De precieze vraag luidt als volgt: “Wat vindt u ervan dat computerspellen echte oorlogsdreigingen, zoals die tussen Noord- en Zuid-Korea, gebruiken als entertainment?”
De cijfers
Om maar direct in de cijfers te duiken: 28 procent van de respondenten heeft aangegeven dat dit wel kan, 58 procent vindt het kwalijk, en de overige 14 procent geeft aan geen mening te hebben over deze kwestie.
Leeftijd lijkt een rol te spelen bij de resultaten: 70 procent van de respondenten onder de 30 jaar vindt dat dit moet kunnen - tegenover 20 procent die er negatief naar kijkt. Tot en met 44 jaar is de split al iets gelijker: 46 procent is voor, tegenover 39 procent tegen.
Boven de vijftig neemt de negatieve instelling het voortouw: 75 procent is het niet eens met deze afbeeldingen, met 14 procent die er geen probleem in ziet. Een laatste detail is dat mannen meer vinden dat dit kan dan vrouwen: de verhouding is 40 tegen 17 procent.
De aanleiding voor deze vraag is waarschijnlijk de release van Call of Duty: Modern Warfare 4. Sinds kort kunnen we met die game aan de slag, waarbij in de campagne een oorlog tussen Noord- en Zuid-Korea een grote rol speelt. Ik heb de game zelf niet gespeeld - Call of Duty is niet geheel mijn ding - maar onze Sebastiaan is erg enthousiast over hoe dit verhaal aangepakt wordt in Modern Warfare 4.
Hij vertelt bijvoorbeeld dat de game je al vrij vroeg een moment voorschotelt waarin je in de rol als soldaat een gevangene executeert. Jij drukt op de knop, en dat is absoluut heftig. Dat de game je actief oncomfortabel maakt met de voorgeschotelde scenario’s, getuigt mijns inziens van een verhaal dat er niet simpelweg is om je te vermaken, maar ook enigszins aan het denken wil zetten.
Inlevingsvermogen
Een videogame kan dit als geen ander: jij hebt de controle in handen en bent in essentie ‘verantwoordelijk’ voor wat er op het scherm gebeurt. De beste verhalen binnen het medium, games als The Last of Us: Part 2, Bioshock en Undertale, vragen continu om inlevingsvermogen van de speler, maar ook om zelfreflectie. Nadenken over wat je zojuist hebt gedaan dus, en hoe jij je daarbij voelt.
Maar het is in essentie ook niet echt anders dan wanneer je een film kijkt, een boek leest of hoe dan ook een verhaal tot je neemt. Daar moet je je ook inleven in een hoofdpersoon, met alle mogelijke kwalen van diens karakter die gedurende het verhaal overkomen moeten worden. Je kunt het eens zijn met de hoofdpersoon, of niet, maar ieder verhaal vraagt je in essentie om hen te begrijpen. Wat voor conclusies je daaruit trekt, is aan jou. Dat is natuurlijk ook afhankelijk van je eigen ervaringen en overtuigen. Iets begrijpen staat niet gelijk met het ermee eens zijn.
Uiteraard zijn er films en games waarin een fun-factor de hoofdrol speelt, maar dit zijn doorgaans dan ook niet de verhalen waarin je iemand executeert. Dan nog kan een verhaal waarin dit wel gebeurt zichzelf nog altijd tegenspreken: het feit dat andere momenten uit het verhaal van Modern Warfare 4 worden beschreven als Mission Impossible-scenario’s laten mij bijvoorbeeld wel fronsen.
Blijven nadenken
Maar verzwakt dit de kracht van de hardere, oncomfortabele scenario’s? Dat is iets waar iedereen zelf een beslissing over moet maken. Iets dat dergelijk gewicht voor de een vermindert, heeft voor een ander wellicht minder invloed. Zelf nadenken blijft het beste dat we kunnen doen: ook wanneer we computerspelletjes spelen.
Een voorbeeld dat in mijn hoofd rondspookt is het feit dat Godzilla ooit is bedacht als een soort personificatie van de atoombommen die ongekende verwoesting en leed hebben aangericht in Japan. Toen ik dit voor het eerst hoorde, kwam dit over als toondoof. Maar des te meer ik erover nadenk, des te krachtiger de vergelijking wordt - en ik het begin te waarderen.
Games als kunst
Met de huidige verwoording van de vraag sluit ik me aan bij de 58 procent. Een dergelijk conflict kan niet gereduceerd worden tot een verhaal dat louter functioneert als entertainment. De vraagstelling is daarentegen ook niet verrassend: games worden nu eenmaal voornamelijk gezien als entertainment. Maar tegelijkertijd doen we de potentie van kwalitatieve verhaalvertelling en de status van games als kunstvorm daar ook mee tekort.
















