ID.nl logo
Huis

iPhone 5 krijgt 4,3-inch scherm

De volgende iPhone krijgt zeer waarschijnlijk een 4.3-inch scherm. Dat is af te leiden uit geruchten over een grote schermmaat en een paar eenvoudige berekeningen die betrekking hebben op de pixeldichtheid.

Er is nog niets bekend over de nieuwe iPhone, maar dat betekent niet dat er al niet druk gespeculeerd wordt over de specificaties en het uiterlijk van Apple's nieuwe toestel. Zo is het nog steeds onduidelijk wanneer we het toestel kunnen verwachten; normaliter introduceert Apple zijn nieuwe iPhone op het World Wide Developers Conference (WWDC) dat in juni gehouden wordt, maar vorig jaar verschoof Apple de introductie naar oktober. Dat zou dit jaar ook weer kunnen gebeuren; volgens de geruchten gaat Apple het WWDC gebruiken om nieuwe iMac- en MacBook-modellen aan te kondigen met een Retina Display. Zou Apple ook meteen een nieuwe iPhone introduceren, dan zou dit de aandacht van de nieuwe Mac-hardware teveel afleiden. Aan de andere kant: de Android-concurrentie is zodanig verhevigd dat modellen als de Samsung Galaxy SIII en de HTC One X inmiddels de iPhone 4S voorbijstreven. Kan Apple nog wel tot het najaar wachten met een opvolger?

iPhone 5 met groter scherm

Wat inmiddels wel duidelijk is geworden uit de geruchten, is dat de volgende iPhone een groter scherm krijgt. Hier zijn een aantal redenen voor: Apple kan zich niet langer verzetten tegen de tijdsgeest, nu vrijwel alle moderne (Android-)smartphones een scherm met een diagonaal groter dan 3.5 inch hebben. Een tweede reden is dat het inmiddels technisch mogelijk is een vrijwel bezelloos (randloos) display te ontwikkelen, waardoor de breedte van de behuizing niet fors hoeft toe te nemen. Dit punt is belangrijk vanuit de filosofie van Apple, namelijk dat je het gehele scherm van de iPhone met je duim zou moeten kunnen bereiken. Een kleine bezel en dunne behuizing zouden het gebruiksgemak in stand houden bij een groter scherm.

Schermgrootte en pixeldichtheid nieuwe iPhone

De grote vraag is nu: hoe groot wordt het scherm van de nieuwe iPhone? Hier durven wij een gegronde uitspraak over te doen. Bij het inkopen van een display kan een bedrijf als Apple zelf de schermgrootte bepalen, of het nu 3.5 inch, 4 inch, 4.3 inch, 4.7 inch of 4.8 inch is... of een andere afwijkende maat. Waar een bedrijf géén invloed over heeft, is de pixeldichtheid van het scherm. Deze is namelijk onlosmakelijk met de productiemachines verbonden. Hierin zit dan ook de sleutel voor het komende iPhone-scherm. Op dit moment laat Apple schermen produceren met een pixeldichtheid van 326 ppi (Retina Display). Als Apple een groter scherm wil produceren op deze machines, dan heeft dit gevolgen voor de schermresolutie. Deze wordt namelijk berekend door het aantal pixels per inch te vermenigvuldigen met de lengte of hoogte in inches. Zo geldt bij de iPhone 4/4S de volgende berekening: 326 ppi x 1.94" = 640 pixels en 326 ppi x 2.91" = 960 pixels. Een scherm met breedte 1.94" en hoogte 2.91" heeft een diagonaal van 3.5".

Geen hogere resolutie op de iPhone 5!

Als Apple een groter scherm laat produceren op 326 ppi, dan heeft dit dus onmiddelijk gevolgen voor de schermresolutie. Voor ontwikkelaar is dit op zijn zachtst gezegd erg onhandig; zij werken al met twee resoluties (320x480, oftewel pre-Retina, en 640x960, oftewel Retina). Een derde resolutie zou het ontwikkelen van apps lastiger maken en een negatief effect hebben op de omvang van applicaties. Handiger is het dus om vast te houden aan de resolutie van 960x640 en te kijken naar een andere pixeldichtheid. Naast machines die displays met 326 ppi (iPhone 4/4S) en 163 ppi (oudere iPhones) maken, is er nog een derde schermsoort die door Apple ingekocht wordt: die van de Retina iPad. De machines die deze schermen produceren, doen dit met een pixeldichtheid van 264 ppi. Apple zou deze machines probleemloos een ander formaat displays kunnen laten produceren, naast de 9.7-inch schermen voor de iPad.

Beste optie voor iPhone 5: 4.3 inch

We passen nu ons rekensommetje opnieuw toe. 960 pixels / 264 ppi = 3.6 inch (hoogte). 640 pixels / 264 ppi = 2.4 inch (breedte). De bijpassende schermdiagonaal van deze afmetingen is... 4.3 inch. Met andere woorden, als Apple een 4.3-inch display met een pixeldichtheid van 264 ppi produceert, dan hoeven ontwikkelaars niets aan te passen. Alle huidige applicaties blijven draaien. Goed, het scherm zal iets minder scherp zijn dan het 326 ppi-scherm van de iPhone 4/4S, maar de nieuwe iPad heeft al bewezen dat het scherm nog steeds scherp genoeg is om als Retina Display door het leven te gaan. Daarnaast kun je een 4.3-inch scherm ook verder van je gezicht houden dan een 3.5-inch scherm, waardoor het verschil in pixeldensiteit sowieso niet op zou moeten vallen.

▼ Volgende artikel
Nieuwe FromSoftware-game The Duskbloods komt echt alleen naar Switch 2
Huis

Nieuwe FromSoftware-game The Duskbloods komt echt alleen naar Switch 2

The Duskbloods, de nieuwe game van Elden Ring- en Dark Souls-ontwikkelaar FromSoftware, zal echt alleen op Nintendo Switch 2 uitkomen.

Dat heeft de ontwikkelaar benadrukt bij het bekendmaken van zijn kwartaalcijfers (via VGC). Daarbij werd ook nog eens benadrukt dat The Duskbloods nog altijd gepland staat om ergens dit jaar uit te komen, net zoals de Switch 2-versie van Elden Ring.

Over de exclusieve Switch 2-release van The Duskbloods: "Het wordt verkocht via een samenwerking met Nintendo, met verkoopverantwoordelijkheden verdeeld per regio. De game komt alleen voor Nintendo Switch 2 beschikbaar." Daarmee is dus duidelijk gemaakt dat Nintendo een nauwe samenwerking met FromSoftware is aangegaan voor de game en dat het spel niet zomaar op andere platforms uit zal komen.

Over The Duskbloods

The Duskbloods werd begin vorig jaar aangekondigd in een speciale Nintendo Direct waarin de eerste Switch 2-games werden getoond, maar sindsdien zijn er geen nieuwe beelden van het spel uitgebracht. Zoals gezegd is de game ontwikkeld door FromSoftware, het Japanse bedrijf dat naam voor zichzelf heeft gemaakt met enorm uitdagende spellen, waaronder de Dark Souls-serie en Bloodborne. Met de openwereldgame Elden Ring scoorde de ontwikkelaar enkele jaren geleden nog een megahit.

Watch on YouTube

The Duskbloods wordt een PvPvE-game, waarbij spelers het dus tegen elkaar en tegen computergestuurde vijanden opnemen. Maximaal acht spelers doen aan potjes mee. Na het kiezen van een personage in een hub-gebied wordt men naar een gebied getransporteerd waar er met andere spelers en vijanden gevochten wordt, al kan men soms ook samenwerken om vijanden te verslaan.

Spelers besturen een 'Bloodsworn', wezens die dankzij een speciaal bloed dat in hun lichaam zit meer krachten tot hun beschikking hebben dan reguliere mensen. Ondertussen is het einde van de mensheid nabij, en bestaat de wereld uit verschillende tijdperken, wat voor een mengelmoes van stijlen zorgt.

▼ Volgende artikel
Beeldverversing versus pixels: waarom soepel gamen beter is dan scherp
© Gorodenkoff Productions OU
Huis

Beeldverversing versus pixels: waarom soepel gamen beter is dan scherp

Resolutie is marketing, refreshrate is beleving. Waar 4K zorgt voor een mooi plaatje, zorgt een hoge verversing (Hz) ervoor dat je daadwerkelijk wint. Hieronder lees je waarom snelheid in feite de échte koning is in gaming.

Veel gamers staren zich blind op 4K-resolutie. Ze kopen een duur scherm, zetten de settings op Ultra en vragen zich vervolgens af waarom hun spel stroperig aanvoelt. De misvatting is dat 'mooier' gelijkstaat aan 'beter'. In werkelijkheid is de vloeibaarheid van het beeld – de refreshrate, oftewel verversingssnelheid – veel bepalender voor hoe direct en responsief een game aanvoelt. Aan het eind van dit artikel weet je precies of jij moet kiezen voor pixels of snelheid.

Hoe je ogen bedrogen worden door Hertz

Stel je voor dat je snel met je muis over je bureaublad beweegt. Op een standaard 60Hz-scherm zie je de cursor in schokjes over het beeld springen; je hersenen vullen de gaten in. Op een 144Hz- of 240Hz-gaming-monitor verdwijnen die gaten.

Het technische verschil zit hem in de verversingssnelheid: het aantal keren per seconde dat het beeld wordt vernieuwd. Bij 60 Hz krijg je elke 16,6 milliseconden een nieuw beeld. Bij 144 Hz is dat elke 6,9 milliseconden. Dat klinkt als een klein verschil, maar je voelt het direct. Het gestotter dat je onbewust gewend bent verdwijnt. Bewegingen voelen boterzacht aan, alsof de cursor (of je crosshair) aan je hand vastgeplakt zit in plaats van er achteraan zwemt. Dit effect wordt motion clarity genoemd: objecten blijven scherp, zelfs als ze snel door het beeld bewegen.

©Framestock

De winst in shooters en snelle actie

Wanneer werkt dit in je voordeel? Vooral in competitieve shooters zoals Call of Duty, Counter-Strike of Valorant. In dit soort games telt elke milliseconde. Een hogere refreshrate vermindert de input lag, oftewel de tijd tussen jouw klik en de actie op het scherm.

Stel, je draait je personage snel om. Bij een lage refreshrate wordt de vijand een fractie later getoond en zie je veel bewegingsonscherpte (motion blur). Met een hoge refreshrate zie je de vijand eerder en scherper, waardoor je sneller kunt reageren. Je hebt letterlijk actuelere informatie dan je tegenstander. Om dat te bereiken heb je wel een krachtige videokaart nodig die genoeg beelden per seconde (FPS) kan genereren om je snelle scherm bij te houden.

Wanneer resolutie het toch wint van snelheid

Is snelheid altijd heilig? Nee. Als je vooral tragere, meer verhalende games speelt (zoals Cyberpunk 2077 in de 'sightseeing' modus), Microsoft Flight Simulator of grafische RPG's, dan voegt 240 Hz weinig toe. In deze titels kijk je vaak naar stilstaande of langzaam bewegende omgevingen.

In dat geval wil je juist de texturen van de bomen, de reflecties in het water en de details in gezichten zien. Een 4K-monitor op 60 of 120 Hz is dan een logischer keuze dan een onscherp 1080p-scherm op 360 Hz. De visuele pracht weegt hier zwaarder dan de milliseconden reactietijd. Ook voor console-gamers die op de bank zitten, is een goede televisie met 4K en HDR vaak indrukwekkender dan puur de hoogste framerates.

Situaties waarin een hoge refreshrate zinloos is

Er zijn momenten dat investeren in een snel scherm weggegooid geld is. Dat gebeurt bijvoorbeeld als je hardware de snelheid niet kan leveren; als je videokaart maar 50 frames per seconde kan leveren, heeft een 144Hz-scherm geen nut omdat het scherm wacht op de computer. Daarnaast beperken oude kabels je bandbreedte, waardoor je monitor soms terugvalt naar 60 Hz zonder dat je het doorhebt. Ook op oudere consoles zoals de Nintendo Switch of de standaard PS4 heb je niets aan snelle schermen, omdat deze hardware fysiek gelimiteerd is op 60 Hz of lager.

Bepaal wat jouw setup aankan

Kijk dus kritisch naar je huidige situatie voordat je naar de winkel rent. Heb je een high-end pc die makkelijk 120+ FPS haalt in jouw favoriete games? Dan is een upgrade naar een 144- of 165Hz-monitor de grootste sprong in spelplezier die je kunt maken. Speel je op een PlayStation 5 of Xbox Series X? Zoek dan specifiek naar een scherm met HDMI 2.1-ondersteuning om 120 Hz op 4K mogelijk te maken. Zit je ver van je scherm af en speel je relaxed? Investeer dan liever in resolutie en kleurdiepte.

©Proxima Studio

Kortom: snelheid is de sleutel tot succes!

Verversingssnelheid is belangrijker dan resolutie voor iedereen die actie- of competitieve games speelt. Het zorgt voor een vloeiender beeld, minder input lag en betere motion clarity, wat je direct een voordeel geeft in het spel. Resolutie is vooral luxe voor het oog, maar refreshrate is pure prestatie voor de speler.