ID.nl logo
Basler BT-67: Reïncarnatie van sublieme eenvoud
© Reshift Digital
Energie

Basler BT-67: Reïncarnatie van sublieme eenvoud

Een vliegtuig dat in de Tweede Wereldoorlog al niet meer modern was, vliegt nog altijd over de hele wereld rond. Het toestel figureerde zelfs in een reality-serie. Wat is het geheim van de eeuwige Basler BT-67?

Op 17 december 1935, precies 32 jaar na de eerste vlucht van de gebroeders Wright, koos in Californië een vliegtuig met de naam DST het luchtruim. DST stond voor Douglas Sleeper Transport. De baas van American Airlines had zijn zinnen gezet op een vliegtuig dat in circa 15 uur van de oost- naar de westkust van de VS zou kunnen vliegen, terwijl de passagiers gerieflijk in bed lagen. In geen enkel verkrijgbaar vliegtuig pasten echter twee bedden naast elkaar met een gangpad ertussen. Vandaar dat vliegtuigfabriek Douglas een bredere versie ontwikkelde van haar bestaande passagiersvliegtuig, de DC-2. De Sleeper sloeg niet echt aan, maar dat nam niet weg dat er veel meer stoelen in pasten dan in concurrerende vliegtuigen. Met een capaciteit tot wel 32 passagiers was de DC-3, zoals het toestel al snel genoemd werd, een gigant. Luchtvaartmaatschappijen roken winst, en binnen luttele jaren gingen er 600 stuks van over de toonbank. In een tijd dat vliegen nog strikt was voorbehouden aan de elite, was dat een ongekend aantal. De KLM gebruikte de DC-3 vanaf 1936 op de tweewekelijkse lijndienst Amsterdam-Batavia-Sydney. Inclusief de overnachtingen in hotels duurde zo’n vlucht niet meer dan zes dagen – drie weken sneller dan per schip.

Met het uitbreken van de Tweede Wereldoorlog werd de prille burgerluchtvaart in de knop gebroken. Passagiersvliegtuigen werden genaast voor vracht- en troepentransport. Niettemin beleefde de DC-3 in deze donkere periode zijn finest hour. De geallieerde strijdkrachten bestelden meer dan 10.000 nieuwe exemplaren, die onder de benaming C-47 – en de bijnaam Dakota – overal aan het front hand- en spandiensten verrichtten. Zo dropten de toestellen tijdens de invasie van Normandië zo’n 50.000 parachutisten. Onder de naam Lisoenov Li-2 bouwden de Russen nog eens ruim 6000 licentie-exemplaren.

©PXimport

Ice Pilots

Na de oorlog werden de militaire Dakota’s op grote schaal omgebouwd tot civiele toestellen, waarmee de burgerluchtvaart nieuw leven werd ingeblazen. in 1948 en 1949 werden de toestellen ingezet voor de luchtbrug naar West-Berlijn, die succesvol de Sovjet-blokkade doorbrak. Tegen die tijd rolden er al veel modernere passagiersvliegtuigen van de band, zoals de DC-6 en de Lockheed Constellation. Deze toestellen waren niet alleen veel groter, maar beschikten ook over drukcabines. Daardoor konden ze over het weer heen vliegen, in plaats van er dwars doorheen. Daar kwam bij dat de nieuwe toestellen veel langere afstanden konden afleggen, waardoor vluchten tussen Europa en de VS routine werden.

Maar de DC-3 liet zich niet naar het museum verbannen. Naar de door de grote luchtvaartmaatschappijen afgedankte toestellen bleek heel veel vraag. Tegenwoordig vliegen er volgens ruwe schattingen nog altijd zo’n 170 exemplaren rond. Wellicht de beroemdste daarvan zijn de toestellen van Buffalo Air, de Canadese cowboymaatschappij van de voormalige reality-serie Ice Pilots. Buffalo onderhoudt met de antieke toestellen een lijndienst, maar vervoert er ook de gekste dingen mee naar de meest onherbergzame oorden. Wie een paar afleveringen van Ice Pilots bekeken heeft, begrijpt waarom het toestel nog altijd in gebruik is: de DC-3 is subliem in z’n eenvoud.

Elon Musk beweert graag dat het beste onderdeel géén onderdeel is. Aan de DC-3 zit inderdaad geen klinknagel teveel. Het toestel heeft maar twee motoren, waar zijn opvolgers er veelal vier hadden. Dat beperkt het laadvermogen, maar daar staat tegenover dat die dingen ook maar half zo vaak stuk gaan. Het landingsgestel is in te trekken, maar een klein deel van de banden blijft altijd uitsteken: handig als de wielen weigeren uit te klappen. De DC-3 heeft geen drukcabine. Dat scheelt niet alleen allerlei onderdelen, maar verhindert ook dat de aluminium huid van het vliegtuig in de loop der jaren verzwakt vanwege het telkens weer onder druk zetten van de romp. Een romp overigens die, net als de vleugels, door de ingenieurs van Douglas voor de veiligheid robuuster ontworpen werd dan strikt noodzakelijk werd geacht. Tot slot wordt de DC-3 niet bestuurd via een hydraulisch systeem, maar gewoon met kabels. Ook dat scheelt in het onderhoud.

Tech-tycoon Elon Musk beweert graag dat het beste onderdeel géén onderdeel is. Aan de DC-3 zit inderdaad geen klinknagel teveel

-

Dertig wrakken

Een vliegtuig uit de oorlog is uiteraard uitgerust met motoren uit de oorlog. De 14-cilinder Pratt & Whitney R-1830 Twin Wasp is met 173.618 exemplaren de meest geproduceerde vliegtuigmotor ooit, en diende ook als krachtbron van onder andere de Amerikaanse B-24-bommenwerper. Het prettige gevolg is dat er nog altijd volop reserveonderdelen verkrijgbaar zijn. Maar ja, het blijft een ouderwetse zuigermotor: relatief storingsgevoelig en dorstig naar ouderwetse, loodhoudende vliegtuigbenzine die niet overal meer goed verkrijgbaar is. Hoe mooi zou het niet zijn als er voor de DC-3 gekozen kon worden voor een moderne, betrouwbare en onderhoudsarme turbinemotor die alomtegenwoordige kerosine verbrandt? Welnu, dat kan.

Het Amerikaanse bedrijf Basler Turbo Conversions bouwt DC-3’s om tot zogeheten Basler BT-67’s. Ongeveer een derde van alle nog vliegende toestellen heeft inmiddels een dergelijke metamorfose ondergaan. De Pratt & Whitney Canada PT6-turbopropmotor maakt het toestel niet alleen 30 procent sneller, maar vergroot ook het laadvermogen met zo’n 30 procent. Het maximale vliegbereik is een imposante 3700 km – oftewel een vlucht van 13 uur. Basler benadrukt dat de BT-67 meer is dan een opgevoerde DC-3. Meer dan 90 procent van het oorspronkelijke vliegtuig wordt weggegooid, zegt het bedrijf. Alleen de basisstructuur van de romp en de vleugels wordt behouden. De rest is nieuw. “Omdat het eruitziet als een C-47, hebben mensen de neiging om te zeggen: ‘O, dat is een 80 jaar oud vliegtuig’,” aldus een woordvoerder van het bedrijf, “maar dat is het echt niet.”

Daarmee hanteert Basler het vreemdste productieconcept binnen de luchtvaartindustrie. De fabriek in Oshkosh, Wisconsin, bewaart zo’n dertig wrakken die te zijner tijd zullen transformeren tot gloednieuwe vliegtuigen. Daarnaast weet het bedrijf her en der in de wereld nog minstens 150 tot 200 andere wrakken te liggen – een getal dat volgens Basler mettertijd kan stijgen. Het bedrijf bouwt twee tot vier BT-67’s per jaar, dus het aantal Dakota’s zal in de toekomst niet zal afnemen, maar toenemen! Als er één vliegtuig een dergelijke reïncarnatie verdient, dan is het inderdaad de sublieme Douglas DC-3.

▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.