Games FEATURE

Assassin’s Creed 4: Black Flag veranderde de koers van de franchise

Black Flag is mijn favoriete game in de langlopende Assassin’s Creed-reeks. Niet omdat het de meest pure Assassin-ervaring is, maar juist omdat de game dat niet is. Toen de game in 2013 verscheen, zat de franchise in een lastige fase. Assassin’s Creed 3, de voorganger van Black Flag, kreeg goede cijfers en was allesbehalve slecht, maar de formule die sinds het eerste deel was ingezet begon veilig en voorspelbaar aan te voelen. Missies draaiden vaak om het afluisteren van doelwitten en het uitvoeren van één zorgvuldig geplande sluipmoord. Dat werkte nog, maar de magie die we voelden tijdens de eerste games begon langzaam te slijten. Tot Ubisoft besloot dat we als piraat mochten spelen.

Het roer gaat om

Die keuze kwam niet helemaal uit de lucht vallen. Eén van de opvallendste elementen van Assassin’s Creed 3 waren de scheepmissies, oftewel naval combat. Voor het eerst stapte je als speler achter het roer van een schip en vocht je zeeslagen uit met kanonnen. Het waren relatief kleine segmenten binnen een verder traditioneel ingestoken Assassin’s Creed, maar ze vielen wel in positieve zin op. De gevechten hadden spanning en waren vooral iets waar het de serie op dat moment aan ontbrak: iets nieuws.

In AC3 bleef het nog beperkt tot afgebakende missies in specifieke gebieden, maar je voelde dat er meer in zat. Ubisoft zag dat ook. In een interview met PC Gamer uit 2013 vertelde Black Flag-regisseur Ashraf Ismail dat het team bewust verder wilde bouwen op dat gameplay-element. Men koos voor een ‘naval sandbox’ om de serie weer wat minder voorspelbaar te maken.

Tegelijkertijd kwamen piraten rond de release van Black Flag opvallend weinig voor in games. Het thema was altijd geliefd in films, boeken en popcultuur, maar begin jaren tien lag het genre grotendeels braak in de gamewereld. Dat maakte de kans voor Ubisoft des te aantrekkelijker. Ze hadden al een werkend systeem voor zeeslagen, een engine die open spelwerelden aankon en een franchise die toe was aan vernieuwing.

Wind in de zeilen

Toen ik Black Flag onlangs opnieuw opstartte, werd al snel duidelijk waarom deze game voor mij zo goed werkt. Het blijft een van mijn favoriete spelwerelden binnen de franchise, met een hoofdpersonage dat perfect past bij de setting. Je speelt geen sluipmoordenaar die toevallig een schip bezit, maar een piraat met een bemanning en een horizon die uitnodigt om verkend te worden.

De aanwezige sfeer draagt daar veel aan bij. De muziek zwelt aan zodra je je eerste schot lost naar een ander schip, je bemanning zingt shanties terwijl je over open zee vaart en zelfs een storm kan spannend aanvoelen. Maar wat vooral goed werkt, is het combat-systeem op zee.

De gameplayloop voelt strak. Je jaagt op schepen, plundert hun lading en gebruikt de buit om de Jackdaw uit te breiden met zwaardere kanonnen, mortieren, vuurtonnen en sterkere rompen. Daardoor veranderen gevechten merkbaar naarmate je verder komt. Waar je in het begin nog voorzichtig opereert, zoek je later bewust grotere doelwitten op. Tussendoor duiken nog steeds klassieke Assassin’s Creed-missies op, zoals het ongezien volgen van een doelwit terwijl je over de daken klimt en klautert, maar ze delen het speelveld met veel meer variatie dan in eerdere delen.

Identiteit overboord?

Juist daar begon de discussie onder de fanatieke Assassin’s Creed-fans. Hoe meer uren je in Black Flag steekt, hoe verder je afdrijft van het originele Assassin’s Creed-idee. Tussen alle kanonnen en pistolen is er nog wel ruimte voor de iconische verborgen messen en het conflict tussen de Assassins en Templars, maar de rol voelt een stuk minder dominant dan voorheen.

Die keuze viel destijds niet bij iedereen even goed. Een deel van de fanbase miste de dichtbebouwde steden en de aanwezigheid van de eeuwenoude ‘Creed’. Voor de fans van de franchise was de kern van de games die zij liefhebben verdwenen. Het is een echte piratengame, en geen Assassin’s Creed-game. Tegelijkertijd groeide er juist een enorme groep spelers die dit deel omarmt als de beste in de reeks. Voor hen is dit precies wat de franchise nodig had. Meer ruimte, vrijheid en nieuwe missies. Het succes van Black Flag heeft laten zien dat Assassin’s Creed niet vastzit aan één specifieke setting of structuur. Van dat bewijs maakt de reeks nog altijd dankbaar gebruik.

Hoogtepunt en kantelpunt

Voor mij voelt Black Flag als een perfecte middenweg. Er zit genoeg stealth in om het herkenbaar te houden, maar ook genoeg vrijheid om iets anders te doen dan wat we de jaren ervoor deden. Het liet zien hoe flexibel de serie eigenlijk is: Assassin’s Creed bleek niet vast te zitten aan alleen de sluipmoorden en afluistertechnieken. Hoewel de game-industrie sowieso al richting de grotere open spelwerelden bewoog, toonde Black Flag dat spelers het prima vinden als de formule iets wordt opgerekt - zolang het maar behapbaar blijft.

Is het eerlijk om te zeggen dat de rpg-koers die de Assassin’s Creed-franchise later omarmde bij Black Flag begon? Niet helemaal. De industrie bewoog sowieso richting grotere open werelden en rpg-elementen. Maar Black Flag bewees wel dat mensen bereid waren de franchise anders te interpreteren. Dat gaf Ubisoft vertrouwen om verder te experimenteren.

Black Flag is daardoor eigenlijk een hoogte- en kantelpunt binnen de franchise. In de jaren daarna werd die gedachte namelijk doorgetrokken. Unity en Syndicate brachten de focus weer terug naar grote steden, maar de schaal bleef toenemen. Met Origins sloeg Ubisoft definitief een andere weg in, en heeft het die richting met Odyssey, Valhalla en Shadows doorgezet.

Nu de remake is bevestigd, is de vraag vooral: waarom? Is het een relatief veilige manier om een geliefde titel opnieuw te verkopen aan een nieuwe generatie? Of ziet Ubisoft in Black Flag een kans om het succes van toen te combineren met de rpg-structuur van nu? Het wordt interessant om te zien welke Black Flag ze willen maken. Die van 2013, of eentje die beter past in het huidige AC-model?

Kieskeurig
Geen producten gevonden.