ID.nl logo
5 teleurstellende mobiele technologieën
© Reshift Digital
Huis

5 teleurstellende mobiele technologieën

We werden vorig jaar lekker gemaakt met allerlei mobiele innovaties die niet konden leveren wat ze beloofden. Een overzicht van vijf technologieën die (nog) niet zijn doorgebroken.

Het is een geweldige tijd voor de gadgetlievende elektronicafreak. Multi-touch gebruiksinterfaces, geweldige verbeteringen in het verkleinen van circuits en langere batterijduur. Denk ook aan cloudgebaseerde opslag. Mobile computing is nog nooit zo veelbelovend geweest.

Maar soms, wanneer bedrijven ongelooflijke nieuwe producten of technologie introduceren, claimt vrijwel iedereen dat een nieuw tijdperk aanstaande is en dat baanbrekende transformaties staan te gebeuren. Vervolgens gebeurt er niets.

Dit zijn vijf mobiele technologieën van 2011 die bedoeld waren om de wereld te veranderen. Dat is (nog) niet gebeurd.

1. Apple Siri

Apple leek alles goed te doen met deze spraakassistent. Het bedrijf kocht een leidende applicatiemaker met de beste technologie op dit gebied. Twee jaar lang werd de techniek geperfectioneerd om goed binnen iOS te integreren en Apple zette massa's servers op om de natuurlijke voice-interactie mogelijk te maken.

Siri werd met veel tamtam gepresenteerd als belangrijkste unique selling point van de iPhone 4S. (Introductie voor eerdere modellen bleef helaas uit.) Het zou de manier waarop mensen de iPhone gebruiken compleet veranderen. In plaats van op een knop te drukken, hoefde je alleen tegen Siri te praten om een app te starten of om de telefoon te bewegen een bericht te versturen "Stuur een bericht aan Stefan en zet daarin dat ik 10 minuten later ben". Ook kun je ermee je agenda beheren: "Wanneer is mijn volgende afspraak."

De eerste weken leek het geweldig te werken. Maar toen werd Siri onbetrouwbaar en ging het gebruikers vertellen dat de servers onbereikbaar waren of dat aan een verzoek op dat moment niet voldaan kon worden. Acties die eerder zonder problemen lukten, bleken opeens niet meer mogelijk of langer te duren.

Iedereen dacht dat het om een tijdelijk euvel ging en dat Apple snel de capaciteit zou uitbreiden om de toestroom van nieuwe gebruikers hoofd te bieden. Maar vijf maanden later, blijkt Siri nog steeds onbetrouwbaar. Ook zeggen veel gebruikers dat Siri niet goed begrijpt wat ze zeggen.

In plaats van dat het systeem steeds beter wordt, lijkt het alleen maar te verslechteren. Het gevolg is dat gebruikers de software terzijde schuiven en niet langer op Siri durven vertrouwen. Uit een peiling van de krant USA Today blijkt dat ongeveer de helft van de bezitters van een iPhone 4S Siri niet langer gebruikt.

Natuurlijk verkeert de technologie officieel nog steeds in bètastadium, maar eigenlijk is het ook een flinke teleurstelling.

2. webOS

Nog geen twee jaar geleden betaalde HP 1,2 miljard dollar om Palm Computing over te nemen. De Pre en Pixi smartphones waren toentertijd vooruitstrevend met hun webOS multi-touch besturingssysteem .

Palm had altijd veelbelovende technologie aan boord van hun producten, maar het werd gehinderd door een gebrek aan visie en verkeerde besluiten.

De meeste fans van Palm waren dolenthousiast toen bekend werd dat HP het bedrijf ging overnemen. Natuurlijk was HP een veel zakelijker merk, maar de acquisitie zou ervoor zorgen dat de continuïteit van het webOS-platform gewaarborgd zou blijven.

Een jaar geleden beloofde HP dat het Palm webOS-platform op alle mobiele HP-apparaten ingezet ging worden. Een paar smartphones op basis van het besturingssysteem werden aangekondigd en in juli 2011 volgende zelfs een heuse tablet.

De tablet was helaas niet zo fantastisch en mislukte qua marktsucces. Maar over de interface van webOS had niemand te klagen. Toekomstige versies van de HP TouchPad zouden daarom veel beter gaan worden.

In augustus maakten de HP-bestuurders een radicale koerswijziging bekend. WebOS zou namelijk verkocht gaan worden, samen met de grote Personal Systems Group. Dat gebeurde niet, maar in december werd wel bekend dat webOS voortaan onder een open-source licentietype aangeboden ging worden.

Afgelopen maand kondigde de nieuwe HP CEO Meg Whitman aan dat het open-source maken van webOS drie tot vier jaar gaat duren. Pas in september komt er een eerste uitrol.

Dat lijkt misschien niet overdreven lang te gaan duren, maar bedenk je daarbij wel dat Google elke dag zo'n 750.000 nieuwe Android-telefoons activeert. Apple verkoopt elk kwartaal zeker 37 miljoen nieuwe iPhones. Al deze nieuwe gebruikers van Android en iOS downloaden apps en ontwikkelen loyaliteit voor het platform. Tegen de tijd dat open-source webOS handsets op de markt komen, is dat veel te laat.

Met zijn innovatieve multi-touch interface, had webOS potentie om de strijd aan te gaan met iOS en Android en verder te innoveren. Nu is de toekomst van webOS onzeker, worden releases keer op keer uitgesteld en begint de software teleur te stellen.

3. De 35 dollar kostende Indiase tablet

De Indiase minister van ontwikkeling, Kapil Sibal, deed in de zomer van 2010 een opmerkelijke onthulling. Indiase universiteiten hadden volgens de bewindsman een doorbraak gedaan in hardware engineering waardoor miljoenen studenten van tablets voorzien konden worden. De tablets kenden een touch-interface, werden gevoed door zonne-energie en kosten slechts 35 dollar per stuk.

Later dat jaar beloofde Sibal dat de Indiase overheid eind 2011 meer dan 1 miljoen van zulke tablets geproduceerd zou hebben. Het zou een nieuw tijdperk in de geschiedenis van het Indiase onderwijssysteem betekenen, waar e-books en videocollege's de norm zouden gaan worden. Zover kwam het nooit.

Twee maanden na het passeren van de deadline, bleek minder dan een procent van de tablets daadwerkelijk gefabriceerd - slechts 10.000 stuks rolden van de band. Ze werken helaas niet op zonne-energie, worden niet door een Indiaas bedrijf gebouwd en ze kosten veel meer dan 35 Amerikaanse dollars. Het slechtste nieuws: ze blijken in de praktijk nauwelijks bruikbaar.

Het blijkt dat je wel degelijk een tabet voor 50 dollar kunt bouwen (35 is dus niet mogelijk), maar dat je daarvoor aardig wat gebruiksgemak moet opofferen.

Nu het partnerschap tussen de Indiase overheid en DataWind, het in het Verenigd Koninkrijk gevestigde bedrijf dat de tablets maakt, voorbij is, wijzen de partijen met een beschuldigende vinger naar elkaar. Niemand wil de verantwoordelijkheid dragen voor de geleverde producten, aangezien vrijwel alle gebruikers klagen dat het rotzooi is.

4. Draadloos opladen

Het geweldige van draadloze apparatuur is dat het, ehh, draadloos is. Geen kabels dus. Dankzij technologie als iCloud hebben iPhones geen kabels meer nodig om te synchroniseren of muziek te downloaden, geweldig toch?

Maar voor het opladen heb je voor iedere telefoon nog steeds een kabel nodig.

Dat zou niet zo mogen zijn. Enkele jaren terug beloofde draadloos opladen een volledig draadloze ervaring. Door de telefoon op een speciale mat te leggen, zou het toestel door inductieve techniek via een onzichtbaar elektromagnetisch veld opgeladen worden.

Vorig jaar leek draadloos opladen door te breken als standaard manier om een telefoon van een energieinjectie te voorzien. Een jaar later blijkt geen enkele telefoon draadloos opgeladen te kunnen worden.

De enige leverancier die de techniek op een mainstream telefoon leek toe te gaan passen was Palm, die met de Touch Stone een werkelijk innovatief draadloos oplaadstation wilde komen. Helaas is dat product geannuleerd na de overname door HP.

De twee grootste voorvechters van draadloos opladen, Duracell en Powermat, vormden in september een joint venture om draadloos opladen een impuls te geven. Ze bieden nu een scala aan producten voor populaire merktelefoons, waaronder de iPhone.

Maar tot dusver hebben zulke systemen allerlei hoesjes nodig. Om gebruik te kunnen maken van zo'n oplossing, zul je jouw compacte telefoon gedag moeten zeggen. Omdat het aftermarket-apparaten zijn, hebben ze een kabelverbindinkje naar de oplaadpoort van de telefoon nodig, waardoor ze onbruikbaar worden voor conventioneel opladen, tenzij je de case eraf haalt.

Draadloos opladen leek veelbelovend, maar tot nog toe is het uitermate teleurstellend gebleken.

5. High-definition haptics

Twee jaar geleden demonstreerde de firma Immersion Corp. geweldige haptische technologie - apparaatjes die handheld apparaten laten trillen en vibreren.

Iedereen die weleens Call of Duty op een Xbox 360 gespeeld heeft, weet hoe vibraties kunnen bijdragen aan de gebruikservaring van een gadget.

De demo's van Immersion toonden realistische haptische effecten voor games, maar ook technologie die gebruikt zou kunnen worden voor touchinterfaces.

De fabrikant zei 'high-definition haptics' te leveren en zich daarbij vooral te richten op mobiele telefoons en tablets.

Maar waar is de technologie gebleven? We zijn inmiddels twee jaar verder en onze smartphones en tablets trillen nog steeds hetzelfde. Er is niks veranderd, ondanks de beloften die Immersion deed. Wil gamen op zulke apparaten echt van de grond komen, dan hebben we die gedemonstreerde technologie wel nodig.

▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.