ID.nl logo
De zin en onzin van de beeldverversingssnelheid van een tv
© Ole - stock.adobe.com
Huis

De zin en onzin van de beeldverversingssnelheid van een tv

Fabrikanten leggen bij de specificaties van een televisie graag de nadruk op de verversingssnelheid (Hz). Maar hoe belangrijk is die verversingssnelheid eigenlijk? En wat voor soort tv moet je dan kiezen? We leggen het kort uit.

In dit artikel kom je te weten: 📺 Waar je op moet letten bij de aanschaf van een nieuwe tv 📺 Welke technieken er zijn voor beeldverbetering 📺 Welke verversingssnelheid (Hz) voor jou het beste is

Lees ook: Dit zijn de beste tv's van 2022

Bij je zoektocht naar een nieuwe televisie komen allerlei termen en benamingen op je af. Een van de specificaties die vaak wordt belicht bij tv's is de beeldverversingssnelheid, ook wel aangeduid als Hertz of Hz. Hoe hoger het aantal Hz, hoe beter, zou je denken. Maar is dat ook echt zo?

50Hz, 60Hz, 100Hz of 120Hz

Laten we eerst wat verwarring de wereld uit helpen. In Europa spreken we vaak over 50Hz- en 100Hz-tv’s, in de Verenigde Staten spreekt men van 60Hz- en 120Hz-tv’s. De reden daarvoor is eenvoudig, de wisselstroom van het Europese net heeft een frequentie van 50Hz, in de VS is dat 60Hz. Tv’s kregen in het verleden een verversingssnelheid die daaraan aangepast was om zodoende allerlei problemen met de weergave van het beeld te vermijden.

Moderne televisies kunnen echter beide standaarden aan en gebruiken zowel 50Hz als 60Hz verversingssnelheid. En duurdere modellen kunnen dan ook 100 en 120Hz aan. Om verwarring te voorkomen, spreken we in dit artikel alleen nog over 60Hz en 120Hz.

Onscherpe beelden op televisie

Je kent het fenomeen wel: bij een actiefilm gaat alles er razendsnel aan toe, maar het is moeilijk om nog detail te zien. Niet omdat het zo snel gebeurt, maar omdat je de indruk hebt dat alles wat wazig wordt. Hetzelfde effect kun je ook zien tijdens een voetbalwedstrijd, wanneer de bal over het scherm vliegt, en ook wat wazig lijkt te zijn. Hoe komt dat eigenlijk? Er zijn twee oorzaken voor dit effect, de zogeheten pixelresponstijd en het ‘sample and hold’-mechanisme. We leggen beide oorzaken uit:

Pixelresponsetijd

Pixelresponsetijd is de tijd die een pixel nodig heeft om van een grijswaarde naar een andere kleurwaarde te schakelen. Is die tijd te lang, dan zie je op een volgend beeld nog een vaag nabeeld van het vorige beeld. Dat is vooral van belang bij lcd-schermen, want oled-schermen hebben een zeer kleine pixelresponstijd. En toch hebben ook oled-tv’s last van snelle, vervagende beelden.

Sample and hold

De tweede oorzaak, en ook de belangrijkste, is het ‘sample and hold’-mechanisme van het televisiescherm. Alle huidige televisies gebruiken dit mechanisme. Het betekent dat een beeld op het scherm gezet wordt, en op het scherm blijft staan totdat het volgende beeld getoond wordt. We nemen als voorbeeld de bal tijdens een voetbalwedstrijd. Een snelle pass doet de bal over het scherm vliegen.

©matimix | Adobe Stock

Als de televisie 60 beelden per seconde toont (oftewel 60Hz), dan staat de bal in het eerste beeld aan het begin van de pass aan de voet van de speler. Dat beeld blijft 1/60e van een seconde op het scherm staan. In het volgende beeld staat de bal op enige afstand van de voet van de speler. Maar ons brein weet dat de bal beweegt en onze ogen hebben het verwachte traject van de bal gedurende 1/60e van een seconde gevolgd. We hebben onze ogen dus bewogen, terwijl de bal eigenlijk stilstond op het scherm. En daardoor ziet de bal eruit alsof hij een vage contour heeft. Volg je het nog? Op de website www.testufo.com/eyetracking kun je een eenvoudige maar duidelijke demonstratie zien van het probleem en hoe dit werkt.

Is een hoger aantal Hz ook beter?

Nu we weten wat de oorzaak is, zijn ook de oplossingen beter te begrijpen. Hoe korter het beeld op het tv-scherm staat, des te minder onze ogen bewegen tussen twee frames en zo veel minder vervaging er is. Daarom zijn hoge verversingssnelheden belangrijk.

©Dario | Adobe Stock

Een tv met 120Hz verversingssnelheid heeft veel minder last van dat effect dan een 60Hz-tv. Je kan die verbetering vergelijken met een camera die in staat is om heel veel beelden per seconde vast te leggen. Zo kan hij snel bewegende voorwerpen stilzetten in de tijd.

Meer frames maken met frame interpolation

Maar als het binnenkomende videosignaal 60 beelden per seconde heeft, zoals sportbeelden, of zelfs maar 24 beelden per seconde, zoals films, heeft het dan belang dat een scherm het beeld kan verversen met een hogere frequentie als 120Hz?

Dat hangt ervan af. Als je aan de tv vraagt om de filmbeelden zo origineel mogelijk weer te geven, dan toont hij elk beeld vijf keer. Zo creëert hij 120 beelden (5x24), die dan op 120Hz getoond worden. Maar dat verbetert het eerder uitlegde sample and hold-probleem natuurlijk niet.

Om voordeel te halen uit je 120Hz-scherm, moet de tv tussen elk van de 24 originele beelden vier nieuwe beelden berekenen en weergeven. Die techniek wordt frame interpolatie of motion interpolation genoemd. Zo haal je wel voordeel uit het 120Hz-scherm. Bij het kijken van films vinden sommigen echter dat motion interpolation afbreuk doet aan de originele sfeer die de maker van de film wilde neerzetten. Het beeld kan dan lijken op het zogeheten soap opera-effect.

Kies vooral wat je zelf het meest prettig vindt. Voor sport hoeft de tv slechts één tussenliggend beeld te creëren om van 60 beelden per seconde naar 120 te gaan. Voor sport kies je altijd de frame interpolation-modus. Deze kun je op de meeste tv-toestellen apart in- of uitschakelen.

Op zoek naar een nieuwe tv? Hier moet je op letten

Watch on YouTube

Andere oplossingen

Des te langer een beeld op het scherm staat, des te meer vervaging er optreedt. Een andere oplossing kan dus zijn om het beeld gewoon gedurende bepaalde tijd op zwart te zetten. Die techniek heet ‘Black Frame Insertion’, het invoegen van een zwart scherm. De techniek wordt nog steeds gebruikt, maar heeft als neveneffect dat je het beeld mogelijk ziet flikkeren, met name als het invoegen van dat zwarte beeld met 60Hz gebeurt. Dat kan erg storend zijn. Gebeurt het invoegen bij een 120Hz-scherm, dan is het geflikker nauwelijks tot niet zichtbaar en het alleen maar lijkt alsof je het beeld wat minder helder maakt.

Wat is de beste keuze?

Kijk je vooral sport en speel je graag flitsende actiegames, kies dan voor een 120Hz-tv. Kijk je vooral tv-series en films, dan hangt het van je voorkeur af. Heb je een hekel aan motion interpolation, dan ben je beter af met een 60Hz-scherm. Een 120Hz-scherm kan je filmbeleving vloeiender en gedetailleerder maken, maar kan dan weer als nadeel hebben dat sommige films er anders uit komen te zien dan de maker van de film bedoeld heeft. En daar is niet iedereen van gecharmeerd.

▼ Volgende artikel
AOC brengt 260 Hz en G-SYNC-compatibiliteit naar betaalbare 24- en 27-inch schermen
© AGON by AOC
Huis

AOC brengt 260 Hz en G-SYNC-compatibiliteit naar betaalbare 24- en 27-inch schermen

AGON by AOC breidt zijn G4-serie uit met twee snelle instapmonitors voor competitieve games: de AOC GAMING 24G4ZR (23,8 inch) en 27G4ZR (27 inch). Beide modellen combineren een Fast IPS-paneel met een verversingssnelheid tot 260 Hz (240 Hz standaard) en een lage bewegingsonscherpte.

De nieuwe G4ZR-modellen richten zich op gamers die vooral snelheid zoeken, maar tegelijkertijd op hun budget willen (of moeten) letten. AOC zet de monitors standaard op 240 Hz en laat je optioneel naar 260 Hz overklokken via het OSD-menu of de G-Menu-software. De responstijden worden opgegeven als 1 ms GtG en 0,3 ms MPRT, waarbij die laatste waarde vooral iets zegt over bewegingsscherpte met backlight-strobing ingeschakeld.

Voor vloeiend beeld ondersteunen de 24G4ZR en 27G4ZR Adaptive-Sync en zijn ze volgens AOC NVIDIA G-SYNC-compatibel. Ook is er MBR Sync, waarmee variabele verversingssnelheid en backlight-strobing tegelijk gebruikt kunnen worden. Dat moet tearing en haperingen tegengaan, terwijl snelle bewegingen scherper blijven.

©AGON by AOC

Beeldkwaliteit, standaard en aansluitingen

Qua beeldkwaliteit kiest AOC voor Fast IPS, wat doorgaans snellere pixelovergangen combineert met IPS-eigenschappen zoals brede kijkhoeken. De 27-inch variant haalt volgens AOC 121,5% sRGB en 92,3% DCI-P3; de 23,8-inch versie 111,7% sRGB en 87,7% DCI-P3. De helderheid is 300 cd/m² en de kijkhoeken zijn 178 graden, zodat kleuren ook bij een schuine kijkpositie redelijk consistent blijven.

De ZR-modellen krijgen een volledig verstelbare standaard met 130 mm hoogteverstelling, plus kantelen, draaien en pivot. Handig als je je schermhoogte en -hoek precies wilt afstellen voor lange sessies. Daarnaast zijn de monitoren VESA 100x100-compatibel voor een arm- of wandmontage. Aansluiten kan via 2x HDMI 2.0 en 1x DisplayPort 1.4. Verder noemt AOC flicker-free en een hardwarematige low blue light-stand om vermoeide ogen te beperken.

©AGON by AOC

Naast de twee nieuwe modellen komen later ook varianten met een eenvoudiger voet die alleen kan kantelen: de 24G4ZRE en 27G4ZRE. Die gebruiken volgens AOC hetzelfde paneel en dezelfde snelheidsspecificaties, maar zijn bedoeld voor wie geen uitgebreide ergonomie nodig heeft.

Beschikbaarheid en prijzen

De AOC GAMING 24G4ZR, 27G4ZR, 24G4ZRE en 27G4ZRE hebben de volgende adviesprijzen: de 24G4ZR kost 149 euro en de 27G4ZR 169 euro. De tilt-only varianten zijn goedkoper: 129 euro voor de 24G4ZRE en 149 euro voor de 27G4ZRE.

Wat betekent MPRT?

MPRT staat voor 'Moving Picture Response Time' en gaat over bewegingsscherpte: hoe scherp een object blijft als het snel over het scherm beweegt. Fabrikanten halen lage MPRT-waardes vaak met backlight-strobing (de achtergrondverlichting knippert heel kort), wat bewegingen scherper kan maken. In ruil daarvoor kan het beeld wat donkerder worden en werkt het niet altijd even prettig voor iedereen.

▼ Volgende artikel
Gerucht: Nexon werkt aan Starcraft-shooter voor Blizzard
Huis

Gerucht: Nexon werkt aan Starcraft-shooter voor Blizzard

Het Zuid-Koreaanse zou een shooter gebaseerd op Starcraft in ontwikkeling hebben voor IP-eigenaar Blizzard.

Dat claimt The Korean Economic Daily. Een team binnen Nexon dat gespecialiseerd is in shooters zou zich op dit moment volledig richten op de nog onaangekondigde game. De ontwikkeling zou nog niet lang geleden zijn gestart, en dus zou de shooter nog lang op zich laten wachten.

Verdere details zijn er nog niet, behalve dat Choi Jun-ho ook bij het project betrokken zou zijn. Hij maakte eerder de populaire Shinppu-mapmod voor Starcraft.

Starcraft

Er gaan al langer geruchten over een shooter gebaseerd op Starcraft. Vorig jaar meldde Bloomberg-journalist Jason Schreier al in zijn boek 'Play Nice: The Rise, Fall and Future of Blizzard Entertainment' dat Blizzard aan een shooter zou werken. Volgens Schreier is de shooter van Nexon echter niet gerelateerd aan de shooter van Blizzard - het zouden om twee afzonderlijke projecten gaan.

De Starcraft-reeks bestaat uit real-time strategygames. De eerste verscheen in 1998, en een vervolg kwam in 2010 uit. Blizzard heeft al vaker geprobeerd shooters gebaseerd op de Starcraft-franchise te maken, maar die werden vooralsnog altijd geannuleerd.

Mogelijke onthulling op Blizzcon

Voor het eerst in enkele jaren organiseert Blizzard op 12 en 13 december de Amerikaanse beurs Blizzcon, waar alles rondom de uitgever wordt gevierd. Het is mogelijk dat één van de hierboven genoemde shooters daar wordt onthuld.