ID.nl logo
Eigen logo nodig? Simpel gemaakt met de AI-generator GetIMG
© siraanamwong - stock.adobe.com
Huis

Eigen logo nodig? Simpel gemaakt met de AI-generator GetIMG

Stel, je hebt een logo nodig. Alleen je bent geen held op het gebied van grafische vormgeving. Dan doe je toch gewoon een beroep op kunstmatige intelligentie? Wij laten zien hoe je met een AI-generator en een beetje hulp van een online editor een leuk beeldmerk maakt.

In dit artikel leggen we uit hoe je eenvoudig een logo maakt met behulp van de AI-generator GetIMG:

  • Prompt invoeren
  • Ongewenste objecten verwijderen
  • Kleur aanpassen
  • Logo vergroten

Wil je je logo wel zelf ontwerpen, lees dan: Dit zijn de beste Adobe Illustrator alternatieven

Tekst-naar-afbeeldinggeneratoren zijn geavanceerde tools die met kunstmatige intelligentie een beschrijving in tekst omzetten naar een visueel beeld. In dit artikel maken we gebruik van de gratis versie van een AI-generator. Dit heeft als consequentie dat we enkele beperkingen moeten aanvaarden. Concreet betekent dit dat we de basis van de afbeelding door AI laten samenstellen. Voor de afwerking doen we beroep op een gratis online grafische bewerker: Pixlr. Maar laten we beginnen met AI-kunstgenerator GetIMG.

Online app

Het voordeel van GetIMG is dat de online app supersnel werkt. Je maakt een afbeelding in enkele seconden. Bovendien kun je eenvoudig bepaalde elementen wijzigen of verwijderen. Het is zelfs mogelijk om aan AI te vertellen wat er in de lege ruimte moet komen.

Open je internetbrowser en ga naar www.getimg.ai. Klik op de blauwe knop Start creating for free. Vervolgens kom je in het werkvlak waar reeds een voorbeeld op je wacht, sluit dit gerust. Dat gratis is trouwens beperkt. Terwijl je bezig bent, kun je rechtsboven zien hoeveel credits je nog over hebt. Ook lees je bij elke handeling hoeveel credits deze kost.

Rechtsboven staat dat we nog 27 credits over hebben om gratis verder te kunnen.

Opdracht

Begin met het tabblad Essential en typ bovenaan de prompt; de tekstopdracht. In dit geval hebben we de volgende taak voorgeschoteld: A simple logo design for a small walking club, with a little fox wearing walking boots. Je hebt de keuze uit drie stijlen: fotorealistisch, artistiek en anime (de stijl van de Japanse tekenfilms). Daaronder bepaal je de afmetingen van het gewenste plaatje en de verhouding. Hier houden we het rustig bij vierkant en de resolution: 1024px x 1024px. De afmetingen worden altijd in pixels uitgedrukt.

De generator kan verschillende voorstellen tegelijk presenteren. Standaard genereert GetIMG vier ontwerpen. Als je voor de betaalde versie gaat, kun je dit opdrijven tot tien. Het vakje Image is bedoeld om een afbeelding te uploaden waarop GetIMG zich baseert om een soortgelijk resultaat te creëren. Dat is een interessante optie als je al een bepaald voorbeeld in gedachten hebt. Je kunt met een percentage aangeven hoe sterk het voorstel moet overeenstemmen met het voorbeeld. Met Seeds bepaal je in hoeverre de variaties kunnen afwijken van elkaar.

Dit zijn de eerste vier voorstellen die GetIMG levert.

Laten verdwijnen

In het tabblad Edit kun je trouwens ook een Negatieve prompt gebruiken. Dat is handig als er op de afbeelding iets staat dat je wilt laten verdwijnen. Een betere manier om de gegenereerde afbeelding te bewerken, is met de ingebouwde editor. Hiervoor selecteer je eerst de afbeelding die je het meest bevalt. Vervolgens klik je op Reuse image waar je Open in Image Editor selecteert.

Er zijn in dit voorbeeld twee objecten die we graag kwijt willen. Ten eerste heeft het vosje twee staarten. Tja, AI heeft zijn imperfecties. Ten tweede staan er in de brede cirkel vreemde lettertekens die nergens op slaan. Als je de tool Erase Objects hebt geselecteerd, dan kun je in de optiebalk de breedte van dit maskerpenseel aanpassen met een schuifbalkje. Op die manier kun je heel precies de staart en de tekst overschilderen. Als je daarmee alle ongewenste objecten hebt geselecteerd, klik je nog een keer in de linkerbalk op de blauwe knop Erase of je drukt op Enter.

Daarna verwijder je de achtergrond. Daarmee wordt het logo bruikbaar op elke ondergrond. In de Editor gebruik je de opdracht Remove Background. GetIMG moet telkens even rekenen, maar daarna zie je dat de oorspronkelijke achtergrond is verdwenen. Je ziet nu een zwarte achtergrond. In tegenstelling tot de meeste grafische programma’s gebruikt GetIMG dus geen schaakbordpatroon om transparantie weer te geven.

Maskeer de objecten die je wilt laten verdwijnen.

Extra tools

In de editor zie je linksboven twee knoppen om een stap achteruit en een stap vooruit te gaan in de bewerking. Dit is handig als je bijvoorbeeld een beetje overdreven hebt met de tool Erase Objects. Daarnaast lees je het zoompercentage af. Via de plus- en minknop kun je in- en uitzoomen. Met het pijltje kun je elementen selecteren om ze met het handje te verplaatsen.

Bovenaan zie je ook de knop Draw om vanuit de losse hand iets op het ontwerp te tekenen. Als je deze tool selecteert, geef je opnieuw met een schuifregelaar de penseelbreedte op. Tegelijkertijd beschik je over een stalenpalet om een kleur te selecteren. Heel vaak wil je een kleur gebruiken die al in het ontwerp zit. Daarvoor dient het pipet, dat hier de tool Custom color heet. Klik op een kleur in het ontwerp zodat het pipet deze tint overneemt.

Met het pipet kun je elke kleur uit het ontwerp overnemen.

Upscale

Rechtsboven staan de afmetingen van het ontwerp in beeldpuntjes of pixels. In ons voorbeeld gaat het om een logo van 768 pixels bij 768 pixels. Dat is meer dan genoeg voor een briefhoofd, maar je weet nooit waarvoor je het logo nog meer wilt gebruiken. Daarom kun je beter de knop Upscale in de linkerbalk gebruiken. Hiermee wordt de afbeelding vier keer groter.

Klik nogmaals op de blauwe knop Upscale en wacht even. Onderaan begint een timer te lopen tot de bewerking klaar is. We merken wel dat in het vak Size de afmetingen nog steeds op 768 pixels bij 768 pixel staan ingesteld. Dit is blijkbaar een bug, want de afbeelding is wel degelijk vergroot.

Het opschalen kost één credit.

Exporteren

Om de afbeelding naar de harde schijf te halen, klik je op de knop Export. Het bestand wordt weggeschreven in het png-formaat. In dit voorbeeld heeft het jpg-formaat geen zin, want die bestandsindeling ondersteunt geen transparantie. Wil je dat toch, dan moet je eerst de rechterbalk openen die standaard gesloten is.

Gebruik hiervoor het balkpictogram in de rechterbovenhoek. Vervolgens kun je bij de Export options kiezen tussen de png- of de jpg-indeling. Hier kun je ook aangeven of de afbeelding moet worden opgeschaald. Weer kun je de viervoudige grootte ingeven. In de map Downloads komt het uitvoerbestand waarvan de naam begint met getting_ai-…. Daarna volgt een datum- en tijdsaanduiding.

Je kunt exporteren in de jpg- of in de png-indeling.

Kleuren beperken

Het is mogelijk om via AI tekst op het plaatje aan te brengen, maar dit gaf bij ons alleen maar slechte resultaten. De tekst bevatte telkens fouten en de lay-out was niet zoals we die graag wilden hebben. Daarom maken we even een zijsprong en doen we beroep op een gratis online editor.

In Pixlr open je de Pixlr Editor, dat is de knop linksonder op de homepage. In het volgende scherm klik je de knop +Open image en dan selecteer je het logo-bestand dat in de map Downloads staat. Hierdoor wordt de afbeelding op de Pixlr-server gezet. Als je vindt dat het ontwerp er iets te veel 3D uitziet, dan kun je het plaatje vlakker maken met Adjustment / Posterize. Op die manier beperk je het aantal kleuren waarmee de afbeelding is samengesteld.

Met de aanpassing Posterize beperk je het aantal kleuren.

Hoe leuk is het om je eigen logo in 3D te hebben?

Met een 3D-printer kun je dat gewoon thuis doen

Tekst aanbrengen

In dit voorbeeld willen we graag de naam van onze wandelclub in het logo aanbrengen. Kies daarom het tekstgereedschap en klik daarmee op het werkvlak. Hierdoor verschijnt er bovenaan een optiebalk waar je het lettertype, de letterkleur, lettergrootte en uitlijning selecteert. Door de muisaanwijzer in het midden van het tekstvak te houden, verander de cursor in een kruisje zodat je het tekstvak kunt verplaatsen. Aan de rechterkant merk je dat het tekstvak op een afzonderlijke laag staat die boven de achtergrondlaag ligt.

Tekst komt altijd op een nieuwe laag.

Verder vormgeven

Om de tekst netjes in de cirkel te plaatsen, kies je bij Styles de optie Curve / Circle. De tekst komt dan in een boog te staan. De straal van die boog regel je met behulp van het blauwe vierkantje dat de cirkel omvat. Eventueel kun je de ruimte tussen de letters nog aanpassen met Format / Letter space. De afwerking komt van een schaduw die je achter de letters legt met Styles / Shadow. Tot slot kun je het project opslaan als png-bestand met File / Save.

Het eindresultaat.
Watch on YouTube
▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.