ID.nl logo
Pro Evolution Soccer 2016 - De beste voetbalsimulatie die er is
© Reshift Digital
Huis

Pro Evolution Soccer 2016 - De beste voetbalsimulatie die er is

Vorig jaar verraste Konami vriend en vijand door met Pro Evolution Soccer 2015 een heerlijke voetbalgame af te leveren. PES 2016 bewijst in ieder geval dat de uitgever nog lang door mag gaan met het ontwikkelen van dergelijke games. Maar is Pro Evo de beste voetbalsimulator die je dit jaar kunt spelen?

Konami heeft verder gebouwd aan en op de Fox-engine die ook de drijvende kracht achter zijn voorganger is.Het bedrijf heeft de schijn de laatste tijd een beetje tegen door de geruchten dat ze stoppen met het maken van AAA-games. Ditmaal is de engine voorzien van een groot aantal nieuwe animaties. Daar zitten enkele 'signature celebrations' bij, maar het leeuwendeel bestaat uit animaties die voor elke speler bestemd zijn. Dankzij deze animaties voelt het spel vloeiender aan dan ooit te voren. Voetballers maken beter gebruik van hun lichaam in PES 2016 en dat komt elk aspect van het voetbal ten goede. In de aanval vertaalt dit zich naar een meer organische opbouw van aanvallen en doelpunten, terwijl verdedigers makkelijker hun lichaam in de strijd kunnen gooien om de tegenstander uit balans te brengen of kundig de bal afhandig te maken. Hiermee nodigt PES 2016 je uit om de bal altijd in beweging te houden, wat heerlijke matches oplevert.

In deze wedstrijden zullen vaak genoeg twee of meerdere spelers in contact komen met elkaar. De Fox-engine gaat hier slim mee om en kent ogenschijnlijk voor elke botsing een andere animatie. Zo springt de technische middenvelder van de tegenpartij gracieus over je snoeiharde tackle heen, terwijl de bonkige aanvaller minuten later ter aarde stort na dezelfde tackle. Hij is simpelweg niet lenig genoeg om de tackle te ontwijken. Het knappe hier is dat alles écht lijkt. Botsingen en fysieke contacten hebben dezelfde gevolgen die je in echte voetbalwedstrijden terug ziet. Dat versterkt je speelervaring enorm, want het brengt het soort realisme met zich mee waardoor je jezelf nog meer kunt verliezen in je pot virtueel voetbal. Ook de bal reageert levensecht in deze botsingen, wat een absolute verademing is. Soms springt de bal alleen ongelukkig van een lichaamsdeel af, andere keren caramboleert hij tussen de lichamen van de spelers door om met wat geluk voor je voeten te landen. Het is allemaal afhankelijk van hoe hard je de charge aangaat, onder welke hoek en met welke speler je speelt.

©PXimport

Ruimte voor verbetering

Als die bal dan voor je voeten landt, kun je in PES 2016 op heerlijke wijze jezelf een weg naar het doel banen. Je aanvaller kan door de vernieuwde skill-moves nog meer trucs uithalen om de verdediging het hoofd op hol te brengen. Hier komen we echter toch een minpuntje tegen. Of je het nu tegen de computer of tegen een andere speler opneemt, verdedigers zullen alles uit de kast trekken om je opmars naar de zestien te stoppen. Hier horen volgens de zeer coulante scheidsrechter ook de hardste overtredingen bij, die je over het algemeen zonder gevolgen kunt maken. Erg jammer, want het laat een agressievere speelstijl toe die matches soms oneerlijk en rommelig maakt.

Dat is echter niet het enige minpunt wat we op het veld kunnen bespeuren. Als je zonder harde tackles jezelf een weg hebt weten te banen naar het doel van de tegenstander, moet je de keeper nog voorbij. Dat blijkt geen overdreven uitdagende klus, integendeel. De AI van de keeper is voor verbetering vatbaar en de sluitpost is dus relatief makkelijk te verschalken. Dat betekent niet dat het elke wedstrijd prijsschieten geblazen is, maar meer dan eens vraag je jezelf af of je keeper een schot niet makkelijk had moeten kunnen (vast)houden.

PES 2016 kent ook weer de gebruikelijke bezwaren die PES-spelers inmiddels voor lief genomen hebben. Hoewel dit jaar meer licenties dan ooit beschikbaar zijn voor Konami, missen we nog steeds een aantal belangrijke competities en spelers. Daar komt bij dat ook dit jaar de menu's geen schoonheidsprijzen verdienen en soms erg verwarrend ontworpen zijn. Al deze zaken weerhouden PES 2016 ervan om zijn volledige potentieel te behalen, maar doen zeker niet af aan het gevoel dat elk potje PES 2016 naar de tafel brengt.

©PXimport

Het voetbalgevoel

Het is precies dat woord wat de kracht van PES 2016 omschrijft: gevoel. Wanneer je PES 2016 speelt, dan voelt dat nagenoeg de hele match zoals echt voetbal er uitziet. Deels is dat te danken aan de ogenschijnlijke aanwezigheid van een willekeurigheidsmechanisme dat op de achtergrond draait tijdens de wedstrijden die je speelt. Je kunt een actie meerdere malen achter elkaar herhalen, maar deze lijkt elke keer nét iets te verschillen van de vorige keer dat je deze maakte. Zelfs als je de exacte timing van je handelingen herhaalt. Het is logisch dat je niet elke keer exact hetzelfde kan doen: voetballers zijn ook maar mensen, en zelfs een klein grassprietje kan het verschil maken tussen een schot dat op de paal uiteen spat en doelpunt dat de Puskas Award verdient. Toch is dit willekeurigheidsmechanisme subtiel genoeg om niet frustrerend te zijn. Als je een goed schot lost, heb je nog steeds een goede kans dat er een doelpunt uit volgt. Het kan echter zijn dat de bal de ene keer wat meer curve kent dan de andere.

Dit is echter niet het enige stukje gevoel wat PES 2016 zo'n heerlijke voetbalgame maakt. Om te excelleren in PES 2016 is een beetje gevoel voor echt voetbal ook onmisbaar. Inzicht in het spel, het kennen van looplijnen en de lichaamstaal van je tegenstander lezen is in PES 2016 belangrijker dan in elke ander voetbalgame ooit. Dat wil niet zeggen dat je zonder dit inzicht geen plezier kan beleven in PES 2016, maar het maakt je een betere virtuele speler en brengt een meer complete spelervaring. Dankzij de onvoorspelbaarheid van botsingen en het willekeurigheidsmechanisme is de gameplay niet zo goed te voorspellen als in andere voetbalgames. Dat betekent dat je meer aangewezen bent op je eigen inzicht dan op je kennis van de gameplay. En is dat niet wat het verschil maakt tussen een voetbalgame en een voetbalsimulator?

©PXimport

PES 2016 is nu verkrijgbaar voor PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 en pc. Deze recensie is gebaseerd op de PlayStation 4-versie van de game. De pc-versie hebben we zelf nog niet gespeeld, maar we hebben wel een uitgebreide nieuwsanalyse geplaatst over de problemen in de pc-versie.

Conclusie

Pro Evolution Soccer is zonder twijfel de beste voetbalsimulator die we ooit hebben gespeeld, met de nadruk op simulatie. De game weet zoals geen ander het speciale gevoel wat bij voetbal komt kijken naar je scherm te brengen. Kleine irritaties zoals de té coulante scheidsrechter en de rommelige menu's nemen we voor lief, want deze (misschien wel laatste) Pro Evolution Soccer verdient een podiumplaats in je gamebibliotheek.

85/10085/100Dit artikel is tot stand gekomen in samenwerking met Gamer.nl

▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.