ID.nl logo
FIFA 16 - Nóg meer realisme en emotie
© Reshift Digital
Huis

FIFA 16 - Nóg meer realisme en emotie

FIFA 16, ongelooflijk dat deze game nog komt, niemand verwachtte het na alle commotie rondom Blatter. Nee, gekkigheid, FIFA is routinewerk voor Electronic Arts en natuurlijk ook dit jaar kunnen we aan de slag met het voetbalspel. Wij kregen in Parijs alvast een preview-versie van FIFA 16 te spelen.

Eén van de meest gehoorde klachten over het vorig jaar verschenen Fifa 15 is dat snelle voetballers een onrealistisch voordeel hebben. Spelers met een hoge beoordeling in de zogeheten pace-statistiek sprinten verdedigers er met gemak uit. Met name tegen het einde van de wedstrijd, wanneer de defensie vermoeid raakt. Het inbrengen van een snelle speler levert in deze situatie een gigantisch voordeel op. De oorzaak hiervan is terug te leiden tot verschillende oorzaken waarop ontwikkelaar Electronic Arts (EA) gelukkig een antwoord lijkt te bieden.

Reactiesnelheid

Het eerste probleem is de trage reactiesnelheid van verdedigers, die de snelle bewegingen van sterspelers zoals Cristiano Ronaldo en Neymar onmogelijk kunnen navolgen. Verdedigend ingrijpen wanneer zulke spelers al dribbelend op de verdediging afstormen kan in Fifa 15 rampzalige gevolgen hebben. Een verkeerd getimede sliding en de weg naar het doel ligt volledig open. In Fifa 16 heeft EA dit teruggebracht door het verschil in snelheid tussen spelers met de bal en zonder te verkleinen.

©PXimport

Ook de toevoeging van een rits aan animaties geeft verdedigers meer mogelijkheden om sneller te reageren. Zo bestuurden we in een wedstrijd Vincent Kompany van Manchester City en maakten we een sliding op een inkomende Messi. De sterspeler veranderde op het laatste moment van richting en leek ongrijpbaar. Vanuit de sliding draaide Kompany zich echter direct om en zette hij de achtervolging in op Messi. In Fifa 15 had Kompany nog op de grond gelegen om de animatie van een sliding af te maken, terwijl Messi al richting de goal was gesprint.

Open ruimtes en spelers worden in Fifa 16 veel beter gedekt

-

Sowieso draagt de gehele verdediging voortaan een extra steentje bij. Open ruimtes en spelers worden in Fifa 16 veel beter gedekt. Waar verdedigers in Fifa 15 bij iedere aanval stoïcijns richting de bal mee naar voren bewegen, zien we in Fifa 16 voetballers die rekening houden met de positie van medespelers en gevaarlijke tegenspelers. Hierdoor wordt er veel minder ruimte weggegeven en zijn counters een stuk moeilijker uit te voeren. De kans is ook vele malen groter dat een bal op het middenveld wordt onderschept. Passes waarbij spelers makkelijk een voet kunnen uitsteken, worden er in dit nieuwe deel veelvuldig uitgehaald. Balveroveraars zoals verdedigend middenvelder Mascherano doen in het heetst van de strijd hun uiterste best om met een sliding een pass te onderscheppen. 

©PXimport

De extra animaties voor tackles zorgen er ook voor dat ballen die half hoog worden aangenomen worden makkelijker zijn af te pakken. Daartegenover staat de mogelijkheid om extra scherpe en harde passes te geven, waardoor spelers als Andrea Pirlo en Modric hun talenten maximaal kunnen etaleren. Het zorgt voor een nieuw tempo in Fifa en lijkt de balans weer terug te brengen naar een gangbaarder, realistischer niveau.

Dribbelen zonder bal

En zo zijn er nog meer toevoegingen in Fifa 16 die zorgen voor een betere spelervaring. Goede dribbelaars, zoals Robben en Messi, hebben net weer wat meer mogelijkheden tot hun beschikking. In de situatie die we al eerder schetsten, met Kompany en Messi, kun je met de Argentijn de bal laten rollen zonder deze de hele tijd aan te moeten raken. Dat levert de kenmerkende dribbel van Messi op, waarbij je als speler op ieder moment een schijnbeweging kunt maken. Tussendoor volstaat een korte tik om de bal bij je te houden. Door de dribbelknop op het allerlaatste moment te combineren met een andere knop en deze vervolgens los te laten, schiet Messi de tegenstander voorbij. Het ziet eruit zoals op tv en geeft een heerlijk gevoel van vrijheid en voldoening. Een typische Fifa-viering volgt. Die zijn dit keer een stuk minder houterig. Zo zien we spelers dit keer ook naar de camera toe sprinten, een coach in de armen springen en met het hele team feest vieren.

©PXimport

Het zijn kleine dingen, maar die zorgen er wel voor dat Fifa ieder jaar interessant blijft. Zo is het geven van voorzetten beter uitgewerkt en niet meer louter afhankelijk van spelerstatistieken. Ook kijken spelers beter naar de bal, zien hun gezichten er meer waarheidsgetrouw uit en lijken de vreemde fouten van doelmannen verholpen. Die reeks verbeteringen stemmen samen met de nieuwe balans positief. Hoe het zit met de uitwerking van spelopties zoals Ultimate Team en de werking van het online component is echter nog een raadsel.

Gamer.nl speelde een pre-alfa versie van Fifa 16 op de Xbox One. Fifa 16 verschijnt 24 september op pc, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3 en Xbox 360.

▼ Volgende artikel
AOC brengt 260 Hz en G-SYNC-compatibiliteit naar betaalbare 24- en 27-inch schermen
© AGON by AOC
Huis

AOC brengt 260 Hz en G-SYNC-compatibiliteit naar betaalbare 24- en 27-inch schermen

AGON by AOC breidt zijn G4-serie uit met twee snelle instapmonitors voor competitieve games: de AOC GAMING 24G4ZR (23,8 inch) en 27G4ZR (27 inch). Beide modellen combineren een Fast IPS-paneel met een verversingssnelheid tot 260 Hz (240 Hz standaard) en een lage bewegingsonscherpte.

De nieuwe G4ZR-modellen richten zich op gamers die vooral snelheid zoeken, maar tegelijkertijd op hun budget willen (of moeten) letten. AOC zet de monitors standaard op 240 Hz en laat je optioneel naar 260 Hz overklokken via het OSD-menu of de G-Menu-software. De responstijden worden opgegeven als 1 ms GtG en 0,3 ms MPRT, waarbij die laatste waarde vooral iets zegt over bewegingsscherpte met backlight-strobing ingeschakeld.

Voor vloeiend beeld ondersteunen de 24G4ZR en 27G4ZR Adaptive-Sync en zijn ze volgens AOC NVIDIA G-SYNC-compatibel. Ook is er MBR Sync, waarmee variabele verversingssnelheid en backlight-strobing tegelijk gebruikt kunnen worden. Dat moet tearing en haperingen tegengaan, terwijl snelle bewegingen scherper blijven.

©AGON by AOC

Beeldkwaliteit, standaard en aansluitingen

Qua beeldkwaliteit kiest AOC voor Fast IPS, wat doorgaans snellere pixelovergangen combineert met IPS-eigenschappen zoals brede kijkhoeken. De 27-inch variant haalt volgens AOC 121,5% sRGB en 92,3% DCI-P3; de 23,8-inch versie 111,7% sRGB en 87,7% DCI-P3. De helderheid is 300 cd/m² en de kijkhoeken zijn 178 graden, zodat kleuren ook bij een schuine kijkpositie redelijk consistent blijven.

De ZR-modellen krijgen een volledig verstelbare standaard met 130 mm hoogteverstelling, plus kantelen, draaien en pivot. Handig als je je schermhoogte en -hoek precies wilt afstellen voor lange sessies. Daarnaast zijn de monitoren VESA 100x100-compatibel voor een arm- of wandmontage. Aansluiten kan via 2x HDMI 2.0 en 1x DisplayPort 1.4. Verder noemt AOC flicker-free en een hardwarematige low blue light-stand om vermoeide ogen te beperken.

©AGON by AOC

Naast de twee nieuwe modellen komen later ook varianten met een eenvoudiger voet die alleen kan kantelen: de 24G4ZRE en 27G4ZRE. Die gebruiken volgens AOC hetzelfde paneel en dezelfde snelheidsspecificaties, maar zijn bedoeld voor wie geen uitgebreide ergonomie nodig heeft.

Beschikbaarheid en prijzen

De AOC GAMING 24G4ZR, 27G4ZR, 24G4ZRE en 27G4ZRE hebben de volgende adviesprijzen: de 24G4ZR kost 149 euro en de 27G4ZR 169 euro. De tilt-only varianten zijn goedkoper: 129 euro voor de 24G4ZRE en 149 euro voor de 27G4ZRE.

Wat betekent MPRT?

MPRT staat voor 'Moving Picture Response Time' en gaat over bewegingsscherpte: hoe scherp een object blijft als het snel over het scherm beweegt. Fabrikanten halen lage MPRT-waardes vaak met backlight-strobing (de achtergrondverlichting knippert heel kort), wat bewegingen scherper kan maken. In ruil daarvoor kan het beeld wat donkerder worden en werkt het niet altijd even prettig voor iedereen.

▼ Volgende artikel
Gerucht: Nexon werkt aan Starcraft-shooter voor Blizzard
Huis

Gerucht: Nexon werkt aan Starcraft-shooter voor Blizzard

Het Zuid-Koreaanse zou een shooter gebaseerd op Starcraft in ontwikkeling hebben voor IP-eigenaar Blizzard.

Dat claimt The Korean Economic Daily. Een team binnen Nexon dat gespecialiseerd is in shooters zou zich op dit moment volledig richten op de nog onaangekondigde game. De ontwikkeling zou nog niet lang geleden zijn gestart, en dus zou de shooter nog lang op zich laten wachten.

Verdere details zijn er nog niet, behalve dat Choi Jun-ho ook bij het project betrokken zou zijn. Hij maakte eerder de populaire Shinppu-mapmod voor Starcraft.

Starcraft

Er gaan al langer geruchten over een shooter gebaseerd op Starcraft. Vorig jaar meldde Bloomberg-journalist Jason Schreier al in zijn boek 'Play Nice: The Rise, Fall and Future of Blizzard Entertainment' dat Blizzard aan een shooter zou werken. Volgens Schreier is de shooter van Nexon echter niet gerelateerd aan de shooter van Blizzard - het zouden om twee afzonderlijke projecten gaan.

De Starcraft-reeks bestaat uit real-time strategygames. De eerste verscheen in 1998, en een vervolg kwam in 2010 uit. Blizzard heeft al vaker geprobeerd shooters gebaseerd op de Starcraft-franchise te maken, maar die werden vooralsnog altijd geannuleerd.

Mogelijke onthulling op Blizzcon

Voor het eerst in enkele jaren organiseert Blizzard op 12 en 13 december de Amerikaanse beurs Blizzcon, waar alles rondom de uitgever wordt gevierd. Het is mogelijk dat één van de hierboven genoemde shooters daar wordt onthuld.