Gespeeld: Saros is een game om te koesteren

Wat is de beste PlayStation 5-exclusive? Wie het woord ‘exclusief’ nauw definieert en diep in zijn of haar hart kijkt, weet dat Returnal het juiste antwoord op die vraag is. In de jaren daarna is de roguelike bullet hell-shooter tussen alle verhaalgedreven blockbusters en liveservicesgames eigenlijk alleen maar waardevoller geworden. Daarom wordt spiritueel vervolg Saros, ondanks z’n toegankelijkere insteek, een game om te koesteren.
Returnal is een roguelike van de oude stempel. De game ademt eenzaamheid, oogt ijskoud en is keihard. Sterf je, dan begin je weer helemaal opnieuw met weinig meer dan je opgebouwde muscle memory om mee te nemen naar de volgende willekeurig gegenereerde wereld. Vroeg in de levenscyclus van de PlayStation 5 sprong ontwikkelaar Housemarque – dat eerder culthits als Dead Nation en Resogun afleverde – daarom tussen het blockbustergeweld uit.
Het is echter ook een game die de gemiddelde PlayStation-bezitter, hongerig naar nieuwe games, mogelijk misleidde. Returnal is écht pittig, en daarom lang niet voor iedereen. Het was daarom bijna een gegeven dat als de Finse virtuozen met een vervolg zouden komen, het iets toegankelijker zou zijn voor de nieuwkomer. Zodoende is Saros gebouwd voor behapbaardere, kortere sessies die je een gevoel van progressie meegeven.
Risico versus beloning
De game wegzetten als ‘mainstream’, beste Returnal-fans, zou echter een grote misvatting zijn. Uiteraard bestond mijn demo slechts uit de eerste twee gebieden en valt er nog weinig te zeggen over de daadwerkelijke moeilijkheidsgraad van de hele game, maar uit alles blijkt dat de focus op ‘sterker terugkomen’ geen gebrek, maar een doordacht gamedesignprincipe is. Met andere woorden: na elke poging heb je het gevoel flinke upgrades te kunnen doen op basis van je verzamelde XP, maar daar is de game ook op gebouwd.
Een centraal thema in Saros is namelijk risico versus beloning. Zo introduceert het vrijwel meteen het schildmechanisme van de game, waarmee je blauwe kogels absorbeert en je secundaire aanval oplaadt. In de praktijk maak je daarom constant de afweging: spring en dodge ik door de zee aan kogels, of durf ik dóór de blauwe kogels heen te dansen om de energiebalk op te laden, met het risico geraakt te worden door andere? Bovendien kóst het gebruik van je schild diezelfde energie, dus moet je timing nagenoeg perfect zijn.
Een paar pogingen verder en je weet ongeveer bij welke aanvalspatronen het gunstig is om kogels te absorberen, en wanneer je beter uit de weg kunt blijven. Het is onderdeel van de flowstate waar Returnal en andere bullet hell-games zo om bekendstaan. Op een gegeven moment herken je de kleuren, weet je precies welke kant je op moet springen en waar je rode schilden met een mêlee-aanval kunt uitschakelen. Soms voelt het bijna als een Doom Eternal-achtige actieplatformpuzzel, waarbij je de aanwezige aliens in een vast patroon uitschakelt.
Mocht je er nog over twijfelen: Saros speelt als een droom. Op een reguliere PlayStation 5 voelt bewegen door de ruimer opgezette ‘kamers’ uitermate soepel. Het is daarbij een van de zeldzame games die effectief gebruikmaken van de DualSense-controller. Hou je namelijk de linker analoge trigger tot de helft in, dan vuur je je reguliere wapen af. Druk je die helemaal in door flink door te duwen, dan gebruik je de veel krachtigere, magische (?) secundaire aanval. Het voelt niet alleen heerlijk om op die manier te knallen, maar is eigenlijk essentieel voor de ervaring.
Eclipse
Dat risico-beloningssysteem is echter nog op een andere manier verweven met het gamedesign. Carcosa, de planeet waarop je bent gestrand, ligt namelijk vol met spullen om je tijdens en na je sessie mee te upgraden. Denk aan artifacts, die je statistieken tijdelijk verhogen, betere wapens, magie-upgrades, maar ook een grondstof genaamd Lucenite. Dat laatste verzamel je in flinke hoeveelheden, en is tussen pogingen door uit te geven in je basiskamp aan permanente upgrades. Binnen no-time heb je daarom een grotere levensbalk, meer energie en andere noemenswaardige perks, zoals het kunnen absorberen van oranje kogels.
Belangrijk om daarbij te vermelden is dat progressie van de skilltree soms vastzit aan een bepaalde eindbaas. Het is dus niet mogelijk, zoals sommigen vreesden, om oneindig te grinden en volledig overpowered terug te komen. Dat is al een aardige manier om de moeilijkheidsgraad op niveau te houden, maar je kunt hete in sommige gevallen ook zelf in de hand nemen.
Saros kent namelijk een Ecplipse-mechaniek, niet geheel verrassend na de prominente aanwezigheid van de zon in het verhaal van de game. Die Eclipse is grotendeels optioneel en zorgt feitelijk dat vijanden tijdens een zonsverduistering nog sterker zijn, maar dat de artifacts die je opraapt ook sterker worden. Die laatste kunnen wel weer een nadeel hebben, zoals dat je hoofdwapen blokkeert als je stilstaat of geïncasseerde schade cumulatief oploopt. Ook raak je door opgelopen schade corrupted, waardoor je dat deel van je levensbalk niet meer kunt aanvullen. Maar daartegenover staan dus wel weer grotere beloningen, die je mogelijk helpen tijdens je volgende run.
Dertig minuten
Volgens Housemarque is Saros dan ook ontworpen voor sessies van ongeveer dertig minuten. Dat is natuurlijk volledig afhankelijk van hoe goed je in de game bent en hoeveel optionele paden je bezoekt, maar over het algemeen zal je wat korter over elke poging doen dan in Returnal.
Niet geheel verrassend is het daarom dat je basis, en de mensen daaromheen, een belangrijkere rol spelen in de flow van de game. Dat is sowieso al een grote verandering ten opzichte van Returnal: in die game ben je moederziel alleen, maar hier heb je echt het gevoel dat je het samen doet. Het verhaal, over het gestrande Echelon IV dat vermiste voorgangers probeert te redden, is daarom een stuk meer aanwezig. Als Arjun vind je overgebleven kampen van je voorgangers, audiologs en andere dingen die je weer deelt met je lotgenoten. Geen idee hoever je die relaties uiteindelijk uitdiept en of het verhaal in de buurt komt van dat van Returnal, maar het doet tot nu toe meer denken aan Hades dan aan Metroid Prime 4. Dat is een goed teken.
Saros voelt zodoende wat geproduceerder. Het verhaal wordt op filmische wijze geïntroduceerd en Carcosa is sowieso wat ruimer opgezet dan Atropos uit Returnal. Dat draagt natuurlijk allemaal bij aan het idee dat Saros een meer ‘mainstream’ game is, maar nogmaals: niets is minder waar.
Bovendien moeten we in onze handen knijpen dat er nog een PlayStation-exclusive als deze verschijnt. Met de focus op liveservicegames, het sluiten van Bluepoint en de generatielange ontwikkeltijd van blockbusters had Returnal ook zomaar het einde van deze studio kunnen betekenen. Saros voelt oprecht als het spirituele vervolg dat Housemarque zelf wilde maken, en daar ben ik ontzettend blij mee.
Saros verschijnt op 30 april voor PlayStation 5.


