ID.nl logo
Terug in de tijd: Internetverbinding
© Reshift Digital
Huis

Terug in de tijd: Internetverbinding

Even een liedje streamen via Spotify? Daar moest je in de jaren negentig een uur voor uittrekken. De internetverbinding is door de jaren heen veel sneller en stabieler geworden. Hoe is dat precies verlopen?

1958 – Bell Labs vindt de allereerste modem uit, de maximale snelheid is 150 bits per seconde. 1984 – Arpanet, de voorganger van internet, wordt gelanceerd met een snelheid van 50 Kbit/s. 1991 – Nederlander Kees Eggers richt Ebone op, de eerste pan-Europese IP-backbone om de ontwikkeling van internet te versnellen. 1991 – Het World Wide Web wordt geïntroduceerd, modems hebben op dat moment een maximale snelheid van 56 Kbit/s. 1995 – CAIW is de eerste aanbieder van kabelinternet in Nederland, weliswaar geen breedband. 1996 – ISDN werd geïntroduceerd door KPN: bellen én internetten tegelijk over de telefoonlijn. 1997 – A2000 en Telekabel (nu UPC) lanceren breedbandinternet via de kabel (10 Mbit/s). 2000 – KPN lanceert ADSL, snel internet en bellen over één telefoonlijn. 2005 – Nuenen (Brabant) is de eerste gemeente van Nederland die wordt aangesloten op het glasvezelnetwerk. 2016 – Er ligt meer dan 235.000 kilometer glasvezel onder de grond in Nederland, bijna zes keer de omtrek van de aarde.

De ontwikkeling van het internet is in een razendsnel tempo gegaan. Met glasvezelsnelheden van 500 Mbit/s is het bijna niet meer te geloven dat we ooit onze plaatjes uitschakelden in Netscape om een site sneller binnen te trekken. Dat internet zo’n succes is, is nog best bijzonder; zo gebruiksvriendelijk was het aanvankelijk niet.

Internetten óf bellen

Af en toe hoor je het iemand nog weleens per ongeluk zeggen: even inbellen. Dat is hoe er in 1995 verbinding werd gemaakt met internet. Wie een extra kabel had, hoefde alleen op de knop inbellen te drukken. Was zo’n kabel er niet, dan moest je de kabel uit je telefoon trekken en in het modem stoppen. Heel erg was dat niet, want internetten en bellen kon toch niet tegelijk. Wie jong en thuiswonend was in de jaren negentig van de vorige eeuw, herinnert zich ongetwijfeld de talloze keren dat er beneden iemand liep te vloeken omdat er niet gebeld kon worden dankzij de internetverbinding. Daarnaast betaalde je ook nog eens per ingebelde minuut en dat liep soms enorm in de papieren (ahem, een rekening van 1200 gulden is bij ons voorgekomen – red.).

©PXimport

Mp3

Muziek downloaden via het internet was aanvankelijk niet te doen, je mocht al blij zijn als je een website zonder problemen binnen wist te halen. Audio was tot op dat moment voornamelijk beschikbaar in .wav-formaat en een liedje van drie minuten was al snel vijftig tot zestig MB. Wie een 28,8Kbit/s-modem had (destijds een 28k8-modem genoemd) deed er 4 uur en 51 minuten over om een liedje te downloaden. Voor de goede orde: in die tijd waren we dus zo gek om dat te doen, muziek downloaden was magisch. De komst van mp3 maakte alles anders. Een liedje in mp3 was nu ineens maar 3,5 MB. Niet dat het nu ineens razendsnel was, want met een downloadtijd van grofweg 17 minuten per nummer duurde het downloaden van een hele cd nog steeds uren, want een download ging vaak niet in één keer goed.

Gedeelde vreugd

Dankzij ISDN kon men eindelijk internetten en bellen tegelijk, maar het was de komst van kabelinternet (en later ADSL) dat de internetverbinding écht stabiel en gebruiksvriendelijk maakte. Niet meer hoeven inbellen en een – voor die tijd – razendsnelle verbinding, waarmee je een mp3 binnen een minuut binnen had. Het was in deze tijd dat diensten als Napster en KazAa gigantisch populair werden. Een groot nadeel van breedbandinternet (zowel bij de kabel als ADSL) is wel dat hoe verder je bij de centrale verwijderd bent, hoe lager de internetsnelheid wordt. De bandbreedte was aanvankelijk redelijk beperkt en bij kabelinternet werd de verbinding trager naarmate er meer mensen gelijktijdig van het netwerk gebruikmaakten.

©PXimport

4G

We hebben het in deze tijdlijn vooral over de traditionele internetverbinding die via een kabel het huis binnenkomt, maar laten we niet vergeten dat we steeds vaker gebruikmaken van internet dat gewoon in de lucht hangt. Met 4G heb je (in Nederland) een verbinding van (potentieel) 40 Mbit/s. Dat betekent dat je een mp3, die je met je modem in de jaren negentig na 17 minuten pas binnen had, tegenwoordig met je mobiel theoretisch binnen één seconde zou kunnen binnentrekken. En het einde is ook hier nog lang niet in zicht, want 5G komt eraan, dat tien keer sneller zou moeten zijn en met een véél groter bereik. Dan zou het op termijn zomaar eens afgelopen kunnen zijn met internet via fysieke kabels.

▼ Volgende artikel
AOC brengt 260 Hz en G-SYNC-compatibiliteit naar betaalbare 24- en 27-inch schermen
© AGON by AOC
Huis

AOC brengt 260 Hz en G-SYNC-compatibiliteit naar betaalbare 24- en 27-inch schermen

AGON by AOC breidt zijn G4-serie uit met twee snelle instapmonitors voor competitieve games: de AOC GAMING 24G4ZR (23,8 inch) en 27G4ZR (27 inch). Beide modellen combineren een Fast IPS-paneel met een verversingssnelheid tot 260 Hz (240 Hz standaard) en een lage bewegingsonscherpte.

De nieuwe G4ZR-modellen richten zich op gamers die vooral snelheid zoeken, maar tegelijkertijd op hun budget willen (of moeten) letten. AOC zet de monitors standaard op 240 Hz en laat je optioneel naar 260 Hz overklokken via het OSD-menu of de G-Menu-software. De responstijden worden opgegeven als 1 ms GtG en 0,3 ms MPRT, waarbij die laatste waarde vooral iets zegt over bewegingsscherpte met backlight-strobing ingeschakeld.

Voor vloeiend beeld ondersteunen de 24G4ZR en 27G4ZR Adaptive-Sync en zijn ze volgens AOC NVIDIA G-SYNC-compatibel. Ook is er MBR Sync, waarmee variabele verversingssnelheid en backlight-strobing tegelijk gebruikt kunnen worden. Dat moet tearing en haperingen tegengaan, terwijl snelle bewegingen scherper blijven.

©AGON by AOC

Beeldkwaliteit, standaard en aansluitingen

Qua beeldkwaliteit kiest AOC voor Fast IPS, wat doorgaans snellere pixelovergangen combineert met IPS-eigenschappen zoals brede kijkhoeken. De 27-inch variant haalt volgens AOC 121,5% sRGB en 92,3% DCI-P3; de 23,8-inch versie 111,7% sRGB en 87,7% DCI-P3. De helderheid is 300 cd/m² en de kijkhoeken zijn 178 graden, zodat kleuren ook bij een schuine kijkpositie redelijk consistent blijven.

De ZR-modellen krijgen een volledig verstelbare standaard met 130 mm hoogteverstelling, plus kantelen, draaien en pivot. Handig als je je schermhoogte en -hoek precies wilt afstellen voor lange sessies. Daarnaast zijn de monitoren VESA 100x100-compatibel voor een arm- of wandmontage. Aansluiten kan via 2x HDMI 2.0 en 1x DisplayPort 1.4. Verder noemt AOC flicker-free en een hardwarematige low blue light-stand om vermoeide ogen te beperken.

©AGON by AOC

Naast de twee nieuwe modellen komen later ook varianten met een eenvoudiger voet die alleen kan kantelen: de 24G4ZRE en 27G4ZRE. Die gebruiken volgens AOC hetzelfde paneel en dezelfde snelheidsspecificaties, maar zijn bedoeld voor wie geen uitgebreide ergonomie nodig heeft.

Beschikbaarheid en prijzen

De AOC GAMING 24G4ZR, 27G4ZR, 24G4ZRE en 27G4ZRE hebben de volgende adviesprijzen: de 24G4ZR kost 149 euro en de 27G4ZR 169 euro. De tilt-only varianten zijn goedkoper: 129 euro voor de 24G4ZRE en 149 euro voor de 27G4ZRE.

Wat betekent MPRT?

MPRT staat voor 'Moving Picture Response Time' en gaat over bewegingsscherpte: hoe scherp een object blijft als het snel over het scherm beweegt. Fabrikanten halen lage MPRT-waardes vaak met backlight-strobing (de achtergrondverlichting knippert heel kort), wat bewegingen scherper kan maken. In ruil daarvoor kan het beeld wat donkerder worden en werkt het niet altijd even prettig voor iedereen.

▼ Volgende artikel
Gerucht: Nexon werkt aan Starcraft-shooter voor Blizzard
Huis

Gerucht: Nexon werkt aan Starcraft-shooter voor Blizzard

Het Zuid-Koreaanse zou een shooter gebaseerd op Starcraft in ontwikkeling hebben voor IP-eigenaar Blizzard.

Dat claimt The Korean Economic Daily. Een team binnen Nexon dat gespecialiseerd is in shooters zou zich op dit moment volledig richten op de nog onaangekondigde game. De ontwikkeling zou nog niet lang geleden zijn gestart, en dus zou de shooter nog lang op zich laten wachten.

Verdere details zijn er nog niet, behalve dat Choi Jun-ho ook bij het project betrokken zou zijn. Hij maakte eerder de populaire Shinppu-mapmod voor Starcraft.

Starcraft

Er gaan al langer geruchten over een shooter gebaseerd op Starcraft. Vorig jaar meldde Bloomberg-journalist Jason Schreier al in zijn boek 'Play Nice: The Rise, Fall and Future of Blizzard Entertainment' dat Blizzard aan een shooter zou werken. Volgens Schreier is de shooter van Nexon echter niet gerelateerd aan de shooter van Blizzard - het zouden om twee afzonderlijke projecten gaan.

De Starcraft-reeks bestaat uit real-time strategygames. De eerste verscheen in 1998, en een vervolg kwam in 2010 uit. Blizzard heeft al vaker geprobeerd shooters gebaseerd op de Starcraft-franchise te maken, maar die werden vooralsnog altijd geannuleerd.

Mogelijke onthulling op Blizzcon

Voor het eerst in enkele jaren organiseert Blizzard op 12 en 13 december de Amerikaanse beurs Blizzcon, waar alles rondom de uitgever wordt gevierd. Het is mogelijk dat één van de hierboven genoemde shooters daar wordt onthuld.