Games FEATURE

40 jaar Zelda: Het verhaal van een legende

Het begon, zoals veel legenden, in Japan. De Family Computer (Famicom) – in het Westen bekend als de NES – was een enorme hit, maar originele games waren schaars. Er waren spellen gebaseerd op sporten als golf en racen, ports uit de arcade als Donkey Kong en denkspellen als Go. Onder leiding van Donkey Kong-bedenker Shigeru Miyamoto gingen twee teams aan de slag om originele games met een kleurrijke spelwereld te maken. De teams werkten afzonderlijk zodat ideeën niet in elkaar zouden overlopen. Een jaar na Super Mario Bros verscheen ‘The Hyrule Fantasy’. Een legende was geboren. In 1987 werd het herdoopt voor westerlingen als ‘The Legend of Zelda’. Dat het een bijzondere game was, werd al duidelijk als je het spel zag liggen in de winkel - het spel stond namelijk op een gouden cartridge.

Lang geleden, in de bossen van Kyoto

In interviews benoemt Miyamoto altijd hoe hij als kind hikete door de bossen van Kyoto. Op pad zonder kaart kwam hij verborgen grotten en meren tegen. Dat gaf hem een gevoel van avontuur. Dat gevoel is dan ook precies wat The Legend of Zelda wil overbrengen op de speler. Je speelt natuurlijk niet als Zelda, maar als de avonturier Link, vernoemd naar de link tussen de speler en het spel. Er is geen vooraf uitgestippelde route en overal zijn geheimen verborgen. Als alle stukken van de magische triforce zijn gevonden is het tijd om de ‘prins van duisternis’, Ganon, te verslaan en de prinses, Zelda, te redden. Miyamoto was niet alleen maar geïnspireerd door de natuur, maar ook door rollenspellen als Ultima en The Black Onyx.

Er is volgens Miyamoto nog een belangrijke filosofie achter de Zelda-spellen: Hakoniwa. Hakoniwa is een samenvoeging van de Japanse woorden Doos (Hako) en Tuin (Niwa). Het wordt vaak vrij vertaald als ‘een tuin in een doosje’. Je ziet dit vaak terug in Japanse parken en tuinen. Landschappen die zijn samengesteld met de bedoeling dat het de bezoeker uitnodigt om te fantaseren. Denk bijvoorbeeld aan een stroompje water met brug of een rotsformatie. De eerste Zelda speelt enorm met de fantasie van de speler en niet alleen vanwege de beperkte grafische kracht van de Famicom. Gestapelde rotsen die bergen moeten voorstellen, stukken water die je moet oversteken op je vlot, een groot bos waar je in verdwaalt: wat eerst voelt als een onoverzichtelijke en chaotische kaart, wordt voor de speler langzaam een echt land. Hakoniwa is terug te vinden in alle Zelda-spellen. Het zijn tuintjes in doosjes waarin de speler wordt meegenomen op avontuur.

Zelda 1 is ontworpen om in te verdwalen. Misschien dat een oude man in een grot je een hint geeft, maar je bent vooral geïsoleerd op je avontuur. Het lokt spelers uit om informatie met elkaar uit te wisselen: “Heb jij dat bosje daar verbrand?”. “Hoe vind ik Death Mountain?”. Technisch was Zelda ook bijzonder. Niet alleen door de grote spelwereld die verkend kon worden in alle richtingen, maar ook door de introductie van de mogelijkheid om je spel op te slaan. Innovatie en ontwerp kwamen samen en maakten The Legend of Zelda onmisbaar voor iedereen met een NES.

Het zwarte schaap

Dat Zelda iets bijzonders was, wist het team bij Nintendo waarschijnlijk ook wel. Toch wilde Miyamoto Zelda’s formule niet vastleggen. Het tweede deel begon dan ook niet als een direct vervolg op Zelda. Miyamoto wilde een actie-sidescroller maken waarin je zou vechten met een zwaard en schild. Zelda 2: The Adventure of Link voelt daarom ook fundamenteel anders dan de rest van de serie. Voor fans is Zelda 2 bestempeld als het zwarte schaap. De Zelda in dit spel is de originele Zelda, waarnaar elke prinses in Hyrule is vernoemd. Honderden jaren geleden werd ze door een magische spreuk van haar broer in slaap gebracht. Link, nu een paar jaar ouder na Zelda 1, gaat op avontuur om het derde stuk van de Triforce te vinden en haar te ontwaken.

Zelda 2: The Adventure of Link voegt veel toe aan de geschiedenis en world building van Hyrule. De Triforce bestaat nu uit drie delen en Ganon is een eeuwig terugkerend kwaad. Maar de gameplay is compleet anders. Er is een top-down spelwereld, maar als je een vijand, grot of dorp tegenkomt verandert het spel in een sidescroller. Alsof dat nog niet raar genoeg is, kan Link in dit spel overal springen. Zwaardgevechten worden daardoor spannend, want je moet aanvallen van vijanden ontwijken of blokkeren met je schild. Link krijgt zelfs ervaringspunten waarmee je magische spreuken en aanvallen kan levellen. Al deze systemen maken Zelda 2 een stuk moeilijker. Voor sommige eindbazen moet je echt levels grinden. De game werd in 1988 positief ontvangen, maar de populariteit zakte in de daaropvolgende jaren behoorlijk. Er zijn overeenkomsten met Zelda 1, zoals de avontuurlijke en magische wereld, maar de serie was duidelijk nog zoekende naar een eigen identiteit.

A Link from the Future

Spellen als Zelda maakten de Famicom ongekend succesvol in Japan. Nintendo wist daarom niet zeker of consumenten wel interesse hadden in het kopen van een nieuwe spelcomputer. De Super Famicom, voor ons de SNES, lanceerde daarom met games die de grafische kracht van het apparaat demonstreerden. Pilotwings, F-Zero en Super Mario World werden gezien als evoluties van wat de Famicom groot had gemaakt.

Zelda kon daarom niet achter blijven. Het team keerde terug naar wat ‘The Hyrule Fantasy’ zo speciaal maakte. Misschien is het daarom niet toevallig dat de game A Link to the Past werd genoemd. Opnieuw met een grote spelwereld vol geheimen, maar dit keer opent het spel met een kaart van Hyrule - juist om de kracht van de SNES te laten zien. Link heeft nieuwe aanvallen, zoals een spin-attack. De kerkers zijn uitgebreid met unieke voorwerpen zoals de Hookshot. En in de tweede akte wordt Link verbannen naar de Dark World, een duister alter ego van het kleurrijke Hyrule. Zelfs met alle rekenkracht van de SNES sneuvelden er nog steeds veel ideeën tijdens de ontwikkeling. Zoals vuurtjes die zich zouden kunnen verspreiden via bosjes.

Misschien nog wel belangrijker dan de gameplay is de soundtrack, gecomponeerd door Nintendo-legende Koji Kondo. A Link to the Past is een ware showcase voor de muzikale kracht van de Super Nintendo. Meer dan vijftien nummers, gearrangeerd in stereo, laten de wereld van Hyrule tot leven komen. Van het dreigende Hyrule Castle tot Light World, een prachtige herinterpretatie van de Overworld Theme uit Zelda 1. Het speelse Lost Woods gaat over in de iconische track waarmee Link het Master Sword uit de steen trekt. Dit alles maakte van A Link to the Past de graadmeter waarmee toekomstige Zelda-spellen zouden worden vergeleken. Een trucje dat Nintendo niet zomaar zou evenaren. Tenminste: niet tot de sprong naar de volgende generatie.

Vreemde uitstapjes

Nintendo’s Game Boy was niet zo krachtig als de spelcomputers, maar de kwaliteit van de titels was er niet minder door. Link’s Awakening voelt als een unieke mengeling tussen Zelda 1 en A Link to the Past. Aangespoeld op het mysterieuze Koholint Island zoekt Link naar een manier om de Wind Fish te ontwaken, zodat deze hem terug naar Hyrule kan brengen.

Een klein groepje ontwikkelaars binnen Nintendo begon de game te maken in hun vrije tijd. Als hun werkdag erop zat, bleven ze op kantoor om te werken aan Zelda voor Game Boy. Het geeft Link’s Awakening een unieke identiteit. Overal zijn referenties te vinden naar andere Nintendo-personages zoals Mario, Yoshi en zelfs Kirby. De makers stopten deze personages in de game zonder toestemming te vragen aan Miyamoto of hun bazen.

Zelf haalden de regisseurs, Takashi Tezuka en Yoshiaki Koizumi, inspiratie uit de dramaserie Twin Peaks. Zoals een kleine cast van excentrieke dorpsbewoners die Link steeds vreemde opdrachten geeft. Op zijn beurt inspireerde Link’s Awakening weer het team dat werkte aan de volgende grote Zelda-game. Want Link’s Awakening liet zien dat een Zelda-spel niet vast hoefde te zitten aan klassieke fantasy-elementen. Of je nu met je zwaard tegen een draak vecht, of de Chain Chomp-achtige Bow-wow aan het uitlaten bent: het voelt allemaal als Zelda.

De slechtste Zelda-games

Wat dan weer niet als Zelda voelde was een drietal games die Nintendo tot op de dag van vandaag weigert te erkennen. Toen Nintendo Sony liet zitten voor de ontwikkeling van een CD-accessoire voor de Super Nintendo, met de werktitel Nintendo PlayStation, sloten ze in 1989 een deal met concurrent Philips. Het Nederlandse Philips had namelijk een revolutionair nieuw format, de interactieve compact-disc, oftewel: CD-i. Hoewel deze accessoire voor de Super Nintendo nooit werd uitgebracht, kreeg Philips toestemming om meerdere games te maken met Nintendo-personages.

Zelda: De Staf van Gamelon en Link: De Gezichten van het Kwaad zijn niet alleen de eerste Zelda-games die volledig in het Nederlands speelbaar zijn. Ze zijn ook door veel mensen bestempeld als ‘de slechtste games aller tijden’. In 2026 lijkt dat misschien inderdaad zo, maar in 1993 was dit een ander verhaal. De games kregen hoge scores van tijdschriften en de kwaliteit van de animaties werd geprezen.

De spellen waren geïnspireerd door Zelda 2, dat tijdens de ontwikkeling de ‘nieuwste’ Zelda-game was. Het zijn side-scrolling actie spellen waarin Link en ook Zelda op pad gaan om mensen te helpen en monsters te bevechten. De derde game, Zelda’s Adventure, hield de top-down stijl aan van Zelda 1, maar gebruikte filmfragmenten en stop-motion animaties. CD-i was echter niet ontworpen voor games, maar bedoeld voor interactieve media zoals cursussen en encyclopedieën. De games spelen beroerd op de CD-i zelf en werden daarom verafschuwd in de daaropvolgende jaren. Toch zijn de achtergronden en ontwerpen best wel tof en was er geen gebrek aan ambitie. Voor wie de games wil ontdekken zijn de fan-remakes van Dopply erg de moeite waard.

Een driedimensionale revolutie

De Nintendo 64 werd onthuld tijdens de Space World Expo in Japan in 1994. Tussen de trailers voor Super Mario 64 en Pilotwings 64 zaten elf seconden aan beeldmateriaal van ‘Zelda 64’. Een kort gevecht tussen Link en een vijand in een harnas was alles wat er nodig was om de fantasie op hol te doen slaan.

Spelers moesten zeven jaar wachten op de volgende console-Zelda, uiteindelijk genaamd The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Het werd Nintendo’s duurste ontwikkelingscyclus tot dan toe, waar bijna drie jaar aan werd gewerkt. Er waren maar liefst vijf regisseurs en meerdere producenten naast Miyamoto bij het spel betrokken. De makers stopten steeds meer elementen in de game. Als het aan Miyamoto had gelegen, was het een first-person game geworden. Maar character-designer Yoshiaki Koizumi wilde dat spelers Link konden zien, omdat hij Link zo cool vond. Het transformeren tussen een kind en een volwassen Link bedacht Miyamoto toen de game al twee jaar in ontwikkeling was.

Het grootste technische obstakel was om aanvallen met het zwaard en richten met een boog goed te laten werken in een driedimensionale wereld. De oplossing vond het team tijdens een bezoek aan een theatershow. In de show werd een Ninja omsingeld door meerdere vijanden, maar tijdens het gevecht viel er steeds maar één iemand tegelijk aan. Dit inspireerde Koizumi tot het Z-Targeting systeem. Met een druk op de Z-knop van de controller richt de camera zich op een zichtbaar object. Als je tijdens een gevecht gefocust bent op één vijand, gaan de andere vijanden in een standby-modus waarbij ze netjes op hun beurt wachten. Het maakt gevechten met meerdere vijanden overzichtelijk voor de speler en het werd de standaard voor actiespellen met een ‘lock-on’-systeem.

Een levende wereld

Hyrule Field is het kloppende hart van Ocarina of Time en het blies spelers omver in 1998. Een uitgestrekte vlakte met heuvels, een boerderij en allerlei dorpjes. De verbeeldingskracht van Zelda 1 is ver te zoeken. Er is zoveel te zien dat je niet weet waar je moet beginnen. Natuurlijk zijn er ook kerkers, puzzels en quests, maar het zijn de bergen, bossen en meren die van Hyrule een echte wereld maken. Het land wordt bewoond door niet alleen maar mensen: de Gorons, Zora en Kokiri laten de diversiteit van Hyrule zien. De noodzaak om dit land te redden voel je niet als Link een kind is. Maar nadat Link zeven jaar vooruit in de tijd wordt gestuurd, zie je hoe Ganondorf Hyrule overhoop heeft gehaald.

Ondanks die uitgestrekte wereld is verdwalen lastig, want Link wordt geholpen door de fee Navi. Ongevraagd geeft zij de speler steeds advies over wat te doen. Altijd aangekondigd met een geluidseffect: ‘Hey Listen!’. Het was misschien wel het grootste kritiekpunt op het spel en niet alleen door recensenten. Miyamoto zei in een interview jaren later: “Ik denk dat het systeem met Navi, die advies geeft, het grootste zwaktepunt is van Ocarina of Time. (…) We lieten haar opzettelijk een beetje ‘dom’. (…) Ik wilde haar adviezen eigenlijk uit het spel halen, maar dat zou het spel voor spelers ontoegankelijk hebben gemaakt.”. Maar de opdringerige hints hadden geen impact op de verkoopcijfers. Ocarina of Time is sinds 1998 meer dan 14,5 miljoen keer verkocht.

Je hebt één jaar

Hoe maak je een vervolg op ‘de beste game aller tijden’? Het was een onmogelijk dilemma voor het team dat net jaren had zitten zwoegen aan Ocarina of Time. Eiji Aonuma, ontwerper van de dungeons en eindbazen, had de leiding over een 'remix'-versie van Ocarina of Time (later uitgebracht als Master Quest). Maar hij was van mening dat de dungeons niet verbeterd konden worden. Hij vroeg aan Miyamoto of hij een nieuwe Zelda-game mocht maken. Miyamoto ging akkoord maar eiste dat de game binnen één jaar af moest zijn.

Yoshiaki Koizumi had al een concept bedacht voor een spel waarin je continu opnieuw moest beginnen. Aonuma dacht dat het dag- en nachtsysteem van Ocarina of Time zich hier goed voor zou lenen. Samen werkten ze dit uit tot een spelwereld met een tijdslimiet van zeven dagen. Maar elke keer zeven dagen opnieuw spelen zou te repetitief voor de speler worden. Dus het werden er drie. Een ander niet-uitgewerkt concept uit Ocarina was het gebruik van maskers die Link speciale krachten zouden geven. En zo kwam alles samen in misschien wel de duisterste Zelda-titel: The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

Majora’s Mask voelt een beetje als een verdraaide Zelda-game. Het optimisme van Ocarina of Time is vervangen door overheersende somberheid. Het is een direct vervolg, maar verwijst zelden terug naar het vorige deel. Aangekomen in het vreemde land Termina worden Link’s paard en ocarina gestolen door Skull Kid, die vervolgens Link transformeert in een Deku Scrub. Link sluit daarom een deal met de mysterieuze Happy Mask Salesman. Hij heeft drie dagen om het gestolen Majora’s Mask terug te krijgen van Skull Kid, voordat de maan zal neervallen op Clock Town. Het maakt voor een uniek spel, want Link vecht niet alleen tegen vijanden, maar ook tegen de tijd. Majora’s Mask is daarom ook behoorlijk uitdagend, omdat het hele spel werkt met een tijdsysteem.

Iedereen in de wereld van Clock Town heeft een eigen schema en is onderdeel van meerdere sidequests. Als de dief in North Clock Town niet wordt gestopt op de eerste avond, kun je geen bommen kopen om de weg naar Snowhead vrij te maken.

Maar die dief is ook weer belangrijk om de geliefden Anju en Kafei bij elkaar te brengen. En dan zijn er de maskers die Link veranderen in een Deku, Goron of Zora. Rondrollen als een Goron of zwemmen als een Zora maakt het verkennen van Termina een stuk leuker. De ontwikkelaars maakten veel van de puzzels in Majora’s Mask ook een stuk complexer. Aonuma zei later dat hij niet meer begreep waarom hij bepaalde keuzes had gemaakt, zoals waarom de speler bijna geen hulp krijgt tijdens het spel. Maar dit is ook wat Majora’s Mask zo geliefd maakt onder fans. De uitdaging is misschien hoog, maar de beloning is een prachtig verhaal en een enorme cast van memorabele personages.

Een beetje misleidend

Majora’s Mask is nog niet uit of Nintendo onthult tijdens de Space World Expo in 2000 de GameCube. In een korte showreel worden beelden getoond van Pokémon, Metroid, Luigi’s Mansion én een kort zwaardgevecht tussen Link en Ganondorf. Visueel lijkt de demo op een gedetailleerdere versie van Ocarina of Time en de verwachtingen bij fans zijn hoog. Een jaar later wordt dat beeld overhoop gehaald met de eerste trailer voor The Legend of Zelda: The Wind Waker. Fans zijn in shock en hebben vraagtekens bij de nieuwe, tekenfilmachtige look van Link die ze kleinerend ‘Celda’ noemen – vernoemd naar de cel-shaded grafische stijl van de game. Het ontwikkelingsteam was van mening dat ze de stijl van Ocarina of Time niet konden verbeteren. Het was een schets van design manager Yoshiki Haruhana die het team inspireerde om het over een andere boeg te gooien. ‘Toon Link’ is een stuk expressiever dan eerdere versies van Link. Daar speelt The Wind Waker dan ook vol op in. Dat Toon Link populair zou worden hadden ook de makers niet helemaal verwacht. Het ontwikkelingsteam was in tweeën verdeeld over deze keuze. Regisseurs Aonuma en Takizawa wisten dat ze de juiste keuze hadden gemaakt toen hun vrouwen interesse toonden in het spel vanwege de kleurrijke stijl.

En het is die stijl die The Wind Waker echt tijdloos maakt. De wereld van Hyrule is getransformeerd in een uitgestrekte oceaan. Zo blauw heb je de zee nog nooit gezien. Op je rode bootje, The King of Red Lions, zeil je van eiland naar eiland om je zus te redden. Het verhaal begint kleinschalig, maar weet net als andere Zelda titels al snel over te gaan in iets episch. Het enige dat misschien de vaart er een beetje uit haalt is dat de tweede helft van de game slechts twee dungeons heeft in plaats van de geplande drie. Nadat de shock van ‘celda’ voorbij was, moesten veel fans toch toegeven dat The Wind Waker een uitmuntende Zelda-game was.

Een nieuwe generatie leerde ‘’Toon Link’ kennen dankzij de games op de Nintendo DS. Phantom Hourglass was een direct vervolg op The Wind Waker. De hele game maakt gebruik van het touchscreen op de Nintendo DS. Dat was volgens Eiji Aonuma de natuurlijke evolutie voor Zelda: “Het verwijdert de noodzaak om apart na te denken over waar je heen wilt gaan en welke actie je wilt uitvoeren.” Hierdoor werd ook de kaart een essentieel onderdeel tijdens het verkennen van kerkers. Op elk moment kun je aantekeningen maken op de kaart voor puzzels en hints. Al deze ideeën komen samen in The Temple of the Ocean King. Met een tijdslimiet keer je meermaals terug naar deze dungeon om meer zeekaarten te vinden. Het is een uniek idee dat ook een beetje averechts werd ontvangen vanwege de herhalende elementen. Phantom Hourglass en het jongere broertje Spirit Tracks worden veelal over het hoofd gezien. De touchscreenbesturing sloeg niet bij iedereen aan, alhoewel de muziek en nieuwe personages als Linebeck veel worden geprezen.

Een koerscorrectie

E3 2004. Kersverse Nintendo Amerika-topman Reggie Fils-Aime komt het podium op en spreekt de legendarische woorden: “I’m about kicking ass and taking names. And we’re about making games.” Het is een historische E3 voor Nintendo met de onthulling van de Nintendo DS en directeur Satoru Iwata die praat over de revolutie die de volgende console zal brengen. Maar voor de show voorbij is, gaat nog één keer het licht uit. De onthulling van de volgende The Legend of Zelda-game gaat gepaard met overdonderend gegil en gejuich van het publiek. Shigeru Miyamoto komt met een schild en het Master Sword het podium op. Hij zegt dat Link volwassen is geworden.

Twilight Princess is, volgens Aonuma, “een 120% Zelda-spel”. Het doel was om de ‘grootste’ Zelda ooit te maken en dat is het team ook gelukt. De ‘volwassen’ visuele stijl laat Twilight Princess heel serieus overkomen, ondanks de aanwezige ‘sepiafilter’ dat veel van de kleur weghaalt. Al vroeg tijdens de ontwikkeling ontstond het idee om Link in een wolf te laten veranderen om de gameplay onderscheidend te maken. Miyamoto adviseerde het team om iets toe te voegen aan Wolf-Link, zodat de speler niet alleen maar tegen de rug van een wolf aankeek. Daarmee werd Midna geboren, volgens velen de beste metgezel in de serie dankzij haar karakter en achtergrondverhaal.

Dat geeft kleur aan de serieusheid van Twilight Princess. Hyrule is vervallen en in de steek gelaten. Zelda is in ballingschap en Link is aan het begin van het spel niets meer dan een geitenboer. Aan het einde is hij een ware held. Twilight Princess is boven alles een echt avontuur en doet er alles aan om de speler daarin mee te nemen. De dungeons zijn misschien wel het hoogtepunt met nieuwe voorwerpen zoals de Ball and Chain en de Spinner, en epische eindbaasgevechten. De kwaadaardige Zant laat een diepe indruk achter en de laatste strijd is er een om niet te vergeten.

Eén-op-één zwaardvechten

Al sinds Ocarina of Time wilde Miyamoto dat de speler het Master Sword boven zijn hoofd kon houden. De Wii-besturing in Twilight Princess was minimaal, omdat de game op het laatste moment voor de Wii én GameCube uit kwam. De Wii MotionPlus maakte één-op-één zwaardvechten in Zelda mogelijk. De eerste demonstratie van Skyward Sword tijdens de E3 in 2010 beloofde niet veel goeds. Miyamoto’s gewapper op het podium werd door de controller niet geregistreerd, wat maakte voor een vernederende eerste indruk. Het werd een terugkerend kritiekpunt op Skyward Sword. Alles, van het schieten met de boog tot het gooien van bommen en het zwemmen onderwater, was gekoppeld aan bewegingen met de Wii-afstandsbediening. Weinig fans leken vertrouwen te hebben en de game werd gekscherend ook wel ‘Zelda Sports Resort’ genoemd.

Skyward Sword is een achtbaan van emoties. De symfonische muziek, de kerkers en de schilderachtige stijl zijn hoogtepunten. Maar Skyward Sword bracht de barsten in de structuur van de Zelda-formule naar de oppervlakte. De wereld is opgesplitst in kleine eilanden in de lucht, maar onder het wolkendek zijn de paden lineair. Zelfs als je terugkeert naar eerder bezochte plaatsen is er weinig nieuws te ontdekken zodra je van het pad afwijkt. Dit alles zorgde ervoor datSkyward Sword bij veel fans in het verkeerde keelgat schoot. En niet alleen bij fans: Eiji Aonuma kondigde in januari 2013 aan dat het team “de conventies van Zelda wilde doorbreken” met de volgende grote game. Dat begon al voorzichtig met A Link Between Worlds voor de Nintendo 3DS. Als een spiritueel vervolg op A Link to the Past introduceerde het de mogelijkheid om alle dungeons in een zelfbepaalde volgorde te kunnen uitspelen. Het was een voorproefje voor wat zou komen.

Een frisse wind

In plaats van door te bouwen op de klassieke Zelda-structuur, nam het team de tijd om de conventies van Zelda te heroverwegen. Er werd daarom inspiratie gehaald uit de eerste Zeldaa-game, waarin je vrij was om de wereld zelfstandig te verkennen. Dat werd de leidraad voor de volgende Zelda-game. Vanwege deze grote ambities begon het team niet lukraak met het programmeren in een 3D-omgeving. Regisseur Hidemaro Fujibayashi maakte een prototype gebaseerd op Zelda 1. In dit prototype konden de makers de interactie tussen objecten testen en zien wat voor effect dit had op de speler.

Dit was dé openbaring voor het team. Puzzels en obstakels zijn niet langer ontworpen om op één manier te worden opgelost. Als speler gebruik je logica en je eigen creativiteit om locaties te bereiken en vijanden te verslaan. Elke berg of muur kan beklommen worden en is niet langer een blokkade, maar wordt een andere mogelijke route voor de speler. Daar hield het niet op: na de klim naar boven kan Link met de zweefvlieger naar beneden zweven. Alle systemen zijn met elkaar verweven. Vuurpijlen kun je gebruiken om schade te doen aan vijanden, maar je kan er ook, per ongeluk, een heel bos mee platbranden. Lag er fruit in dat bos? Dan verandert dat in gebakken fruit dat meer hartjes herstelt. Je zou kunnen zeggen dat alles met elkaar in de spelwereld is ‘gelinkt’.

Om te claimen dat The Legend of Zelda: Breath of the Wild conventies doorbrak is misschien wel een understatement. Het werd een baanbrekende titel in de game-industrie. Niet alleen als een must-have lanceertitel voor de Nintendo Switch, maar ook talloze andere games en studio's haalden inspiratie uit wat Nintendo had gepresteerd. Online werden overal clips gedeeld van mensen die op hun manier Hyrule verkenden. Of iemand nu in vijf minuten de eindbaas van het spel wist te bereiken, of met behulp van de nieuwe krachten van Link een dodelijke Lynal wist te verslaan in tien seconden. De game was een hit en is met 35 miljoen exemplaren het bestverkochte deel in de serie.

(Voort)Bouwen

Tears of the Kingdom werd kort na Breath of the Wild aangekondigd. De game bouwt voort op de ideeën van de voorganger. Dit keer kan de speler zelf machines en losse elementen aan elkaar plakken en combineren. Fuseer een speer met een steen voor een zware lans. Of bouw met verschillende Zonai-technologieën een origineel voertuig zoals een luchtballon. Waar Breath of the Wild spelers uitdaagt om de wereld te verkennen, wil Tears of the Kingdom dat spelers de wereld breken.

Het verhaal geeft daar gelukkig wat meer houvast voor. Ganondorf keert terug als antagonist en ook Zelda zelf heeft een belangrijke rol dit keer. De voornaamste kritiek was dat het spel letterlijk voortbouwt op Hyrule. De gevaarlijke onderwereld en vliegende eilanden in de lucht staken het af tegen dezelfde stadjes en locaties als in Breath of the Wild. Of iemand meer de voorkeur heeft voor Breath of the Wild of Tears of the Kingdom zegt waarschijnlijk meer over de speler dan de kwaliteit van deze games. Ook Tears of the Kingdom werd namelijk lovend ontvangen door critici.

Zelda sloeg met de Switch-generatie een nieuwe weg in. De laatste spin-off, Echoes of Wisdom, leent veel van de systemen van Tears of the Kingdom. Zelda kan in dit spel vijanden en hun krachten kopiëren en voor haarzelf gebruiken. Zelfs in een top-down actiespel kan de speler vrij de wereld verkennen in elke richting. Daarmee lijkt de Zelda-serie een genresprong te hebben gemaakt van actiegame naar een immersive sim. De speler krijgt de gereedschappen om zelf een pad te maken in plaats van een gelegd pad te bewandelen. Wat Zelda ‘Zelda’ maakt is daarmee in korte tijd snel veranderd.

Wat is Zelda?

In alle interviews met ontwikkelaars van Zelda in de afgelopen 40 jaar benadrukt iedereen hoe moeilijk het is om Zelda als serie te definiëren. Want Zelda is voor iedereen anders. Voor sommige mensen is het een actie-spel met een fantasierijke wereld. Voor anderen zijn het de puzzels in kerkers waarbij je je slim voelt als je de oplossing hebt gevonden. Iemand anders denkt misschien aan een verhaal van een jongen in een groene puntmuts die op een groot avontuur gaat. Of misschien is Zelda wel een showcase voor innovatie in gametechnologie.

Als je het mij vraagt is de echte kracht van Zelda dat het niet stilstaat. Elk spel in de serie heeft het doel om de speler steeds weer te verrassen. Van het verkennen van eindeloze bossen op de NES, of het opblazen van een verborgen muur met een bom. Van een speelse visuele stijl tot aan een innovatieve besturing. Of het nu baanbrekend design is of een gouden cartridge, Zelda heeft nooit stilgestaan. De toekomst van Zelda is dan ook niet voorbedacht of uitgeschreven. Het wordt bepaald door de spelers die hun ervaringen met elkaar delen. Dat maakt deze serie eigenlijk net een echte legende.

Kieskeurig
Geen producten gevonden.