ID.nl logo
Mobiel betalen: regels, risico's en privacy-zorgen
© Reshift Digital
Zekerheid & gemak

Mobiel betalen: regels, risico's en privacy-zorgen

Mobiel betalen, daar raken we telkens meer aan gewend. Dankzij nieuwe regelgeving liggen er kansen voor nieuwe toetreders met innovatieve betaalmethodes, maar het brengt ook risico’s met zich mee.

Innovatie rondom mobiel betalen wordt flink aangewakkerd in Europa, geholpen door nieuwe Europese regelgeving onder de noemer PSD2. De regels moeten voor meer concurrentie en innovatie op de betaalmarkt zorgen. De regelgeving moet er onder andere voor gaan zorgen dat andere partijen toegang tot jouw bankrekening kunnen krijgen, óók derde partijen. Je geeft dan bijvoorbeeld toestemming om bedragen van je rekening af te schrijven voor aankopen.

Maar er zijn ook andere diensten mogelijk, bijvoorbeeld diensten die een overzicht van uitgaven en inkomsten in een digitaal huishoudboekje op een rijtje zetten. De toegang geldt voor bepaalde tijd (veelal drie maanden), waarna opnieuw toestemming nodig is. Als je geen toestemming geeft, verandert er niets. Een aanvullende voorwaarde voor de betaaldienst is dat de aanbieder een vergunning heeft van de DNB of een andere toezichthouder uit de Europese Unie. Europese ministaatjes als Malta en Litouwen blijken op het moment erg in trek voor deze licenties, en daar is niet iedereen blij mee. Het is namelijk nog maar de vraag of zij fatsoenlijk toezicht kunnen houden.

Zorgen rond privacy

Er is veel kritiek op de nieuwe regels, onder meer vanuit het oogpunt van privacy. Wat het Chinese voorbeeld leert is dat de bedrijven, zoals WeChat-eigenaar Tencent, over enorm veel data zullen beschikken. Het maakt Tencent in China al tot een zeer interessante partner voor bijvoorbeeld verzekeraars, kredietverschaffers, incassobureaus en adverteerders.

In China gaat dergelijke inmenging overigens veel verder dan we ons in Europa kunnen voorstellen. Zo wordt daar vanuit de overheid gewerkt aan een sociaal kredietsysteem waarbij gebruikers een score krijgen op basis van moreel, politiek en financieel gedrag. Tencent heeft nauwe banden met de overheid en berekent scores voor het kredietsysteem. De algoritmes gaan erg ver. Gebruikers krijgen bijvoorbeeld pluspunten als ze geld geven aan goede doelen en leningen op tijd terugbetalen, maar minpunten als ze te veel spelletjes op de telefoon spelen of ‘foute’ contactpersonen hebben.

De Europese richtlijn maakt de stap naar Europa voor internetreuzen zoals Tencent, maar ook voor wereldwijde spelers als Amazon, Facebook en Google een stuk gemakkelijker om hier – met jouw toestemming – aan je rekeninginformatie te gaan verdienen. Het lijkt een kwestie van tijd voordat dergelijke bedrijven met eigen bankdiensten en betaalapps komen. Als ze weten waar gebruikers hun geld aan uitgeven en of ze kredietwaardig zijn, kunnen ze gepersonaliseerde advertenties laten zien of aanbiedingen voor verzekeringen.

Het helpt de bedrijven daarnaast ook om (achter de schermen) een eigen sociaal kredietsysteem op te bouwen op basis van uiteenlopende data, waaronder socialmedia-profielen. Het mag duidelijk zijn dat je je bankzaken niet te makkelijk prijs moet geven.

©PXimport

Strong Customer Authentication

De Europese richtlijn bevordert ook de beveiliging van betaaldiensten via SCA (Strong Customer Authentication), een soort tweestapsverificatie. Denk bijvoorbeeld aan een extra code die je via een app of per sms ontvangt, of een qr-code die je moet scannen. De afgelopen periode heb je misschien al gemerkt dat banken toegangsmethodes hebben aangepast om aan de richtlijn te kunnen voldoen. Om inloggen en betalen te versoepelen, worden meer en andere autorisatiemethodes gebruikt. Denk aan een vingerafdruk of pincode, maar ook gezichtsherkenning. Biometrische autorisatie zal ook in andere vormen zijn intrede doen.

Er wordt in feite onderscheid gemaakt tussen drie autorisatielevels: iets dat je weet (zoals een wachtwoord of pincode), iets dat je bezit (zoals een bankpas, smartphone of token per sms) en iets dat je bent (zoals een irisscan of vingerafdruk). Betaaldiensten moeten twee van deze factoren implementeren. De verplichting geldt voor alle methodes waarbij je elektronisch betaalt met betaalrekening, zoals betalingen met credit- of debetkaart, maar ook betaalmethodes als PayPal, Apple Pay en Google Play, omdat er bij dat proces een betaalrekening betrokken is.

De tweestapsbeveiliging lijkt voor jou als gebruiker wat extra werk op te leveren bij het betalen, al zijn er gelukkig veel (meestal welkome) uitzonderingen. Contactloze betalingen zijn bijvoorbeeld beperkt tot 50 euro en ook bij kleine onlinebetalingen tot 30 euro is geen extra verificatiestap nodig. Ook je bank mag de extra verificatiestap weglaten. Dat geldt tevens voor periodieke betalingen zoals abonnementen en ‘betalen en wegrijden’ met je bankpas bij tolpoortjes en parkeerautomaten. Tevens kun je zelf via de bank een uitzondering voor bepaalde vertrouwde bedrijven maken.

©PXimport

Zowel voor PSD2 als SCA geldt dat de toekomst nog onzeker is. Zo is voor veel bedrijven nog onduidelijk hoe ze gaan voldoen aan de tweestapsverificatie. Apple lijkt in het voordeel omdat het de kaartgegevens uit het toestel haalt en daarnaast zowel een vingerafdruk (TouchID) als gezichtsherkenning (FaceID) heeft ingebouwd voor het voltooien van de betaling. Daarnaast heeft het ook nog de Apple Watch met nfc.

Dergelijke wearables spelen steeds vaker een rol bij betalingen. Ook Rabobank en ABN Amro hebben het betalen via een smartwatch mogelijk gemaakt, onder andere voor een serie slimme horloges van Garmin. Die kunnen aan de bankrekening van deze banken worden gekoppeld waarna contactloos kan worden betaald. Je kunt behalve aan smartwatches ook denken aan ringen, sleutelhangers en armbanden.

Conclusie

Het betalingsverkeer verandert snel en ingrijpend, sneller zelfs dan de meeste banken, retailers en webshops kunnen bijhouden. De nieuwe regels brengen ook onzekerheden met zich mee. Enige terughoudendheid lijkt dus op zijn plek, bijvoorbeeld voordat je allerlei internetreuzen met je rekeninginformatie aan de haal laat gaan. Maar de toekomst brengt ook veel boeiende innovaties met zich mee, dat is zeker.

▼ Volgende artikel
Ontslagronde bij studio achter pas uitgekomen Highguard
© Wildlight Entertainment
Huis

Ontslagronde bij studio achter pas uitgekomen Highguard

Er vallen ontslagen bij Wildlight Entertainment, dat eind januari nog hun multiplayergame Highguard uitbracht.

Wildlight bevestigde eerdere geruchten over een ontslagronde op social media. "Vandaag hebben we de moeilijke beslissing gemaakt om afscheid te nemen van een aantal teamleden, terwijl we een kerngroep van ontwikkelaars aanhouden om de game te blijven ondersteunen en innoveren."

Het bericht vervolgt: "We zijn trots op het team, talent en het product dat we samen hebben gecreëerd. We zijn ook enorm dankbaar voor de spelers die een poging waagden om de game te spelen, en allen die onderdeel van onze gemeenschap blijven."

View post on X

Grootschalige ontslagronde

Hoewel Wildlight niet praat over de precieze hoeveelheid ontslagen, lijkt de vermelding van een "kernteam" dat overblijft te suggereren dat het om een aanzienlijke hoeveelheid mensen gaat.

Dat komt overeen met een LinkedIn-bericht van Alex Graner, een ontwikkelaar van die game die eerder ook aan Battlefield 6 werkte. Hij laat weten dat "het grootste gedeelte van het team" ontslagen is, waaronder hij zelf.

Over Highguard

Highguard is de debuutgame van Wildlight Entertainment. De game viel op voorhand vooral op omdat er een trailer van werd getoond aan het einde van The Game Awards eind vorig jaar. Die positie is meestal gereserveerd voor grote aankondigingen en aankomende games, en sommige kijkers vonden Highguard daar niet onder behoren.

Sinds eind vorige maand is Highguard speelbaar via Steam. De game ontving veel negatieve gebruikersrecensies, al heeft dat Wildlight niet tegengehouden om updates uit te blijven brengen. Rond release bereikte het spel een indrukwekkende gelijktijdige spelerspiek van bijna 100.000 mensen op Steam, maar inmiddels hangen de gelijktijdige spelersaantallen onder de 10.000. Het is dan ook aannemelijk dat dit deels de keuze om een grootschalige ontslagronde door te voeren heeft beïnvloed.

Lees hier meer informatie over Highguard.

▼ Volgende artikel
Column: Overwatch 2 heeft juist nu een PvE-modus nodig
© Blizzard
Huis

Column: Overwatch 2 heeft juist nu een PvE-modus nodig

Liveservicegames en hero shooters waren in 2016 niet per se nieuw. Destiny ging al twee jaar hard, en hoewel nieuwkomer Overwatch erg goed ontvangen werd, trokken sommigen al snel vergelijkingen met Valve’s inmiddels oude Team Fortress 2. Toch wist de hero shooter van Blizzard een Game of the Year Award voor de neus van onder andere Uncharted 4: A Thief’s End weg te grissen. Het was een glorieus begin van een moeizaam traject.

In de afgelopen tien jaar onderging Overwatch grote veranderingen. Na een groot succes met ruim 50 miljoen totale spelers in de eerste drie jaar kondigde Blizzard in 2019 aan dat er een vervolg zou komen, dat ‘naast het originele Overwatch’ moest bestaan en uitgebreid werd met Player-versus-Environment-content. De 6-tegen-6 Player-versus-Player-gameplay waar Overwatch om bekendstaat, zou blijven bestaan en voorzien worden van dezelfde content in de twee games. Ook zou Overwatch 2 een exclusieve PvE-modus met een verhaallijn en skill-trees krijgen, waarmee ieder personage op zowel grote als subtiele wijze aangepast kon worden.

©Blizzard

Nee, toch niet

Wie Overwatch 2 sinds de early access-verschijning eind 2022 heeft gespeeld, weet dat daar maar bar weinig van is waargemaakt. Overwatch en Overwatch 2 werden ten eerste geen aparte titels: laatstgenoemde heeft de plaats van het origineel simpelweg ingenomen. Die verhaalmodus? Voor 15 euro kreeg je met de 1.0-release van Overwatch 2 in augustus 2023 toegang tot drie missies. Die verkochten niet goed genoeg voor Blizzard – volgens bronnen Bloomberg - waarmee de mogelijkheid van meer PvE-content direct werd begraven.

Het was toen zelfs al bekend dat de PvE-modus grotendeels geschrapt was, gezien de modus volgens regisseur Aaron Keller ‘de focus tijdens het ontwikkelproces van de game belemmerde’. Dat is geen vreemde redenering, maar PvE was wel juist datgene dat Overwatch 2… nou ja, Overwatch 2 maakte. Uiteindelijk was de lancering van de ‘nieuwe’ game vooral een grote update, met drie nieuwe personages, wat extra arena’s en een nieuwe 5v5-opzet in plaats van 6v6. Er stond nu slechts een ‘2’ achter.

©Blizzard

Een alternatieve toekomst

Recent werd aangekondigd dat Overwatch 2 het cijfer van de naam afknipt met het twintigste seizoen en dus weer gewoon Overwatch heet – we zijn dus weer terug bij af. Ik stapte zelf destijds op de Overwatch-trein door juist de belofte van PvE in het vervolg, en heb uiteindelijk pakweg 300 uren tussen beide games verdeeld. Hoewel ik naarmate de tijd vorderde wat uren in de competitieve modus stak, maakte het spelen met vrienden de ervaring écht vermakelijk.

Gezellig kletsen, schreeuwen tegen willekeurige teamgenoten en de mix van tactiek en variatie die de vele personages in Overwatch bieden: dat staat mij bij. Een PvE-modus waarin juist dat samenspel en de speelwijze van de verschillende heroes aan te passen zijn naar jouw speelstijl was een soort heilige graal, die uiteindelijk dus nooit verscheen. Dat is eeuwig zonde. De competitieve e-sportscene van Overwatch is al sinds het begin een belangrijk aspect van de game, dus ergens is het begrijpelijk dat het team dit niet uit het oog wilde verliezen.

©Blizzard

Maar juist in de laatste jaren zien we een interessante verschuiving naar PvE, of in ieder geval multiplayer-ervaringen die niet geheel om competitie draaien. Denk aan Helldivers 2 van een paar jaar terug, waarin vrienden en willekeurige spelers het opnemen tegen legioenen aan vijanden – en zelfs wereldwijd samen naar een doel werken. Of de explosie aan zogenaamde ‘friendslop’ games als Peak en Lethal Company, die geheel draaien om het samen uitvoeren van taken als een berg beklimmen of het verzamelen van schroot. Een game als Arc Raiders bevat daarbij ook PvP-elementen, maar staat ook bij omdat meerdere spelers samen kunnen komen om een gigantische robot te verslaan. Video’s waarbij spelers plots oude vrienden tegenkomen in de game tonen aan waarom PvE momenteel zó ontzettend leuk kan zijn.

De realiteit

Het is achteraf makkelijk te zeggen, maar de originele visie voor Overwatch 2 had best een prominente rol in het huidige gamelandschap kunnen bekleden. Met de aankondiging werden uitgebreide skilltrees getoond voor de verschillende personages waar Overwatch om bekendstaat.

©Blizzard

Een van Mei’s speciale vaardigheden is bijvoorbeeld het veranderen in een ijspegel, om zo health terug te verdienen en een paar seconden onverwoestbaar te zijn. Met een van de skills die getoond werd veranderde deze ijspegel in een ijsbal, waarmee ze op spectaculaire wijze door groepen vijanden kan kegelen. De PvE-modus had de potentie om een soort zandbak voor dergelijke ideeën en ingrijpende veranderingen voor het klassieke Overwatch te worden. Een speelsere mix van skills en samenwerking om juist die avonturen uit bijvoorbeeld een Helldivers 2 te nabootsen. De tactische teamgameplay had dan ook niet hoeven verdwijnen, het zou juist vet geweest zijn om met vrienden verschillende skills af te stemmen en los te laten op de robots van Null Sector.

Dat is nog zoiets: de lore en verhaallijn van Overwatch zijn ontzettend interessant, en had meer in de schijnwerpers kunnen staan met de PvE-insteek. Nog voordat ik de games überhaupt had aangeraakt, verslond ik de prachtig geanimeerde filmpjes van Blizzard en verhalen die ze voor de personages uitbrachten.

Watch on YouTube

Wat ik dan ook zie van de nieuwe update wringt met mijn gevoel. Ja, het lijkt erop dat Blizzard een inhaalslag maakt en sneller met nieuwe personages komt om de game fris te houden. Het wekt de indruk dat we weer terug zijn bij het ‘oude’ Overwatch, en dat de ontwikkelaar nog altijd een sterke hero shooter wil behouden nu concurrenten als Marvel Rivals het speelveld hebben betreden. Toch kan ik het niet laten om te fantaseren over hoe Overwatch meer had kunnen zijn dan een hero shooter.

De realiteit is dat het Overwatch-team geen goede balans wist te vinden tussen het bijhouden van de PvP- en competitieve scene van Overwatch en de ontwikkeling van de PvE. Zonde, want zeker in het huidige multiplayerklimaat, waar mensen steeds meer achterover lijken te hangen om met elkaar te spelen in plaats van tegen elkaar, had het originele Overwatch 2 perfect gepast.