ronde zogenaamde Ritual Sites te bezetten.
De twee spelers die aan het einde van een ronde de minste hoeveelheid Virtue bij elkaar hebben gesprokkeld worden uit het potje gegooid, en de overgebleven deelnemers gaan door. Totdat er vier Bloodsworn overblijven, die het dan rechtstreeks tegen elkaar opnemen. Uiteindelijk kan maar één krijger de overwinning pakken.
Er zijn een aantal Bloodsworn om uit te kiezen, ieder met een eigen mêlee- en afstandswapen, en een aantal unieke vaardigheden waarvan je er gedurende de potjes meer vrijspeelt. Ik neigde zelf vooral naar Sniper Layla, die van dichtbij aanvalt met twee messen, maar van veraf haar naam eer aandoet met de sniper. Haar Special laat je teleporteren in een wervelwind van beesten, waarna je snel weg van het conflict kan manoeuvreren. Dat laat een paar mooie combo’s toe: eerst hakken, dan weg teleporteren en van veraf een schot lossen.
Zo moedigt iedere Bloodsworn een iets andere aanpak aan. Albert is de alom bruikbare knaap, met een zwaard, machinegeweer en bloedaanval die je van veraf kunt lanceren. En Zork: de in ijzer bekladde krijger met een stalen buis als wapen, die zichzelf als een onderzeese Gundam-vormige kogel op je afvuurt met dank aan zijn jetpack. Het is zonder twijfel een eclectische verzameling aan stijlen, maar uiteindelijk past alles toch binnen de combinatie van gotische en steampunk-stijlen.
Virtue-le samenwerking
De vaak opgegooide anekdote rondom de online mogelijkheden van eerdere Souls-games, is dat Miyazaki op een dag een halfbevroren heuvel op reed, waar meerdere auto’s door ijzel naar beneden bleven glijden. Aan Eurogamer vertelde hij ooit wat er daarna gebeurde:
“De auto achter mij kwam ook vast te zitten, en spontaan botste de auto daarachter daar tegenaan en begon die omhoog te duwen… Dat was het! Zo kan iedereen naar huis! Toen was het mijn beurt, en begon iedereen mijn auto de heuvel op te duwen, en kon ik veilig naar huis.
Maar ik kon niet stilstaan om de mensen die mij een duwtje gaven te bedanken. Dan zou ik weer vast komen te zitten. Terwijl ik terug naar huis reed, vroeg ik me af of de laatste persoon in de rij thuis was gekomen, en ik dacht erover na dat ik de mensen die mij hielpen waarschijnlijk nooit zou ontmoeten. Als we elkaar ergens naders hadden ontmoet, zouden we vrienden kunnen worden, of misschien zouden we gewoon ruzie maken…”
Dat idee van een soort stille samenwerking verwerkt een unieke multiplayerervaring in de Souls-games, omdat je niet weet wat er met je brothers-in-arms gebeurt na een gevecht.
Miyazaki’s verhaal bleef gedurende de volledige speelsessie in mijn hoofd dreunen. Aan de ene kant voelt The Duskbloods namelijk als de ultieme realisatie van dit scenario in een game. Spelers worden in een gebied losgelaten en worden gediend zelf op ontdekkingstocht te gaan, items te verzamelen en monsters te verslaan om sterker te worden.
Iedereen is gemeen
Sporadisch loop je een andere speler tegen het lijf, wat uit kan monden in een fysieke confrontatie, of juist een bondgenootschap die tot aan de laatste confrontatie kan duren. Als een andere speler in de buurt met een ‘klassiek’ - lees: verdomd lastig - baasgevecht bezig is, kun je met een druk op de knop teleporteren en de persoon in kwestie een handje helpen.
Aan de andere kant heb ik tijdens mijn handjevol potjes in The Duskbloods continu geprobeerd vrienden te maken, maar werd ik altijd begroet met een zwaard tussen m’n tanden, of kogels in m’n knieën. Eerlijk gezegd is dat weinig verrassend: iedereen weet immers dat de laatste ronde hoe dan ook een free-for-all is, dus waarom zou je enig vertrouwen in een van je toekomstige tegenstanders plaatsen? Ik doe het liever wel, maar tot nu toe lijken maar weinig mensen geïnteresseerd in elkaar de heuvel opduwen.
FromSoftware schiet zichzelf hier misschien ook een beetje mee in de voet, vanwege hoe achterlijk soepel de game speelt. FromSoftware introduceerde een sterke verticale dimensie in de gameplay van Elden Ring door een toegewijde springknop, die tijdens gevechten ook te pas kwam bij het ontwijken van aanvallen. Iedere Bloodsworn kan in The Duskbloods drie keer springen, en een redelijk eind dodgen in de lucht, wat verplaatsen door de map een zeer soepele bezigheid maakt.
Dat is enerzijds positief, gezien je snel bekendheid met de omgeving en layout van de map opbouwt - wat vervolgens in je voordeel werkt wanneer je weet waar veel xp te halen valt. Aan de andere kant kunnen de locaties daardoor snel klein aanvoelen, al zijn er nog twee maps beschikbaar wanneer The Duskbloods uitkomt. Wellicht is variatie tegen die tijd geen probleem.
Maar ook je opties tijdens gevechten worden met het vele springen uitgebreid. Over tegenstanders heen springen, elkaar in de lucht te lijf gaan: de combat is lekker flashy en barst van die kenmerkende FromSoftware-intensiteit. Oók tegenover de ‘normale’ vijanden. Aan de welbekende moeilijkheidsgraad is niets veranderd.
Intern conflict
Ik heb wat moeite met het op een rijtje krijgen van mijn precieze gedachten rondom The Duskbloods. Mijn beperkte tijd met de onlangs gehouden Network Test heeft me laten snakken naar meer: de werelden die FromSoftware uit de hoge hoed tovert zijn zoals altijd een genot om in rond te lopen, ook wanneer de klok je op de hielen zit.
Aan de andere kant hangt de grote focus op PvP als een soort blok aan het been. Ondanks dat de eerste map in de Network Test gevoelsmatig net een grote Dark Souls-bioom beslaat, heeft de game buiten de gevechten tegen andere Bloodsworn enorm veel te bieden. Je kunt je potjes grotendeels zelf invullen, maar uiteindelijk sta je toch tegenover je medestrijders. Daar kun je simpelweg niet omheen, en ik hikte daar constant tegenaan terwijl de potjes vorderden. En toch…
Toch baal ik ervan dat de Network Test af is gelopen. Ik wil terug naar de Lands of Dusk. Terug naar de kathedraal boven het moeras, met een grottensysteem in de uithoek, naar de Trespassers die mij het leven zuur maken. De gedachte dat een andere persoon mij bijstaat tijdens die lijdensweg, misschien blijft hangen en we uiteindelijk, op onvermijdelijke wijze tegenover elkaar komen te staan, voelt gewichtig, en alleen The Duskbloods kan mij die ervaring bieden.
The Duskbloods komt op een nog onbekende datum in 2026 exclusief uit op Nintendo Switch 2.
















