ID.nl logo
Zekerheid & gemak

Driver met extra's. Nvidia Forceware videokaartdriver.

Hebt u een videokaart van Nvidia, let dan goed op de nieuwste driver voor deze kaarten: de nieuwste Forceware-videokaart-driver heeft namelijk een aantal interessante extra functionaliteiten aan boord. Wij bespreken de opvallendste.

Nvidia's nieuwste grafische kaart-driver is inmiddels uitgegroeid tot een compleet tool-pakket. Zo is er een – verstopte – tuning-optie: na het activeren van de functie Automatisch Overklokken worden de kloksnelheden van de grafische kaart in 3D-modus automatisch opgevoerd. Een voorwaarde is wel dat er gebruik wordt gemaakt wordt van een grafische kaart met een Geforce FX 5900 of FX 5950-chip, de nieuwste driver-versie 56.72 en een kleine aanpassing aan het register van Windows (meer hierover leest u onder het kopje 'Automatisch sneller'). Daarnaast biedt de nieuwste driver ook praktische toepassingen als een pop-up blocker, de mogelijkheid om programmavensters te ordenen met rasterlijnen en diverse toevoegingen en bufixes. Automatisch sneller Het automatisch overklokken zorgt ervoor dat de prestaties merkbaar verbeteren: een Geforce FX 5950-videokaart loopt in onze test bij de meeste 3D-applicaties maar liefst 4 tot 12 procent sneller. Hiermee komen we dicht in de buurt van de prestaties van handmatig overgeklokte kaarten, waar we tussen de 5 en 16 procent snelheidswinst kunnen behalen. De aansturing van de kloksnelheden door de videokaartdriver zorgt voor meer zekerheid: zodra de temperatuur van de chipset te hoog wordt, schakelt de driver de klokfrequenties automatisch een stap lager. Deze temperatuur wordt gemeten via de thermodiode, die inmiddels in alle high-end videochips zit. De noodzakelijke Coolbits-registerhack schakelt ook de handmatige instelmogelijkheden van chip- en geheugenfrequentie in. We kunnen dit uitvoeren door in het register bij het pad HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NVIDIA Corporation\Global\NvTweak een nieuwe dword aan te maken met als naam Coolbits en als hexadecimale waarde het getal 3. Na het opnieuw opstarten van de pc kunnen we de frequenties instellen via het tabblad Geforce, Beeldschermeigenschappen, Klokfrequenties. Nvidia is echter niet de eerste die dergelijke truukjes mogelijk maakt: ATI heeft namelijk al sinds de Radeon 9800XT-kaarten een vergelijkbare functie als standaard feature ingebouwd. Geïntegreerde pop-up-blocker De Nvidia-driver biedt echter nog meer speciale toepassingen. Nuttige en originele functionaliteit vinden we bijvoorbeeld in de grafische kaart-driver onder de menukop Bureaubladbeheer of in de lijst die tevoorschijn komt wanneer we het Nvidia-symbool in de taakbalk aanklikken om de Nview Desktop Manager te openen. We vinden hier ondermeer een pop-up-blocker voor Microsofts Internet Explorer. Vervelende reclamevensters die opdoemen tijdens het surfen op internet zouden hiermee tot het verleden moeten behoren. We kunnen kiezen of pop-up-vensters compleet geblokkeerd moeten worden of dat ze kort vertoond worden en daarna langzaam verdwijnen. Om deze functie te activeren moeten we wel weten waar te zoeken: onder Toepassingen kies je voor Verbeteringen. Hier zijn de instellingen verborgen voor ongestoord surfplezier. Meer overzicht met rasters U kent het vast wel: u hebt meerdere programma's open staan, die u het liefst ook allemaal tegelijkertijd wilt zien, maar het is een omslachtig en tijdrovend karwei om alle programmavensters in de juiste grootte te brengen en ze vervolgens netjes naast elkaar te zetten. Een oplossing voor dit probleem vinden we in de vorm van rasterlijnen. Deze zorgen ervoor dat de vensters zichzelf automatisch in grootte en positie laten aanpassen. Onder Gebruikersinterface kiezen we voor Beeldschermrasterlijnen Inschakelen en vervolgens voor Rasterlijnen Bewerken. Vervolgens schakelen we de hulplijnen in en positioneren we die in het beeldscherm. Zijn we gewoon aan het werk, dan zien we deze hulplijnen niet. Pas zodra we met vensters gaan slepen komen de hulplijnen weer naar voren. Als we gelijktijdig de alt-toets indrukken en het programmavenster maximaliseren (bijvoorbeeld door een dubbelklik op de vensterbalk) dan past het venster zich automatisch aan het door u gedefinieerde raster aan. Het venster springt daarbij naar het rastersegment dat het dichtste bij zijn huidige positie ligt. De raster-functie blijft daarna voor het desbetreffende venster geactiveerd totdat we het venster verkleinen. Het venster zal dan terugspringen naar zijn vorige positie en grootte. Interessante toevoegingen Gebruikers die met meerdere 3D-applicaties werken en daarvoor vaak verschillende driver-instellingen gebruiken, kunnen gebruikersprofielen toepassen. Deze gebruikersprofielen kunnen worden gekoppeld aan bepaalde exe-bestanden, zodat voor elk programma zijn eigen driver-instellingen krijgt toegekend. Zo is het mogelijk om bij het uitvoeren van halo.exe de anisotropische filtering en full-scene-anti-aliasing automatisch te activeren. Uniek is de optie Werpvensteractie inschakelen onder het kopje Muis: wordt de linkermuisknop bij het verschuiven van een venster losgelaten, dan blijft dat venster in dezelfde richting doorbewegen en komt hij pas bij de schermrand tot stilstand. Bugfixes Ook voor bug-fixes is de nieuwste Nvidia-driver handig. Zo is bij de Geforce FX 5900XT-videokaarten het flikkeren van pixels verholpen; deze pixelproblemen traden op wanneer er met de vorige driverversie (53.03) lichte vlakken getoond werden. De precieze oorzaak van het probleem is overigens niet bekend; het gerucht gaat dat Nvidia de stroomspanning op de kaart heeft verlaagd om daarmee het overklokken van de goedkope Geforce FX 5900XT-kaarten te verhinderen. Hoewel Nvidia niet officieel op deze geruchten wil reageren, is het probleem met de nieuwe driver-versie in ieder geval opgelost. Een driver-update kan dus op veel gebieden voordelig uitpakken. Conclusie De grafische kaart-driver van Nvidia groeit zo langzamerhand uit tot een complete toolkit. De opties die in Nvidia's Forceware te vinden zijn, luiden op zijn minst een kleine revolutie in. Bezitters van een van de topkaarten van dit merk raden we dan ook sterk aan om op de hoogte te blijven van de laatste drivers. Ook mensen met een oudere videokaart kunnen genoeg profijt uit de tool

▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.