ID.nl logo
Huis

Mirror's Edge

Nu games veel meer mainstream zijn dan vroeger doen ontwikkelaars elkaar steeds vaker na. Helemaal als een bepaalde formule erg succesvol is. We noemen bijvoorbeeld het MMO genre, het open wereld genre en de vele rts en Tombraider klonen. Maar zo nu en dan komt er een game uit, waarbij de ontwikkelaars echt hun best hebben gedaan met iets anders te komen.

Mirror's Edge is zo'n game.

Big Brother

Mirror's Edge verteld het verhaal over Faith. Faith is een 'runner' in een stad waarvan de bewoners al hun vrijheid hebben opgegeven voor een zorgeloos en veilig bestaan. Dit komt neer op 'Big Brother is watching you' waarbij informatie alleen maar uitgewisseld mag worden via het netwerk van de regering. Faith is iemand die buiten de wet gaat met haar beroep en informatie en pakjes bezorgd buiten het netwerk om. Dit doet zij door wegen te bewandelen waar normale mensen niet komen. Bij voorkeur over de daken van de wolkenkrabbers van de stad, maar ook via lucht-schachten en andere niet voor de hand liggende routes.

Parcours

Mirror's Edge is een platform game in volledig 3D wat je speelt vanuit de eerste persoon. Daarnaast is het gebaseerd op de buitensport parcours. Parcours is te voet zo snel mogelijk van A naar B komen. Hier komt veel waaghalzerij en acrobatiek bij kijken en is niet zonder gevaar. Een goed voorbeeld van parcours is de eerste actiescène uit de James Bond film Casino Royale. De bommenmaker waar James Bond achteraan zit is een parcours-specialist. Dit soort gameplay hebben wij nog nooit eerder in een game gezien en verdient wat ons betreft alle lof voor de originaliteit. In de game moet je veel rennen, springen, klimmen en acrobatische stunts uithalen. Het lijkt wat dat betreft een beetje op Prince of Persia, maar dan vanuit een eerste persoonszicht.

Vluchten is beter dan vechten

In Mirror's Edge word je maar al te vaak op de hielen gezeten door de politie die je bestoken met een heel arsenaal aan vuurwapens. Je kunt de confrontatie opzoeken, maar al snel word je overrompeld als er meerdere vijanden tegelijk zijn. Het is dan ook de kunst om elke vijand af te zonderen en deze aan te pakken. Je kunt een agent gewoon knock-out slaan, maar je kunt hem ook zijn wapen afhandig maken. Je kunt zelfs schieten op de andere agenten met het vuurwapen, maar de game stimuleert dit niet. Runners zijn geen killers en kiezen dus eerder voor het hazenpad. Timing is heel belangrijk bij de gevechten en ze zijn dan ook behoorlijk lastig. Je kunt zo nu en dan de tijd a la 'the Matrix' vertragen, maar ons heeft het niet heel veel geholpen.

Stressfactor

Hoewel de gameplay zeker origineel is, is het wel ontzettend wennen om op deze manier een game te spelen. Het klimmen en springen in een eerste persoon aanzicht is tot daar aan toe, maar als je dit opeens heel snel moet doen, slaat de stress toe en gaan de sprongen negen van de tien keer fout. Je moet dan ook voorbereid zijn op vele malen sterven en opnieuw beginnen. Gelukkig word je niet al te ver teruggezet wanneer het noodlot toeslaat. Maar als je iedere keer weer op hetzelfde punt sterft, wordt het toch wel erg frustrerend. Om je te helpen heeft Faith haar speciale 'runners-view'. Dit houdt in dat objecten die zij kan gebruiken in haar activiteiten rood oplichten. Zo heb je ook een hint welke kant je op moet. Overigens is er ook een knop die je de richting op laat kijken waar je heen moet.

Geen open wereld

Mirror's Edge suggereert alsof het een open wereld is en dat je alle vrijheid hebt, om je weg te vinden door de stad. Dit is echter niet het geval. De game is behoorlijk gescript en eigenlijk is er altijd maar één weg die je kan bewandelen, of beter gezegd: berennen. Zo wilde wij aan het eind van het eerste level weer terug een trap af klimmen om van de politie te ontkomen, maar de trap afklimmen was opeens niet meer mogelijk. We moesten via de helikopter die ons beschoot het level beëindigen. Op zich logisch, maar de magie van de open wereld gaat zo wel verloren.

Geen simulatie ziekte

Grafisch is de game erg mooi. Het maakt gebruik van een tekenfilm-achtige stijl waarin de mensen weer redelijk echt overkomen. Een aparte combinatie. Wel heb je een flinke zware pc nodig om deze game soepel te spelen. Je hebt sowieso een 3 Ghz processor nodig. De stad zelf is erg klinisch, wat wel past bij de setting van de game. Wel vinden we het jammer dat de stad erg doods is. Behalve agenten, hebben we voor de rest weinig inwoners gezien. Wel handig is de stip in het midden. Deze stip is uit te zetten, maar voor mensen die last hebben van simulatie-ziekte is deze stip een uitkomst. De stip levert namelijk een concentratiepunt voor de hersenen, waardoor de misselijkheid uitblijft. We kunnen je verzekeren dat dit werkt.PluspuntenMinpuntenConclusie

  • origineel

  • mooi

  • goede sfeer

  • zware systeemeisen

  • frustrerend

  • weinig leven in de stad

  • gevechten zijn erg lastig

Mirror's Edge is absoluut een originele game die een aparte speel-ervaring oplevert. Maar we vragen ons af of deze game voor iedereen is weggelegd. Hoewel we onder de indruk zijn van Mirror's Edge, hebben we ons er niet echt mee vermaakt. Daarvoor was het spel voor ons te frustrerend. We raden je dan ook aan om eerst het spel te spelen voordat je het aanschaft. Helaas is er voor de pc geen demo versie.

Goed
▼ Volgende artikel
Nieuwe FromSoftware-game The Duskbloods komt echt alleen naar Switch 2
Huis

Nieuwe FromSoftware-game The Duskbloods komt echt alleen naar Switch 2

The Duskbloods, de nieuwe game van Elden Ring- en Dark Souls-ontwikkelaar FromSoftware, zal echt alleen op Nintendo Switch 2 uitkomen.

Dat heeft de ontwikkelaar benadrukt bij het bekendmaken van zijn kwartaalcijfers (via VGC). Daarbij werd ook nog eens benadrukt dat The Duskbloods nog altijd gepland staat om ergens dit jaar uit te komen, net zoals de Switch 2-versie van Elden Ring.

Over de exclusieve Switch 2-release van The Duskbloods: "Het wordt verkocht via een samenwerking met Nintendo, met verkoopverantwoordelijkheden verdeeld per regio. De game komt alleen voor Nintendo Switch 2 beschikbaar." Daarmee is dus duidelijk gemaakt dat Nintendo een nauwe samenwerking met FromSoftware is aangegaan voor de game en dat het spel niet zomaar op andere platforms uit zal komen.

Over The Duskbloods

The Duskbloods werd begin vorig jaar aangekondigd in een speciale Nintendo Direct waarin de eerste Switch 2-games werden getoond, maar sindsdien zijn er geen nieuwe beelden van het spel uitgebracht. Zoals gezegd is de game ontwikkeld door FromSoftware, het Japanse bedrijf dat naam voor zichzelf heeft gemaakt met enorm uitdagende spellen, waaronder de Dark Souls-serie en Bloodborne. Met de openwereldgame Elden Ring scoorde de ontwikkelaar enkele jaren geleden nog een megahit.

Watch on YouTube

The Duskbloods wordt een PvPvE-game, waarbij spelers het dus tegen elkaar en tegen computergestuurde vijanden opnemen. Maximaal acht spelers doen aan potjes mee. Na het kiezen van een personage in een hub-gebied wordt men naar een gebied getransporteerd waar er met andere spelers en vijanden gevochten wordt, al kan men soms ook samenwerken om vijanden te verslaan.

Spelers besturen een 'Bloodsworn', wezens die dankzij een speciaal bloed dat in hun lichaam zit meer krachten tot hun beschikking hebben dan reguliere mensen. Ondertussen is het einde van de mensheid nabij, en bestaat de wereld uit verschillende tijdperken, wat voor een mengelmoes van stijlen zorgt.

▼ Volgende artikel
Beeldverversing versus pixels: waarom soepel gamen beter is dan scherp
© Gorodenkoff Productions OU
Huis

Beeldverversing versus pixels: waarom soepel gamen beter is dan scherp

Resolutie is marketing, refreshrate is beleving. Waar 4K zorgt voor een mooi plaatje, zorgt een hoge verversing (Hz) ervoor dat je daadwerkelijk wint. Hieronder lees je waarom snelheid in feite de échte koning is in gaming.

Veel gamers staren zich blind op 4K-resolutie. Ze kopen een duur scherm, zetten de settings op Ultra en vragen zich vervolgens af waarom hun spel stroperig aanvoelt. De misvatting is dat 'mooier' gelijkstaat aan 'beter'. In werkelijkheid is de vloeibaarheid van het beeld – de refreshrate, oftewel verversingssnelheid – veel bepalender voor hoe direct en responsief een game aanvoelt. Aan het eind van dit artikel weet je precies of jij moet kiezen voor pixels of snelheid.

Hoe je ogen bedrogen worden door Hertz

Stel je voor dat je snel met je muis over je bureaublad beweegt. Op een standaard 60Hz-scherm zie je de cursor in schokjes over het beeld springen; je hersenen vullen de gaten in. Op een 144Hz- of 240Hz-gaming-monitor verdwijnen die gaten.

Het technische verschil zit hem in de verversingssnelheid: het aantal keren per seconde dat het beeld wordt vernieuwd. Bij 60 Hz krijg je elke 16,6 milliseconden een nieuw beeld. Bij 144 Hz is dat elke 6,9 milliseconden. Dat klinkt als een klein verschil, maar je voelt het direct. Het gestotter dat je onbewust gewend bent verdwijnt. Bewegingen voelen boterzacht aan, alsof de cursor (of je crosshair) aan je hand vastgeplakt zit in plaats van er achteraan zwemt. Dit effect wordt motion clarity genoemd: objecten blijven scherp, zelfs als ze snel door het beeld bewegen.

©Framestock

De winst in shooters en snelle actie

Wanneer werkt dit in je voordeel? Vooral in competitieve shooters zoals Call of Duty, Counter-Strike of Valorant. In dit soort games telt elke milliseconde. Een hogere refreshrate vermindert de input lag, oftewel de tijd tussen jouw klik en de actie op het scherm.

Stel, je draait je personage snel om. Bij een lage refreshrate wordt de vijand een fractie later getoond en zie je veel bewegingsonscherpte (motion blur). Met een hoge refreshrate zie je de vijand eerder en scherper, waardoor je sneller kunt reageren. Je hebt letterlijk actuelere informatie dan je tegenstander. Om dat te bereiken heb je wel een krachtige videokaart nodig die genoeg beelden per seconde (FPS) kan genereren om je snelle scherm bij te houden.

Wanneer resolutie het toch wint van snelheid

Is snelheid altijd heilig? Nee. Als je vooral tragere, meer verhalende games speelt (zoals Cyberpunk 2077 in de 'sightseeing' modus), Microsoft Flight Simulator of grafische RPG's, dan voegt 240 Hz weinig toe. In deze titels kijk je vaak naar stilstaande of langzaam bewegende omgevingen.

In dat geval wil je juist de texturen van de bomen, de reflecties in het water en de details in gezichten zien. Een 4K-monitor op 60 of 120 Hz is dan een logischer keuze dan een onscherp 1080p-scherm op 360 Hz. De visuele pracht weegt hier zwaarder dan de milliseconden reactietijd. Ook voor console-gamers die op de bank zitten, is een goede televisie met 4K en HDR vaak indrukwekkender dan puur de hoogste framerates.

Situaties waarin een hoge refreshrate zinloos is

Er zijn momenten dat investeren in een snel scherm weggegooid geld is. Dat gebeurt bijvoorbeeld als je hardware de snelheid niet kan leveren; als je videokaart maar 50 frames per seconde kan leveren, heeft een 144Hz-scherm geen nut omdat het scherm wacht op de computer. Daarnaast beperken oude kabels je bandbreedte, waardoor je monitor soms terugvalt naar 60 Hz zonder dat je het doorhebt. Ook op oudere consoles zoals de Nintendo Switch of de standaard PS4 heb je niets aan snelle schermen, omdat deze hardware fysiek gelimiteerd is op 60 Hz of lager.

Bepaal wat jouw setup aankan

Kijk dus kritisch naar je huidige situatie voordat je naar de winkel rent. Heb je een high-end pc die makkelijk 120+ FPS haalt in jouw favoriete games? Dan is een upgrade naar een 144- of 165Hz-monitor de grootste sprong in spelplezier die je kunt maken. Speel je op een PlayStation 5 of Xbox Series X? Zoek dan specifiek naar een scherm met HDMI 2.1-ondersteuning om 120 Hz op 4K mogelijk te maken. Zit je ver van je scherm af en speel je relaxed? Investeer dan liever in resolutie en kleurdiepte.

©Proxima Studio

Kortom: snelheid is de sleutel tot succes!

Verversingssnelheid is belangrijker dan resolutie voor iedereen die actie- of competitieve games speelt. Het zorgt voor een vloeiender beeld, minder input lag en betere motion clarity, wat je direct een voordeel geeft in het spel. Resolutie is vooral luxe voor het oog, maar refreshrate is pure prestatie voor de speler.