Column: Life is Strange: Reunion is de afsluiter die niemand nodig had

Voorafgaand aan de release deed Life is Strange: Reunion me niets. De game kwam uit, de reviews waren aardig, en dat was dat. Nu we twee weken verder zijn, en ik de game heb uitgespeeld, doet het me toch meer dan ik zou willen toegeven.
Life is Strange is altijd al één van m’n favoriete franchises geweest, een bijzondere reeks games dat het leven vaak van een andere kant belicht. Wist ik veel wat er allemaal nog meer in en rondom de muren van een middelbare school afspeelt? Mijn tijd was grotendeels zorgeloos.
Het is daarom altijd een franchise geweest die voor mij bewijst dat videogames een uniek medium zijn. Je zou zelfs kunnen zeggen dat Life is Strange het concept van ‘spel’ behandelt zoals de Oude Grieken en Romeinen het interpreteerden: spelen én er een les uithalen. Alsof je oefent voor het echte leven door virtuele keuzes te maken.
Het mooie aan videogames is dat je in situaties terechtkomt die je zelf misschien niet meemaakt, of ooit zal meemaken, maar tóch een mate van ervaring opdoet. Het vormt misschien zelfs de basis van empathie voor anderen in het echte leven – ik deed er ooit onderzoek naar, met… wisselende uitkomsten. Dat gevoel heb ik zelf in ieder geval altijd al gehad bij de franchise, maar bij ook games als The Witcher 3 en Mass Effect 2.
Het verhaal van de suïcidale Kate in het eerste deel bijvoorbeeld, leert je dat het soms belangrijk is om actief te luisteren naar anderen. Of vluchten als de Mexicaanse Sean en Daniel in Life is Strange 2, maakt pijnlijk duidelijk dat je in sommige posities een voorbeeldfunctie hebt. Het is de reden dat de games me keer op keer raakten, totdat ze het niet meer deden.
Briljant einde
Sinds de overgang van ontwikkelaar Dontnod naar Deck Nine voelen Life is Strange-games toch een beetje anders. Commerciëler, zou je kunnen zeggen. Opeens kwam er betaalde dlc voor Before the Storm, tal van luxere versies voor True Colors en heuse product placement van Polaroid en Dr. Martens in Double Exposure. Allemaal logisch, en vast nodig om de franchise in leven te houden, maar langzaam raakte de franchise mij een beetje kwijt.
De aankondiging van Double Exposure deed me daarom niet zoveel, ondanks dat niemand minder dan Max Caufield uit het eerste deel de hoofdrol speelt. In die game volg je haar als leraar op een kunstschool, waar ze na een mysterieuze moord een nieuwe dimensie van haar tijdkrachten ontdekt. Waarom? Dat vroegen ik en vele fans met mij zich vooral af.
De eerste Life is Strange is namelijk een ijzersterke game en nog altijd het toppunt van de reeks. Bovendien eindigt het met een inmiddels iconische keuze, die wat betreft de toekomst de deur flink dichtsmijt: red je je vriendin Chloe, of heel de stad Arcadia Bay? Er was geen juiste of canon keuze, gewoon een briljant einde van een videogame.
Tweeluik
Het is daarom een op z’n minst een gewaagde keuze dat ook Chloe in het pas verschenen Life is Strange: Reunion weer terugkeert. Square Enix’ en Deck Nine’s campagne rondom de game was daarbij vooral interessant: op sociale media en in video’s claimden ze constant dat de game antwoorden geeft op al je vragen rondom de canon. Nog voor ik met m’n ogen kon rollen stond de game al geïnstalleerd op m’n PlayStation 5.
Want dat is het ding met Reunion: het is in alle opzichten een slecht idee om het iconische verhaal rondom twee geliefde personages meer open te breken, maar ik zou het voor geen goud willen missen. Het goede nieuws is dan ook dat eigenlijk alles aan de game matig is, behalve het verhaal van Max en Chloe.
Reunion is vooropgesteld veel meer een tweeluik dan ik had verwacht. Het bouwt behoorlijk voort op de locaties en personages uit Double Exposure, waarbij je vaak letterlijk terugkeert naar dezelfde omgevingen in het staatje Vermont. Moses werkt nog steeds in z’n lab, Amanda staat nog achter de bar en zelfs Safi duikt op na de gebeurtenissen van het eerste deel. Het is de eerste keer dat personages zo’n grote rol spelen in twee opeenvolgende delen, en dat draagt bij aan de band die je met ze opbouwt.
Problematisch is daarom wel dat bijna elk personage naar de achtergrond verdwijnt zodra Chloe haar intrede maakt. Op een enkele uitzondering na zijn de interacties die je met ze hebt ontzettend schaars, waardoor de plot over een mysterieuze brand eigenlijk nooit goed wordt ontleed. Het kent gaten, onlogische keuzes en leidt tot een finale die wat oneerlijk aanvoelt.
Onverwerkt trauma
Dat is allemaal om plaats te maken voor Max en Chloe, die na jaren radiostilte worden herenigd. Het is duidelijk dat Deck Nine hier het langst over heeft nagedacht, en dit aspect van de game is wat mij betreft het beste aspect. De logboeken, memorabilia, maar ook de eerste ongemakkelijke gesprekken maken duidelijk dat er nog een hoop onuitgesproken problemen zijn. Max worstelt met de gevolgen van haar krachten, en de verantwoordelijkheid die ze heeft om de levens van haar studenten te redden. Chloe zit daarnaast met een schuldgevoel, omdat ze Max misschien wel steeds voor die keuzes zet.
Het zijn dezelfde dilemma’s als in het eerste deel, maar dan uitvergroot en door de ogen van twee volwassenen met veel meer levenservaring. Opeens durven ze uit te spreken waarom ze zolang geen contact hadden en uit elkaar zijn gegroeid. Waarom je na zulke traumatische gebeurtenissen soms afstand van elkaar neemt, ondanks dat je dat misschien niet wilt.
Het getuigt van een volwassenheid die de jongere versies van zichzelf niet hadden. Want ergens begint Max wel te begrijpen dat ze niet iedereen kan redden met haar krachten. Chloe leert op haar beurt dat ze op sommige dingen eigenlijk geen invloed heeft, zelfs al lijkt dat zo.
Reunion weet daar zelfs een pittige keuze aan te verbinden die ik in ieder geval niet zag aankomen, maar wel een mooi einde breidt aan hoe jij als speler bovenstaande aspecten interpreteert. Je moet ervoor accepteren dat de game een excuus verzint om Chloe te herintroduceren, maar de uitvoering ervan – zien hoe de twee hun trauma’s nog verwerken - is erg bevredigend.
Ik ben daarom de laatste die zou zeggen dat je Reunion moet overslaan omdat het lang niet zo goed is als de eerdere Life is Strange-games. Ja, je kunt hem prima laten liggen en het verhaal van het eerste deel onaangetast laten. Maar er is als fan van het eerste uur iets fijns aan de hereniging van Max en Chloe die me broodnodige voldoening geeft, hoe onnodig het ook is.



