ID.nl logo
'Apple manipuleert ETSI-stemming over nanosim'
© Reshift Digital
Zekerheid & gemak

'Apple manipuleert ETSI-stemming over nanosim'

Apple tracht stemfraude te plegen door mensen meerdere keren te laten stemmen bij de ETSI-vergadering, constateert RIM. Nokia weigert zelfs zijn patenten te licentiëren als Apples nanosim wint.

Dat stelt Research in Motion (RIM) in een protestbrief (zie beneden) aan de technische commissie van het Smart Card Platform van ETSI, de werkgroep die onder meer de simstandaard beheert.

Eerder werd al duidelijk dat Apple ook zes Europese dochtermaatschappijen optrommelt om te stemmen. Het is onduidelijk of dochterentiteiten wel of niet stemrecht hebben, maar het stemmen bij volmacht is sowieso in stijd met de regels die ETSI hanteert, aldus RIM.

Nokia legt patentbom

Ook Nokia, dat samen met RIM en Motorola een alternatief simkaartvoorstel heeft ingediend, gooit zijn kont tegen de krib. Mocht de technische commissie Apples nanosim kiezen, dan weigert Nokia zijn tientallen patenten die het cruciaal acht voor de techniek te licentiëren, aldus het bedrijf in een felle verklaring.

"We geloven dat Apple het standaardisatieproces misbruikt om zijn eigen, gesloten oplossing aan de industrie op te dringen en ETSI enkel gebruikt als stempel van goedkeuring in plaats van de vastgelegde procedures te volgen", aldus Henry Tirri, cto van Nokia. Het Finse concern zegt maar liefst vijftig patentfamilies te hebben op simkaarttechnologie.

Meer FRAND-weigeraars

De strijdende partijen vergaderen vandaag en morgen over de 4FF standaard op het hoofdkantoor van ETSI, vlakbij Nice, Zuid-Frankrijk. Maar door de patentbom van Nokia lijkt het onwaarschijnlijk dat het überhaupt tot een stemming komt.

Sterker nog, in weer een ander document dat Webwereld heeft ingezien, verzoekt RIM de procedures helemaal op te schorten omdat SanDisk, Panasonic en Toshiba ook cruciale patenten hebben die ze weigeren onder zogenoemde FRAND-voorwaarden te licentiëren.

Simpel versus geavanceerd

Het simkaartontwerp van Nokia, RIM en Motorola zou technisch superieur zijn en aan alle regels voldoen. Het voorstel van Apple is simpelweg al het plastic rond de bestaande simchip (de zogenaamde UICC) wegsnijden, waardoor je een 'nanosim' overhoudt. Voordeel is dat dit terugwaarts compatibel is: met een plastic bakje eromheen past die ook in oudere toestellen met een 'ouderwetse' simkaartgleuf.

©CIDimport

Dit werkt echter niet naadloos, waardoor de sim niet meer goed contact maakt met de interne 'terminal'. Bovendien kan de terminal snel beschadigen als de simkaart er per ongeluk dwars wordt ingestopt, stelt Nokia. Ook is voor Apples systeem een kwetsbaar laatje nodig, terwijl je de sim van Nokia in een gleufje kunt schuiven en vastklikken, precies zoals een SD-kaartje.

Veel steun voor Apple

Maar anders dan Nokia wil doen geloven, staat Apple niet alleen: Apples voorstel wordt gesteund door alle grote mobiele operators en een aantal belangrijke smartcardproducenten zoals Gemalto, Oberthur en Gieseke & Devrient.

Bron: Webwereld.nl

▼ Volgende artikel
Nieuwe FromSoftware-game The Duskbloods komt echt alleen naar Switch 2
Huis

Nieuwe FromSoftware-game The Duskbloods komt echt alleen naar Switch 2

The Duskbloods, de nieuwe game van Elden Ring- en Dark Souls-ontwikkelaar FromSoftware, zal echt alleen op Nintendo Switch 2 uitkomen.

Dat heeft de ontwikkelaar benadrukt bij het bekendmaken van zijn kwartaalcijfers (via VGC). Daarbij werd ook nog eens benadrukt dat The Duskbloods nog altijd gepland staat om ergens dit jaar uit te komen, net zoals de Switch 2-versie van Elden Ring.

Over de exclusieve Switch 2-release van The Duskbloods: "Het wordt verkocht via een samenwerking met Nintendo, met verkoopverantwoordelijkheden verdeeld per regio. De game komt alleen voor Nintendo Switch 2 beschikbaar." Daarmee is dus duidelijk gemaakt dat Nintendo een nauwe samenwerking met FromSoftware is aangegaan voor de game en dat het spel niet zomaar op andere platforms uit zal komen.

Over The Duskbloods

The Duskbloods werd begin vorig jaar aangekondigd in een speciale Nintendo Direct waarin de eerste Switch 2-games werden getoond, maar sindsdien zijn er geen nieuwe beelden van het spel uitgebracht. Zoals gezegd is de game ontwikkeld door FromSoftware, het Japanse bedrijf dat naam voor zichzelf heeft gemaakt met enorm uitdagende spellen, waaronder de Dark Souls-serie en Bloodborne. Met de openwereldgame Elden Ring scoorde de ontwikkelaar enkele jaren geleden nog een megahit.

Watch on YouTube

The Duskbloods wordt een PvPvE-game, waarbij spelers het dus tegen elkaar en tegen computergestuurde vijanden opnemen. Maximaal acht spelers doen aan potjes mee. Na het kiezen van een personage in een hub-gebied wordt men naar een gebied getransporteerd waar er met andere spelers en vijanden gevochten wordt, al kan men soms ook samenwerken om vijanden te verslaan.

Spelers besturen een 'Bloodsworn', wezens die dankzij een speciaal bloed dat in hun lichaam zit meer krachten tot hun beschikking hebben dan reguliere mensen. Ondertussen is het einde van de mensheid nabij, en bestaat de wereld uit verschillende tijdperken, wat voor een mengelmoes van stijlen zorgt.

▼ Volgende artikel
Beeldverversing versus pixels: waarom soepel gamen beter is dan scherp
© Gorodenkoff Productions OU
Huis

Beeldverversing versus pixels: waarom soepel gamen beter is dan scherp

Resolutie is marketing, refreshrate is beleving. Waar 4K zorgt voor een mooi plaatje, zorgt een hoge verversing (Hz) ervoor dat je daadwerkelijk wint. Hieronder lees je waarom snelheid in feite de échte koning is in gaming.

Veel gamers staren zich blind op 4K-resolutie. Ze kopen een duur scherm, zetten de settings op Ultra en vragen zich vervolgens af waarom hun spel stroperig aanvoelt. De misvatting is dat 'mooier' gelijkstaat aan 'beter'. In werkelijkheid is de vloeibaarheid van het beeld – de refreshrate, oftewel verversingssnelheid – veel bepalender voor hoe direct en responsief een game aanvoelt. Aan het eind van dit artikel weet je precies of jij moet kiezen voor pixels of snelheid.

Hoe je ogen bedrogen worden door Hertz

Stel je voor dat je snel met je muis over je bureaublad beweegt. Op een standaard 60Hz-scherm zie je de cursor in schokjes over het beeld springen; je hersenen vullen de gaten in. Op een 144Hz- of 240Hz-gaming-monitor verdwijnen die gaten.

Het technische verschil zit hem in de verversingssnelheid: het aantal keren per seconde dat het beeld wordt vernieuwd. Bij 60 Hz krijg je elke 16,6 milliseconden een nieuw beeld. Bij 144 Hz is dat elke 6,9 milliseconden. Dat klinkt als een klein verschil, maar je voelt het direct. Het gestotter dat je onbewust gewend bent verdwijnt. Bewegingen voelen boterzacht aan, alsof de cursor (of je crosshair) aan je hand vastgeplakt zit in plaats van er achteraan zwemt. Dit effect wordt motion clarity genoemd: objecten blijven scherp, zelfs als ze snel door het beeld bewegen.

©Framestock

De winst in shooters en snelle actie

Wanneer werkt dit in je voordeel? Vooral in competitieve shooters zoals Call of Duty, Counter-Strike of Valorant. In dit soort games telt elke milliseconde. Een hogere refreshrate vermindert de input lag, oftewel de tijd tussen jouw klik en de actie op het scherm.

Stel, je draait je personage snel om. Bij een lage refreshrate wordt de vijand een fractie later getoond en zie je veel bewegingsonscherpte (motion blur). Met een hoge refreshrate zie je de vijand eerder en scherper, waardoor je sneller kunt reageren. Je hebt letterlijk actuelere informatie dan je tegenstander. Om dat te bereiken heb je wel een krachtige videokaart nodig die genoeg beelden per seconde (FPS) kan genereren om je snelle scherm bij te houden.

Wanneer resolutie het toch wint van snelheid

Is snelheid altijd heilig? Nee. Als je vooral tragere, meer verhalende games speelt (zoals Cyberpunk 2077 in de 'sightseeing' modus), Microsoft Flight Simulator of grafische RPG's, dan voegt 240 Hz weinig toe. In deze titels kijk je vaak naar stilstaande of langzaam bewegende omgevingen.

In dat geval wil je juist de texturen van de bomen, de reflecties in het water en de details in gezichten zien. Een 4K-monitor op 60 of 120 Hz is dan een logischer keuze dan een onscherp 1080p-scherm op 360 Hz. De visuele pracht weegt hier zwaarder dan de milliseconden reactietijd. Ook voor console-gamers die op de bank zitten, is een goede televisie met 4K en HDR vaak indrukwekkender dan puur de hoogste framerates.

Situaties waarin een hoge refreshrate zinloos is

Er zijn momenten dat investeren in een snel scherm weggegooid geld is. Dat gebeurt bijvoorbeeld als je hardware de snelheid niet kan leveren; als je videokaart maar 50 frames per seconde kan leveren, heeft een 144Hz-scherm geen nut omdat het scherm wacht op de computer. Daarnaast beperken oude kabels je bandbreedte, waardoor je monitor soms terugvalt naar 60 Hz zonder dat je het doorhebt. Ook op oudere consoles zoals de Nintendo Switch of de standaard PS4 heb je niets aan snelle schermen, omdat deze hardware fysiek gelimiteerd is op 60 Hz of lager.

Bepaal wat jouw setup aankan

Kijk dus kritisch naar je huidige situatie voordat je naar de winkel rent. Heb je een high-end pc die makkelijk 120+ FPS haalt in jouw favoriete games? Dan is een upgrade naar een 144- of 165Hz-monitor de grootste sprong in spelplezier die je kunt maken. Speel je op een PlayStation 5 of Xbox Series X? Zoek dan specifiek naar een scherm met HDMI 2.1-ondersteuning om 120 Hz op 4K mogelijk te maken. Zit je ver van je scherm af en speel je relaxed? Investeer dan liever in resolutie en kleurdiepte.

©Proxima Studio

Kortom: snelheid is de sleutel tot succes!

Verversingssnelheid is belangrijker dan resolutie voor iedereen die actie- of competitieve games speelt. Het zorgt voor een vloeiender beeld, minder input lag en betere motion clarity, wat je direct een voordeel geeft in het spel. Resolutie is vooral luxe voor het oog, maar refreshrate is pure prestatie voor de speler.