ID.nl logo
Huis

Simcity Societies

Laat de naam Simcity vallen en iedereen weet welk spel je bedoelt. Het spel van Will Wright en Jeff Braun (Maxis) zag in 1989 het levenslicht en is sindsdien een waar icoon. Het pc-spel waarin de speler de burgemeester is van een stad, stelt als doel een lap grond om te toveren in een Metropool.

Daarbij moet de speler wel rekening houden met zaken als: vuiltransport, verkeer, vervuiling, brand, energie- en watertransport, winkelcentra, huisvesting, criminaliteit, etc. Een pittig, maar uitdagend concept!

De originele Simcity heeft eigenlijk drie officiele, succesvolle opvolgers gekregen: Simcity 2000, Simcity 3000 en Simcity 4 waarbij EA de nodige hulp heeft geboden vanaf deel drie. Vanaf Simcity 3000 geeft EA namelijk de Sim-spellen en alle uitbreidingspakketten uit. Eigenlijk heeft het Maxis in 1997 overgenomen. Nu is het de beurt aan Simcity Societies (ontwikkeld door Tilted Mill) om de fakkel te dragen.

Ander concept

Al na het eerste scherm is duidelijk dat Societies een heel ander spel is dan zijn voorgangers. De interface doet, in tegenstelling tot die bij Simcity 4, blij en licht kinderlijk aan met felle kleuren en opgeblazen knopjes. Wel doemen op de achtergrond flats en kantoorgebouwen op. Het is dus wel degelijk de bedoeling dat we aan de slag gaan met het bouwen van een stad. De insteek is echter anders: bij Simcity Societies bouw je wel een stad, maar lang niet zo grootschalig als bij zijn voorgangers. Bovendien hoef je je bij Societies niet druk te maken over waterleidingen, elektriciteitstransport, verkeer of andere, complexe infrastructurele zaken... dat laat je aan de pc over. Maar waar maak je je dan wel druk over?

Niet uitdagend

Eigenlijk weinig. Bij Simcity Societies gaat het erom de bewoners van je dorp (het is echt te kleinschalig om het een stad te noemen) tevreden te houden. Heb je blije inwoners, dan werken ze harder en verdien je meer geld. Zijn ze treurig, dan staken ze het werk en kunnen ze zelfs de boel in de fik steken of ze gaan zich bezatten in de lokale kroeg of pin-up club. Met alle gevolgen van dien. Nu klinkt dit heel uitdagend, maar het is niet echt moeilijk je bewoners tevreden te houden. Zorg voor voldoende (interessante) werkplekken en ontspanning in de vorm van fonteintjes, parkjes en uitgaanscentra - die schaart Simcity Societies onder de noemer 'ontmoetingsplaatsen' - en ze blijven eigenlijk wel tevreden. Niet echt realistisch dus.

Thema's

Als speler kun je kiezen uit een gigantische hoeveelheid gebouwen die elk tot een thema behoren. Petje af voor ontwikkelaar Tilted Mill. Thema's zijn overigens door elkaar heen te gebruiken, wat we ook een groot pluspunt vinden. Om een idee te geven van de keuzes die Societies biedt: enkele fantasiethema's, een Oosters thema, een Westers thema, een science-fiction thema, en meer. Bij het bouwen van een stad spelen enkele zaken een rol. Allereerst natuurlijk geld. Zonder geld kun je namelijk niet bouwen. Maar behalve het financiele aspect, gebruiken en produceren gebouwen ook de volgende zaken: welvaart, spiritualiteit, werkkracht, veiligheid, creativiteit en educatie. Wil je bijvoorbeeld een groot kantoorgebouw plaatsen om flink geld te verdienen, dan moet er genoeg creativiteit in de stad aanwezig zijn, omdat het gebouw hiervan snoept. Je krijgt er echter wel weer flink wat werkkracht voor terug. Daalt een van deze zaken onder het nulpunt, dan kom je in de problemen.

Kinderlijk eenvoudig

Nu had Tilted Mill het bovenstaande aspect mooi kunnen uitdiepen, zodat Simcity Societies enige diepgang had. Jammer genoeg is dat niet gedaan en is het kinderlijk eenvoudig de zes punten op peil te houden. Simcity Societies houdt namelijk niet echt rekening met waar je de gebouwen plaatst. Je kunt bijvoorbeeld alle benodigde energiecentrales in een hoek van het veld dumpen, tezamen met een paar hectare aan stadsparken en bloemperkjes, zodat je voor de rest van het spel genoeg creativiteit en energie hebt. Nu is dit heel kort door de bocht - een barokke fontein zorgt er namelijk wel degelijk voor dat gebouwen in de directe omgeving interessanter zijn - maar zo steekt Societies grof gezien helaas in elkaar. Ook vinden we het erg verrassend dat sommige gebouwen geen werkplekken creëren. Naar ons inzicht vereist het wel degelijk menselijk inspanning om een energiecentrale, politiebureau of een ziekenhuis draaiende te houden. Maar nee hoor... in Simcity Societies draaien deze zaken geheel autonoom, zonder de hulp van wie dan ook. Is dit slordigheid, luiheid of onnozelheid van Tilted Mill?

Heftig

Naargelang het spel vorderde, begon ons testsysteem steeds meer te sputteren. Het draaien van het speelveld - petje af voor de ongelooflijk mooie, vrij te verkiezen camerapunten - kostte de 8800 GT en X2 4200+ processor bijzonder veel moeite. Ter verduidelijking: wij haalden op sommige momenten niet meer dan zeven frames per seconde (fps)! En dat terwijl bijvoorbeeld Crysis probleemloos draait met 25 tot 35 fps. Na een blik in het taakbeheer van Windows bleek al snel waar de kink in de kabel zat: Simcity Societies is single threaded geprogrammeerd en maakt dus geen gebruik van de tweede core van de X2 4200+ ... tsja, dat is natuurlijk zonde, want het scheelt enorm in de prestaties. Jammer! Overigens helpt het enorm de schaduw- en weerspiegelingkwaliteit te verlagen.

Echte schoonheid zit van binnen

Echte fans van Simcity zullen dit spel verafschuwen vanwege de overduidelijke oppervlakkigheid. Je hoeft niet na te denken over riolering, stroomdistributie, afvalvervoer of wat voor uitdagende taak dan ook. Toch is het spel op een of andere manier aantrekkelijk. Behalve dat het een echt 'feel good'-spel is, oogt het ook nog eens fantastisch. Elk gebouw - en het zijn er nogal wat - ziet er bijzonder goed verzorgd uit. Texturen ogen tevens fraai en ook de lichteffecten en schaduwen doen realistisch aan. Zeker als je helemaal inzoomt (en je kan heel ver inzoomen) ziet Societies er simpelweg verbluffend uit. Maar is het bouwen van een mooie stad genoeg voor lang speelplezier? Nee. Zeker niet voor de doorgewinterde Sim-fan. Beginners zullen dit spel wellicht aantrekkelijk vinden vanwege de laagdrempeligheid, maar ook zij zullen het na een tijdje te gemakkelijk vinden.PluspuntenMinpuntenConclusie

  • fantastisch graphics

  • laagdrempelig

  • veel keuze in gebouwen

  • te gemakkelijk

  • traag als een stad groot wordt

  • soms volslagen onlogisch en onrealistisch

Simcity Societies oogt fantastisch, maar biedt echt te weinig diepgang voor lang speelplezier. En dan is een kleine bijna 50 euro toch wel erg veel geld.

Ondermaats
▼ Volgende artikel
Nieuwe FromSoftware-game The Duskbloods komt echt alleen naar Switch 2
Huis

Nieuwe FromSoftware-game The Duskbloods komt echt alleen naar Switch 2

The Duskbloods, de nieuwe game van Elden Ring- en Dark Souls-ontwikkelaar FromSoftware, zal echt alleen op Nintendo Switch 2 uitkomen.

Dat heeft de ontwikkelaar benadrukt bij het bekendmaken van zijn kwartaalcijfers (via VGC). Daarbij werd ook nog eens benadrukt dat The Duskbloods nog altijd gepland staat om ergens dit jaar uit te komen, net zoals de Switch 2-versie van Elden Ring.

Over de exclusieve Switch 2-release van The Duskbloods: "Het wordt verkocht via een samenwerking met Nintendo, met verkoopverantwoordelijkheden verdeeld per regio. De game komt alleen voor Nintendo Switch 2 beschikbaar." Daarmee is dus duidelijk gemaakt dat Nintendo een nauwe samenwerking met FromSoftware is aangegaan voor de game en dat het spel niet zomaar op andere platforms uit zal komen.

Over The Duskbloods

The Duskbloods werd begin vorig jaar aangekondigd in een speciale Nintendo Direct waarin de eerste Switch 2-games werden getoond, maar sindsdien zijn er geen nieuwe beelden van het spel uitgebracht. Zoals gezegd is de game ontwikkeld door FromSoftware, het Japanse bedrijf dat naam voor zichzelf heeft gemaakt met enorm uitdagende spellen, waaronder de Dark Souls-serie en Bloodborne. Met de openwereldgame Elden Ring scoorde de ontwikkelaar enkele jaren geleden nog een megahit.

Watch on YouTube

The Duskbloods wordt een PvPvE-game, waarbij spelers het dus tegen elkaar en tegen computergestuurde vijanden opnemen. Maximaal acht spelers doen aan potjes mee. Na het kiezen van een personage in een hub-gebied wordt men naar een gebied getransporteerd waar er met andere spelers en vijanden gevochten wordt, al kan men soms ook samenwerken om vijanden te verslaan.

Spelers besturen een 'Bloodsworn', wezens die dankzij een speciaal bloed dat in hun lichaam zit meer krachten tot hun beschikking hebben dan reguliere mensen. Ondertussen is het einde van de mensheid nabij, en bestaat de wereld uit verschillende tijdperken, wat voor een mengelmoes van stijlen zorgt.

▼ Volgende artikel
Beeldverversing versus pixels: waarom soepel gamen beter is dan scherp
© Gorodenkoff Productions OU
Huis

Beeldverversing versus pixels: waarom soepel gamen beter is dan scherp

Resolutie is marketing, refreshrate is beleving. Waar 4K zorgt voor een mooi plaatje, zorgt een hoge verversing (Hz) ervoor dat je daadwerkelijk wint. Hieronder lees je waarom snelheid in feite de échte koning is in gaming.

Veel gamers staren zich blind op 4K-resolutie. Ze kopen een duur scherm, zetten de settings op Ultra en vragen zich vervolgens af waarom hun spel stroperig aanvoelt. De misvatting is dat 'mooier' gelijkstaat aan 'beter'. In werkelijkheid is de vloeibaarheid van het beeld – de refreshrate, oftewel verversingssnelheid – veel bepalender voor hoe direct en responsief een game aanvoelt. Aan het eind van dit artikel weet je precies of jij moet kiezen voor pixels of snelheid.

Hoe je ogen bedrogen worden door Hertz

Stel je voor dat je snel met je muis over je bureaublad beweegt. Op een standaard 60Hz-scherm zie je de cursor in schokjes over het beeld springen; je hersenen vullen de gaten in. Op een 144Hz- of 240Hz-gaming-monitor verdwijnen die gaten.

Het technische verschil zit hem in de verversingssnelheid: het aantal keren per seconde dat het beeld wordt vernieuwd. Bij 60 Hz krijg je elke 16,6 milliseconden een nieuw beeld. Bij 144 Hz is dat elke 6,9 milliseconden. Dat klinkt als een klein verschil, maar je voelt het direct. Het gestotter dat je onbewust gewend bent verdwijnt. Bewegingen voelen boterzacht aan, alsof de cursor (of je crosshair) aan je hand vastgeplakt zit in plaats van er achteraan zwemt. Dit effect wordt motion clarity genoemd: objecten blijven scherp, zelfs als ze snel door het beeld bewegen.

©Framestock

De winst in shooters en snelle actie

Wanneer werkt dit in je voordeel? Vooral in competitieve shooters zoals Call of Duty, Counter-Strike of Valorant. In dit soort games telt elke milliseconde. Een hogere refreshrate vermindert de input lag, oftewel de tijd tussen jouw klik en de actie op het scherm.

Stel, je draait je personage snel om. Bij een lage refreshrate wordt de vijand een fractie later getoond en zie je veel bewegingsonscherpte (motion blur). Met een hoge refreshrate zie je de vijand eerder en scherper, waardoor je sneller kunt reageren. Je hebt letterlijk actuelere informatie dan je tegenstander. Om dat te bereiken heb je wel een krachtige videokaart nodig die genoeg beelden per seconde (FPS) kan genereren om je snelle scherm bij te houden.

Wanneer resolutie het toch wint van snelheid

Is snelheid altijd heilig? Nee. Als je vooral tragere, meer verhalende games speelt (zoals Cyberpunk 2077 in de 'sightseeing' modus), Microsoft Flight Simulator of grafische RPG's, dan voegt 240 Hz weinig toe. In deze titels kijk je vaak naar stilstaande of langzaam bewegende omgevingen.

In dat geval wil je juist de texturen van de bomen, de reflecties in het water en de details in gezichten zien. Een 4K-monitor op 60 of 120 Hz is dan een logischer keuze dan een onscherp 1080p-scherm op 360 Hz. De visuele pracht weegt hier zwaarder dan de milliseconden reactietijd. Ook voor console-gamers die op de bank zitten, is een goede televisie met 4K en HDR vaak indrukwekkender dan puur de hoogste framerates.

Situaties waarin een hoge refreshrate zinloos is

Er zijn momenten dat investeren in een snel scherm weggegooid geld is. Dat gebeurt bijvoorbeeld als je hardware de snelheid niet kan leveren; als je videokaart maar 50 frames per seconde kan leveren, heeft een 144Hz-scherm geen nut omdat het scherm wacht op de computer. Daarnaast beperken oude kabels je bandbreedte, waardoor je monitor soms terugvalt naar 60 Hz zonder dat je het doorhebt. Ook op oudere consoles zoals de Nintendo Switch of de standaard PS4 heb je niets aan snelle schermen, omdat deze hardware fysiek gelimiteerd is op 60 Hz of lager.

Bepaal wat jouw setup aankan

Kijk dus kritisch naar je huidige situatie voordat je naar de winkel rent. Heb je een high-end pc die makkelijk 120+ FPS haalt in jouw favoriete games? Dan is een upgrade naar een 144- of 165Hz-monitor de grootste sprong in spelplezier die je kunt maken. Speel je op een PlayStation 5 of Xbox Series X? Zoek dan specifiek naar een scherm met HDMI 2.1-ondersteuning om 120 Hz op 4K mogelijk te maken. Zit je ver van je scherm af en speel je relaxed? Investeer dan liever in resolutie en kleurdiepte.

©Proxima Studio

Kortom: snelheid is de sleutel tot succes!

Verversingssnelheid is belangrijker dan resolutie voor iedereen die actie- of competitieve games speelt. Het zorgt voor een vloeiender beeld, minder input lag en betere motion clarity, wat je direct een voordeel geeft in het spel. Resolutie is vooral luxe voor het oog, maar refreshrate is pure prestatie voor de speler.