ID.nl logo
Zo testen we televisies voor ID.nl
Huis

Zo testen we televisies voor ID.nl

Op ID.nl vind je regelmatig reviews van de nieuwste televisies. Om zulke tv's uitgebreid te kunnen testen, wordt gebruik gemaakt van specifieke testapparatuur en metingen. In dit artikel vertellen we je hoe we te werk gaan.

Bij het testen van televisies kijken we naar een aantal belangrijke punten. Denk hierbij aan het uiterlijk van de televisie, het aantal en type aansluitingen, de functies en het besturingssysteem.

Gaan we kijken naar de prestaties en de kwaliteit van het beeldscherm van de televisie, dan gebruiken we daar specifieke apparatuur voor. Voor alle tests gebruiken we een Jeti Spectraval 1501 HiRes spectrofotometer, een Portrait Displays C6 HDR2000 colorimeter, Portrait Displays Videoforge Pro patroongenerator en de Portrait Displays Calman-software.

Het contrast

Contrast is de verhouding tussen het helderste wit en het donkerste zwart. Dit is belangrijk omdat het veel invloed heeft op de kijkervaring. Hoe hoger het contrast, hoe meer diepte je in het beeld ziet en hoe meer detail je waarneemt. Hoewel zowel wit als zwart invloed hebben, zorgt vooral een uitstekende zwartwaarde voor een natuurlijk beeld. Bij een slechte zwartwaarde ziet zwart er eerder grijs uit en dat valt erg op. Vooral wanneer je in het donker kijkt voor een echte filmervaring. Een goede zwartwaarde zorgt er ook voor dat we kleuren levendiger waarnemen.

De meest bekende meetmethode is het ANSI-contrast. We maken hiervoor gebruik van een meetpatroon, dat bestaat uit een schaakbord van 4 bij 4 velden. We meten de gemiddelde waarde van de witte velden en de gemiddelde waarde van de zwarte velden. Het contrast is de verhouding tussen beide. Bij een lcd-scherm voeren we deze meting twee keer uit: één keer met alle local dimming uitgeschakeld en een tweede keer met local dimming ingeschakeld. Zo bepalen we het eigen contrast van het lcd-paneel en het effect van de local dimming.

Het contrast meten we door middel van een schaakbord van 4 bij 4 velden.

Een tweede meetmethode meet eerst een volledig wit scherm, en daarna een volledig zwart scherm. Het contrast is ook nu weer de verhouding tussen beide. Deze meting geeft over het algemeen betere resultaten (hoger contrast), maar is minder representatief voor de prestaties van de televisie. OLED-tv's hebben een oneindig contrast omdat ze een perfecte zwartwaarde (0) hebben. Om zwart weer te geven gaan die pixels namelijk helemaal uit. Voor LCD-tv's hanteren we 5.000:1 als een goede referentie.

De helderheid

Helderheid is de meetwaarde van het meest intense wit. Hoe hoger de helderheid, des te beter is het beeld te zien bij veel omgevingslicht. Voor SDR-beelden volstaat een helderheid van ongeveer 300 nits, maar wie graag bij veel omgevingslicht kijkt zoals op een zonnige namiddag is gebaat bij 500 nits om mooie resultaten te bereiken. Voor HDR-beelden is het anders. Daar willen we minimaal 500 nits zien, en liefst 1000 nits om een uitgesproken HDR-effect te zien.

Maximale helderheid kan wijzigen afhankelijk van de APL (average picture level), de gemiddelde witwaarde van het beeld. Daarom wordt helderheid gemeten op verschillende testvensters. De meest gebruikelijke meting is een 10%-venster. Dat is een zwart beeld, met in het centrum een witte rechthoek die 10% van het schermoppervlak in beslag neemt.

Daarnaast meten we ook een volledig wit scherm. Die laatste meting is vaak (aanzienlijk) lager. Dat betekent dat een tv in een beeld met een beperkte hoeveelheid heldere pixels het wit helderder kan weergeven dan beelden met veel heldere pixels. OLED-tv’s zijn daar het beste voorbeeld van. In een sneeuwlandschap is het wit veel donkerder dan bijvoorbeeld in een donker beeld waarin één witte lamp zichtbaar is. Ideaal is de piekhelderheid identiek over alle testvensters, maar dat gebeurt zelden.

Kleurbereik

Een televisie kan niet alle kleuren weergeven die je in de wereld rondom je ziet. Wat een tv ideaal moet kunnen weergeven, ligt vast in een aantal normen. Voor SDR-beelden is dat Rec.709, en de meeste tv’s vandaag kunnen dat nagenoeg volledig weergeven.

Als het om de weergave van HDR-beelden gaat, licht de lat veel hoger. De geldende norm is dan Rec.2020. De meeste tv’s halen slechts 60-70% van dat kleurbereik. De meeste HDR-content wordt daarom gemaakt voor het P3-kleurbereik, dat ook in de bioscoop gebruikt wordt, en waar tv’s 85-99% van kunnen weergeven.

Deze illustratie toont in de hoefijzervorm alle kleuren die het menselijk oog kan zien. De drie driehoeken geven respectievelijk Rec709, P3, en Rec2020 aan.

Kleurbereik meten we door puur rood, groen en blauw te meten, en de overlap tussen de resulterende driehoek en de geldende norm te bepalen. Voor goede HDR-beelden willen we minimaal 90% van het P3-kleurbereik.

▼ Volgende artikel
Nieuwe FromSoftware-game The Duskbloods komt echt alleen naar Switch 2
Huis

Nieuwe FromSoftware-game The Duskbloods komt echt alleen naar Switch 2

The Duskbloods, de nieuwe game van Elden Ring- en Dark Souls-ontwikkelaar FromSoftware, zal echt alleen op Nintendo Switch 2 uitkomen.

Dat heeft de ontwikkelaar benadrukt bij het bekendmaken van zijn kwartaalcijfers (via VGC). Daarbij werd ook nog eens benadrukt dat The Duskbloods nog altijd gepland staat om ergens dit jaar uit te komen, net zoals de Switch 2-versie van Elden Ring.

Over de exclusieve Switch 2-release van The Duskbloods: "Het wordt verkocht via een samenwerking met Nintendo, met verkoopverantwoordelijkheden verdeeld per regio. De game komt alleen voor Nintendo Switch 2 beschikbaar." Daarmee is dus duidelijk gemaakt dat Nintendo een nauwe samenwerking met FromSoftware is aangegaan voor de game en dat het spel niet zomaar op andere platforms uit zal komen.

Over The Duskbloods

The Duskbloods werd begin vorig jaar aangekondigd in een speciale Nintendo Direct waarin de eerste Switch 2-games werden getoond, maar sindsdien zijn er geen nieuwe beelden van het spel uitgebracht. Zoals gezegd is de game ontwikkeld door FromSoftware, het Japanse bedrijf dat naam voor zichzelf heeft gemaakt met enorm uitdagende spellen, waaronder de Dark Souls-serie en Bloodborne. Met de openwereldgame Elden Ring scoorde de ontwikkelaar enkele jaren geleden nog een megahit.

Watch on YouTube

The Duskbloods wordt een PvPvE-game, waarbij spelers het dus tegen elkaar en tegen computergestuurde vijanden opnemen. Maximaal acht spelers doen aan potjes mee. Na het kiezen van een personage in een hub-gebied wordt men naar een gebied getransporteerd waar er met andere spelers en vijanden gevochten wordt, al kan men soms ook samenwerken om vijanden te verslaan.

Spelers besturen een 'Bloodsworn', wezens die dankzij een speciaal bloed dat in hun lichaam zit meer krachten tot hun beschikking hebben dan reguliere mensen. Ondertussen is het einde van de mensheid nabij, en bestaat de wereld uit verschillende tijdperken, wat voor een mengelmoes van stijlen zorgt.

▼ Volgende artikel
Beeldverversing versus pixels: waarom soepel gamen beter is dan scherp
© Gorodenkoff Productions OU
Huis

Beeldverversing versus pixels: waarom soepel gamen beter is dan scherp

Resolutie is marketing, refreshrate is beleving. Waar 4K zorgt voor een mooi plaatje, zorgt een hoge verversing (Hz) ervoor dat je daadwerkelijk wint. Hieronder lees je waarom snelheid in feite de échte koning is in gaming.

Veel gamers staren zich blind op 4K-resolutie. Ze kopen een duur scherm, zetten de settings op Ultra en vragen zich vervolgens af waarom hun spel stroperig aanvoelt. De misvatting is dat 'mooier' gelijkstaat aan 'beter'. In werkelijkheid is de vloeibaarheid van het beeld – de refreshrate, oftewel verversingssnelheid – veel bepalender voor hoe direct en responsief een game aanvoelt. Aan het eind van dit artikel weet je precies of jij moet kiezen voor pixels of snelheid.

Hoe je ogen bedrogen worden door Hertz

Stel je voor dat je snel met je muis over je bureaublad beweegt. Op een standaard 60Hz-scherm zie je de cursor in schokjes over het beeld springen; je hersenen vullen de gaten in. Op een 144Hz- of 240Hz-gaming-monitor verdwijnen die gaten.

Het technische verschil zit hem in de verversingssnelheid: het aantal keren per seconde dat het beeld wordt vernieuwd. Bij 60 Hz krijg je elke 16,6 milliseconden een nieuw beeld. Bij 144 Hz is dat elke 6,9 milliseconden. Dat klinkt als een klein verschil, maar je voelt het direct. Het gestotter dat je onbewust gewend bent verdwijnt. Bewegingen voelen boterzacht aan, alsof de cursor (of je crosshair) aan je hand vastgeplakt zit in plaats van er achteraan zwemt. Dit effect wordt motion clarity genoemd: objecten blijven scherp, zelfs als ze snel door het beeld bewegen.

©Framestock

De winst in shooters en snelle actie

Wanneer werkt dit in je voordeel? Vooral in competitieve shooters zoals Call of Duty, Counter-Strike of Valorant. In dit soort games telt elke milliseconde. Een hogere refreshrate vermindert de input lag, oftewel de tijd tussen jouw klik en de actie op het scherm.

Stel, je draait je personage snel om. Bij een lage refreshrate wordt de vijand een fractie later getoond en zie je veel bewegingsonscherpte (motion blur). Met een hoge refreshrate zie je de vijand eerder en scherper, waardoor je sneller kunt reageren. Je hebt letterlijk actuelere informatie dan je tegenstander. Om dat te bereiken heb je wel een krachtige videokaart nodig die genoeg beelden per seconde (FPS) kan genereren om je snelle scherm bij te houden.

Wanneer resolutie het toch wint van snelheid

Is snelheid altijd heilig? Nee. Als je vooral tragere, meer verhalende games speelt (zoals Cyberpunk 2077 in de 'sightseeing' modus), Microsoft Flight Simulator of grafische RPG's, dan voegt 240 Hz weinig toe. In deze titels kijk je vaak naar stilstaande of langzaam bewegende omgevingen.

In dat geval wil je juist de texturen van de bomen, de reflecties in het water en de details in gezichten zien. Een 4K-monitor op 60 of 120 Hz is dan een logischer keuze dan een onscherp 1080p-scherm op 360 Hz. De visuele pracht weegt hier zwaarder dan de milliseconden reactietijd. Ook voor console-gamers die op de bank zitten, is een goede televisie met 4K en HDR vaak indrukwekkender dan puur de hoogste framerates.

Situaties waarin een hoge refreshrate zinloos is

Er zijn momenten dat investeren in een snel scherm weggegooid geld is. Dat gebeurt bijvoorbeeld als je hardware de snelheid niet kan leveren; als je videokaart maar 50 frames per seconde kan leveren, heeft een 144Hz-scherm geen nut omdat het scherm wacht op de computer. Daarnaast beperken oude kabels je bandbreedte, waardoor je monitor soms terugvalt naar 60 Hz zonder dat je het doorhebt. Ook op oudere consoles zoals de Nintendo Switch of de standaard PS4 heb je niets aan snelle schermen, omdat deze hardware fysiek gelimiteerd is op 60 Hz of lager.

Bepaal wat jouw setup aankan

Kijk dus kritisch naar je huidige situatie voordat je naar de winkel rent. Heb je een high-end pc die makkelijk 120+ FPS haalt in jouw favoriete games? Dan is een upgrade naar een 144- of 165Hz-monitor de grootste sprong in spelplezier die je kunt maken. Speel je op een PlayStation 5 of Xbox Series X? Zoek dan specifiek naar een scherm met HDMI 2.1-ondersteuning om 120 Hz op 4K mogelijk te maken. Zit je ver van je scherm af en speel je relaxed? Investeer dan liever in resolutie en kleurdiepte.

©Proxima Studio

Kortom: snelheid is de sleutel tot succes!

Verversingssnelheid is belangrijker dan resolutie voor iedereen die actie- of competitieve games speelt. Het zorgt voor een vloeiender beeld, minder input lag en betere motion clarity, wat je direct een voordeel geeft in het spel. Resolutie is vooral luxe voor het oog, maar refreshrate is pure prestatie voor de speler.