ID.nl logo
Waarom je iPhone na verloop van tijd traag wordt
© Reshift Digital
Huis

Waarom je iPhone na verloop van tijd traag wordt

ACHTERGROND - Een van de bijzondere gevolgen van mijn werk is dat ik meer apparaten dan de gemiddelde persoon in mijn bezit heb. Toen de iPhone 4s van een vriendin kapot ging, aarzelde ik geen moment om mijn kelder te bezoeken en mijn oude iPhone 4 voor haar op te zoeken.

Nadat ik de fabrieksinstellingen van de telefoon hersteld had en het apparaat geüpgraded had naar iOS 7, merkte ik dat de gebruikersinterface wat traag aanvoelde en dat de batterij minder lang meeging dan vroeger. Het was bruikbaar, maar het was niet bepaald het geweldig snelle apparaat dat ik me herinnerde. Probeerde Apple mij iets te vertellen door me te laten upgraden naar een besturingssysteem dat te groot was voor mijn handset?

Productcyclussen

Het concept van 'geplande veroudering' is niet nieuw: Dit gaat helemaal terug tot 1932, toen het concept werd gebruikt voor een simpele regeling waarbij de overheid een beperkte houdbaarheid voor producten oplegde in de hoop de wereld uit de Grote Depressie te halen.

De term dook opnieuw op in 1954, toen industrieel ontwerper Brooks Stevens - die onder andere de beroemde Oscar Mayer Wienermobile ontworpen heeft - het gebruikte om te verwijzen naar het continu proberen te verbeteren en opnieuw uitvinden van producten in een poging om consumenten te beïnvloeden om hun aankopen vaker te vervangen.

©PXimport

Stevens's interpretatie van geplande veroudering is een drijvende kracht in moderne economieën, en is door vrijwel elke fabrikant overgenomen - waaronder natuurlijk Apple; het is de reden waarom de iPhone een lanceringscyclus van twee jaar heeft, waarbij elke versie van de handset enorme cosmetische verschillen heeft ten opzichte van de voorgaande modellen. Ten slotte is het een poging om bestaande klanten te overtuigen om hun hardware regelmatig te vervangen.

Door de jaren heen heeft geplande veroudering echter een sinistere betekenis gekregen, waarbij er gesuggereerd wordt dat het voortijdig falen van producten doelbewust gepland wordt, of dat producten dusdanig aangepast worden dat ze na verloop van tijd onbruikbaar worden. De iPhone is hier de afgelopen jaren een aantal keren van beschuldigd, met name door New York Times columniste Catherine Rampell, die het "The Apple Trap" noemt.

Hier gaan we weer

Rampells argument - en soortgelijke argumenten van andere schrijvers - komt neer op twee factoren: De eerste is dat Apple's mobiele apparaten componenten bevatten, zoals de batterij, die volgens een specifiek schema slijten waardoor ze steeds minder bruikbaar worden, net op het moment dat de nieuwe modellen op de markt komen. Op die manier worden klanten misleid, omdat ze hierdoor denken dat het tijd is om een nieuwe telefoon of tablet te kopen.

Batterijen slijten inderdaad na verloop van tijd. Apple zegt dat een iPhone batterij 400 keer volledig kan worden opgeladen voordat hij 20 procent van zijn oorspronkelijke capaciteit verliest. Dus als je je telefoon dagelijks helemaal laat leeglopen en opnieuw oplaadt, heeft hij na iets meer dan een jaar slechts 80 procent van zijn oorspronkelijke capaciteit, en na een paar jaar zal dit waarschijnlijk slechts 50 procent zijn.

©PXimport

Het is niet verwonderlijk dat dit te vergelijken is met de rest van de sector. Het is simpelweg een beperking van de onderliggende technologie zelf. De gemiddelde levensduur van de batterij valt inderdaad toevallig samen met een productcyclus van twee jaar - iets waar Tim Cook ongetwijfeld niet van wakker ligt - maar een batterij die langer meegaat is niet alleen duurder, hij weegt ook meer en is groter. Dat is een nadeel voor apparaten waarbij draagbaarheid een belangrijk marketingpunt is.

De tweede factor van Rampells argument is dat iPhones na verloop van tijd trager worden. Zoals ik aan het begin van het artikel al zei, dit lijkt te kloppen - maar de redenen zijn wat subtieler dan dat Apple gewoonweg probeert om klanten een nieuw apparaat te laten aanschaffen.

Hardware brengt software voort

In de eerste plaats, mobiele hardware ontwikkelt zich in een zeer hoog tempo. De originele iPhone was op bijna elk vlak zeer beperkt: Hij bevatte een trage processor, weinig RAM, en een besturingssysteem dat slim ontworpen was zodat er niet teveel druk op de batterij werd gelegd. De iPhone 5s daarentegen, bevat wat Apple beschrijft als "desktopklasse" CPU en GPU units met meerdere kernen die zeer hoge prestaties leveren.

©PXimport

Deze sprongen die mobiele apparaten de afgelopen jaren gemaakt hebben moeten op een gegeven moment wel vertragen, net als dat gebeurde bij hun tegenhangers in de desktop wereld. Fabrikanten brengen een nieuwe iteratie snel op de markt wanneer er een duidelijke vooruitgang merkbaar is, waardoor er in een korte periode significante veranderingen optreden. Een voorbeeld: Ik gebruik de iOS 8 beta op mijn twee jaar oude iPhone 5, en het voelt niet veel trager aan dan iOS 7.

Hardware-verbeteringen hebben ook een invloed op softwareontwikkeling, aangezien programmeurs zich kunnen richten op geavanceerdere functionaliteit in plaats van te moeten omgaan met de beperkingen van de CPU-snelheid en het beschikbare geheugen.

Bekijk het eens als volgt: Als je een piepklein autootje moet volladen voor een lange reis ben je veel tijd kwijt aan het beperken van de hoeveelheid bagage zodat alles in de kofferbak past. Maar als je een enorme vrachtwagen ter beschikking hebt, kun je je tijd besteden aan het inpakken van wat extra kleding, en misschien zelfs wat bordspellen om je reis aangenamer te maken.

Evolutie aan het werk

Het is niet anders voor software engineers: De geschiedenis van het programmeren is bezaaid met verhalen over bovenmenselijke inspanningen om code in uiterst beperkte apparaten te laten passen - zelfs het oorspronkelijke Macintosh team heeft met dit probleem te maken gehad.

Naarmate de beperkingen verdwijnen, kan de ontwikkeling gericht worden op meer en betere functionaliteit - maar wanneer die functionaliteit op oudere apparaten wordt teruggeplaatst, zul je vanwege die hardwarebeperkingen ongetwijfeld met tragere prestaties te maken krijgen. Het alternatief is natuurlijk deze software niet op oudere apparaten te laten draaien - maar dan zullen we ongetwijfeld een heleboel artikelen tegenkomen waarin Apple ervan beschuldigd wordt gebruikers te forceren te upgraden door ze geen up-to-date software te laten draaien. (Een beschuldiging die verrassend weinig fabrikanten van Android-apparaten naar het hoofd geslingerd krijgen, gezien de moeilijkheid om veel van die handsets te updaten.)

Om de boel nog verwarrender te maken, worden sommige functies niet beïnvloed door verbeteringen in de snelheid van de onderliggende hardware. Bijvoorbeeld, het scherm wordt met maximaal 60 frames per seconde ververst, onafhankelijk van de snelheid van het apparaat. Als je een oude iPhone met een nieuwe vergelijkt heeft het menselijk brein te kampen met het schijnbare contrast tussen het feit dat animaties op beide modellen vaak erg soepel zijn, en het feit dat handelingen die beslag leggen op de CPU merkbaar langer zullen duren op het oudere model.

Uiteindelijk is de geplande veroudering waar experts zo graag hun afkeuring over laten horen niet veel meer dan de natuurlijke evolutie van een productlijn die minder dan een decennium oud is. Apple heeft niet meer schuld aan het creëren en managen van een productcyclus dan enige andere fabrikant, en het bedrijf zal hier waarschijnlijk nog lang mee blijven doorgaan - op zijn minst totdat de verbeteringen tussen iteraties beginnen af te vlakken, zoals dat gebeurd is op de desktopmarkt.

Maar wees niet bang: De behoefte aan voortdurende groei zal uiteindelijk de stimulans vormen voor de volgende grote sprong in de wereld van de informatica, en we zullen het ongetwijfeld over geplande veroudering hebben betreffende wat voor nieuwe gadget Apple en de rest van de technologie sector zal ontwikkelen.

▼ Volgende artikel
Column: Overwatch 2 heeft juist nu een PvE-modus nodig
© Blizzard
Huis

Column: Overwatch 2 heeft juist nu een PvE-modus nodig

Liveservicegames en hero shooters waren in 2016 niet per se nieuw. Destiny ging al twee jaar hard, en hoewel nieuwkomer Overwatch erg goed ontvangen werd, trokken sommigen al snel vergelijkingen met Valve’s inmiddels oude Team Fortress 2. Toch wist de hero shooter van Blizzard een Game of the Year Award voor de neus van onder andere Uncharted 4: A Thief’s End weg te grissen. Het was een glorieus begin van een moeizaam traject.

In de afgelopen tien jaar onderging Overwatch grote veranderingen. Na een groot succes met ruim 50 miljoen totale spelers in de eerste drie jaar kondigde Blizzard in 2019 aan dat er een vervolg zou komen, dat ‘naast het originele Overwatch’ moest bestaan en uitgebreid werd met Player-versus-Environment-content. De 6-tegen-6 Player-versus-Player-gameplay waar Overwatch om bekendstaat, zou blijven bestaan en voorzien worden van dezelfde content in de twee games. Ook zou Overwatch 2 een exclusieve PvE-modus met een verhaallijn en skill-trees krijgen, waarmee ieder personage op zowel grote als subtiele wijze aangepast kon worden.

©Blizzard

Nee, toch niet

Wie Overwatch 2 sinds de early access-verschijning eind 2022 heeft gespeeld, weet dat daar maar bar weinig van is waargemaakt. Overwatch en Overwatch 2 werden ten eerste geen aparte titels: laatstgenoemde heeft de plaats van het origineel simpelweg ingenomen. Die verhaalmodus? Voor 15 euro kreeg je met de 1.0-release van Overwatch 2 in augustus 2023 toegang tot drie missies. Die verkochten niet goed genoeg voor Blizzard – volgens bronnen Bloomberg - waarmee de mogelijkheid van meer PvE-content direct werd begraven.

Het was toen zelfs al bekend dat de PvE-modus grotendeels geschrapt was, gezien de modus volgens regisseur Aaron Keller ‘de focus tijdens het ontwikkelproces van de game belemmerde’. Dat is geen vreemde redenering, maar PvE was wel juist datgene dat Overwatch 2… nou ja, Overwatch 2 maakte. Uiteindelijk was de lancering van de ‘nieuwe’ game vooral een grote update, met drie nieuwe personages, wat extra arena’s en een nieuwe 5v5-opzet in plaats van 6v6. Er stond nu slechts een ‘2’ achter.

©Blizzard

Een alternatieve toekomst

Recent werd aangekondigd dat Overwatch 2 het cijfer van de naam afknipt met het twintigste seizoen en dus weer gewoon Overwatch heet – we zijn dus weer terug bij af. Ik stapte zelf destijds op de Overwatch-trein door juist de belofte van PvE in het vervolg, en heb uiteindelijk pakweg 300 uren tussen beide games verdeeld. Hoewel ik naarmate de tijd vorderde wat uren in de competitieve modus stak, maakte het spelen met vrienden de ervaring écht vermakelijk.

Gezellig kletsen, schreeuwen tegen willekeurige teamgenoten en de mix van tactiek en variatie die de vele personages in Overwatch bieden: dat staat mij bij. Een PvE-modus waarin juist dat samenspel en de speelwijze van de verschillende heroes aan te passen zijn naar jouw speelstijl was een soort heilige graal, die uiteindelijk dus nooit verscheen. Dat is eeuwig zonde. De competitieve e-sportscene van Overwatch is al sinds het begin een belangrijk aspect van de game, dus ergens is het begrijpelijk dat het team dit niet uit het oog wilde verliezen.

©Blizzard

Maar juist in de laatste jaren zien we een interessante verschuiving naar PvE, of in ieder geval multiplayer-ervaringen die niet geheel om competitie draaien. Denk aan Helldivers 2 van een paar jaar terug, waarin vrienden en willekeurige spelers het opnemen tegen legioenen aan vijanden – en zelfs wereldwijd samen naar een doel werken. Of de explosie aan zogenaamde ‘friendslop’ games als Peak en Lethal Company, die geheel draaien om het samen uitvoeren van taken als een berg beklimmen of het verzamelen van schroot. Een game als Arc Raiders bevat daarbij ook PvP-elementen, maar staat ook bij omdat meerdere spelers samen kunnen komen om een gigantische robot te verslaan. Video’s waarbij spelers plots oude vrienden tegenkomen in de game tonen aan waarom PvE momenteel zó ontzettend leuk kan zijn.

De realiteit

Het is achteraf makkelijk te zeggen, maar de originele visie voor Overwatch 2 had best een prominente rol in het huidige gamelandschap kunnen bekleden. Met de aankondiging werden uitgebreide skilltrees getoond voor de verschillende personages waar Overwatch om bekendstaat.

©Blizzard

Een van Mei’s speciale vaardigheden is bijvoorbeeld het veranderen in een ijspegel, om zo health terug te verdienen en een paar seconden onverwoestbaar te zijn. Met een van de skills die getoond werd veranderde deze ijspegel in een ijsbal, waarmee ze op spectaculaire wijze door groepen vijanden kan kegelen. De PvE-modus had de potentie om een soort zandbak voor dergelijke ideeën en ingrijpende veranderingen voor het klassieke Overwatch te worden. Een speelsere mix van skills en samenwerking om juist die avonturen uit bijvoorbeeld een Helldivers 2 te nabootsen. De tactische teamgameplay had dan ook niet hoeven verdwijnen, het zou juist vet geweest zijn om met vrienden verschillende skills af te stemmen en los te laten op de robots van Null Sector.

Dat is nog zoiets: de lore en verhaallijn van Overwatch zijn ontzettend interessant, en had meer in de schijnwerpers kunnen staan met de PvE-insteek. Nog voordat ik de games überhaupt had aangeraakt, verslond ik de prachtig geanimeerde filmpjes van Blizzard en verhalen die ze voor de personages uitbrachten.

Watch on YouTube

Wat ik dan ook zie van de nieuwe update wringt met mijn gevoel. Ja, het lijkt erop dat Blizzard een inhaalslag maakt en sneller met nieuwe personages komt om de game fris te houden. Het wekt de indruk dat we weer terug zijn bij het ‘oude’ Overwatch, en dat de ontwikkelaar nog altijd een sterke hero shooter wil behouden nu concurrenten als Marvel Rivals het speelveld hebben betreden. Toch kan ik het niet laten om te fantaseren over hoe Overwatch meer had kunnen zijn dan een hero shooter.

De realiteit is dat het Overwatch-team geen goede balans wist te vinden tussen het bijhouden van de PvP- en competitieve scene van Overwatch en de ontwikkeling van de PvE. Zonde, want zeker in het huidige multiplayerklimaat, waar mensen steeds meer achterover lijken te hangen om met elkaar te spelen in plaats van tegen elkaar, had het originele Overwatch 2 perfect gepast.

▼ Volgende artikel
We geven Mario Tennis Fever weg voor de Switch 2
Huis

We geven Mario Tennis Fever weg voor de Switch 2

Samen met onze vrienden van bol geven we wekelijks een nieuwe game weg, en deze week is dat natuurlijk Mario Tennis Fever.

Fever verscheen namelijk deze week voor de Nintendo Switch 2 en is volgens onze Simon een uitstekende Mario-sportgame. Met z'n Fever Rackets - die speciale slagen vol onvoorspelbare effecten mogelijk maken - goede basisgameplay en flink wat content weet Fever boven de afgelopen delen uit te stijgen:

Mario Tennis Fever barst van de content. De vele personages, banen en rackets geven unieke, diepere lagen aan de gameplay en multiplayerpotjes gaan met grote glimlach en een berg vertier gespeeld worden. Jammer voor de wat volwassenere spelers dat die volgende laag diepgang nét niet geraakt wordt. Daarvoor is het singleplayeraanbod niet genoeg, de tegenstanders niet uitdagend genoeg en ontbreekt er hier en daar net wat finesse. Maar ga zo door, Nintendo. Mario Tennis Fever zit namelijk wél in de richting van die tijdloze Camelot-klassiekers waar we zo naar hunkeren.

Winnen

Wat moet je doen om te winnen? Ga naar de website van bol, vind de productcode in de url (bestaande uit zestien cijfers) en vul die hieronder in het invulformulier in! Vergeet ook niet je naam en emailadres in te vullen, dan sturen we je zo snel mogelijk een code om de game fysiek op bol.com te bestellen!

Werkt het formulier niet? Klik dan hier.

Watch on YouTube