Tech FEATURE

Handelsgeest tiert welig in Second Life

Handelsgeest tiert welig in Second Life

In de snelgroeiende virtuele wereld Second Life verdient menig speler een aardig zakcentje bij als ondernemer. En niet alleen spelers hebben Second Life ontdekt: ook steeds meer echte bedrijven weten hun weg te vinden naar deze online wereld. Dat blijkt uit een rapport van EPN, het platform voor de informatiesamenleving.

16% van de 'residents' blijkt ondernemer te zijn. Deze verdienen Linden-dollars (de virtuele munteenheid in Second Life), zetten die ook om in echte valuta en noemen zich producer. Zij maken ‘goederen’ (bijvoorbeeld virtuele kleding, auto's of bouwen huizen voor andere 'residents') en handelen daarin of leveren diensten zoals het organiseren van een event. Ca. 50% van de ondervraagden zegt wel incidenteel geld te verdienen in Second Life maar gebruikt Second Life niet als serieuze inkomstenbron zoals de genoemde ondernemers.

Niet alleen residents verdienen in en aan Second Life. Ook veel echte bedrijven hebben inmiddels een virtueel 'filiaal' geopend. Bewoners kunnen een ‘testrit’ maken in de nieuwe Toyota, Adidas toont prototypen van schoenen en de Amerikaanse bank Wells Fargo biedt er financiële pakketten aan. Popgroep U2 gaf er een concert, Duran Duran heeft er een aangekondigd en CocaCola sponsort zulke concerten.
Dat bedrijven dit doen is niet vreemd: Second Life groeit explosief. Een half jaar geleden bevonden zich er nog slechts ongeveer 150.000 'inwoners' in, momenteel zijn dit er ruim 800.000 en aan deze snelle toename lijkt voorlopig geen einde gekomen. Overigens kent Nederland op de VS na de hoogste groei van Second Life.

Uit het onderzoek blijkt nog veel meer. Zo begeeft eenderde van de ondervraagden zich meer dan 40 uur per week in Second Life. Naarmate men langer in Second Life rondloopt,besteedt men er meer uren per week aan. Van de groep mensen die zich korter dan twee maanden in deze virtuele wereld begeeft besteedt ongeveer een kwart er 30 uur of meer per week aan. Bij de groep langer dan twee jaar is dat nagenoeg de helft.
Ca. 40% noemt zich verslaafd. Gebruikelijke effecten van verslaving (denk aan het verliezen van sociale contacten, last voor de omgeving, negatieve invloed op het beroepsmatig functioneren) lijken echter nauwelijks op te treden.

Voor het onderzoek 'Second Life, Het Tweede Leven van Virtual Reality' is aan zo'n driehonderd 'residents' een uitgebreide enquête met zeventig vragen naar de invloed van deze virtuele wereld op hun psyche en gedrag.