ID.nl logo
Prey - Sciencefictiongame van het jaar?
© Reshift Digital
Huis

Prey - Sciencefictiongame van het jaar?

Prey laat je meedogenloos falen en onderuitgaan, maar geeft je meerdere puntgave uitwegen voor de meeste obstakels. De vormgeving is weinig origineel maar houdt stand, de spelmechanieken nodigen uit tot tactische speelstijlen en ruimtestation Talos-1 excelleert qua leveldesign en detaillering. Al met al is Prey een sciencefictiongame van jewelste.

Prey lijkt de vormgeving en verhaalvertelling van Bioshock te imiteren. Prey’s architectuur teert eveneens op de kleurenpaletten, visuele opsmuk en aangename geometrische ontwerpen van art deco. Deze stijlbeweging omarmt zowel moderne technologische ontwikkelingen als uitgekiend vakmanschap – en die interesse buiten Prey en Bioshock op vergelijkbare wijze uit. Ook ontleden beide games hoe een hoopvolle poging om de zogenaamd intelligentste en kundigste mensen in elkaars omgeving te laten wonen en werken omslaat in een precaire dystopie: Bioshock in onderwaterstad Rapture, Prey in ruimtestation Talos-1. De hoofdrolspelers in beide games ondervinden dit uiteindelijk eigenhandig, hoewel ze in eerste instantie het idee hebben dat ze zich in een andersoortige, meer behaaglijke omgeving begeven.

Het gegeven dat Arkane Studios verantwoordelijk is voor zowel Prey als Bioshock 2 (en eveneens de Victoriaanse dieselpunk Dishonored-reeks) doet eveneens vermoeden dat het om soortgelijke games gaat.

©PXimport

Alle begin is moeilijk

Maar schijn bedriegt – Prey is nog eerder verwant aan System Shock 2. Hoewel fraai, zet de art deco-façade je in die zin op het verkeerde been. Op de oppervlakte lukt het Prey zo nauwelijks om een eigen identiteit te vormen, zeker omdat het uitgangspunt aanvankelijk weinig tot de verbeelding spreekt. Als Morgan Yu word je uitgenodigd om net als je broer Alex in een onderzoeksteam aan ruimtestation Talos-1 te werken. Het is maart 2032 en je baant je een weg vanuit je appartement naar een nabijgelegen onderzoekscentrum, om er een test of twee te ondergaan en vervolgens de aarde voor het ruimtestation in te wisselen.

Een plottwist of twee later en je begeeft je in Talos-1, dat inmiddels bevolkt wordt door kunstmatige intelligentie, dode of nauwelijks levende crewleden en aliens genaamd Typhon. Morgan weet uiteraard nergens het fijne van en dus is het zaak om te onderzoeken ‘wat er daadwerkelijk op Talos-I heeft plaatsgevonden’.

Oftewel: Prey begint als het gros van de sciencefictiongames, -films en -literatuur: met een hoofdrolspeler die als ogenschijnlijk onbeschreven blad de geheimen van een naar verdommenis gegane plek ontrafelt. De openingsuren, alsook de art deco-vormgeving, volgen de sjablonen van tig andere sciencefictiontitels. Er zijn bijvoorbeeld meerdere partijen, elk met een ander perspectief, en via voornamelijk audio- en video-opnames doen ze een poging om jou te overtuigen van hun waarheden. Je volgt ze – of niet – en krijgt langzaamaan een zwak voor deze en een hekel aan gene. Dit soort voorspelbare ontwikkelkeuzes doen af aan de verder gelaagde en bij vlagen fenomenale spelervaring die Prey te bieden heeft.

©PXimport

Talos-1 <3

Op de consoles heeft Prey voor een first-person shooter overigens een weinig precieze besturing. In eerste instantie ben je aangewezen op een moersleutel om de Typhon van je af te houden. Ongeacht de gekozen moeilijkheidsgraad is dat vanaf de eerste confrontatie een veeleisende bezigheid. De zogenaamde Mimics vermommen zich als onder meer theekopjes en prullenbakken, en als ze zich eenmaal tonen, vallen ze vooral je benen en voeten aan. Hierdoor sla (of later: schiet) je vooral naar beneden – en dit blijft gedurende de gehele game een ongemakkelijke manier van verdedigen.

Dit is niet per se een kanttekening, het onderstreept vooral dat zelfs de relatief zwakke Mimics je dodelijk kunnen verwonden: je ziet ze vaak niet en heb je ze eenmaal in je vizier, dan is het alsnog lastig om ze te raken. Iets soortgelijks geldt voor de andere Typhon, vooral voor de Phantoms en Poltergeists. Ze verplaatsen zich onnoemelijk snel en mede gezien de besturing slaag je er hoofdzakelijk in om te missen – en, als je geen medkits voorhanden hebt, om vervolgens het loodje te leggen.

©PXimport

Wellicht werken muis en toetsenbord in Prey nog meer in je voordeel dan in andere shooters, maar tegelijkertijd hangen deze genadeloze nederlagen samen met de spijkerharde spelwereld die Talos-1 heet. Dit ruimtestation lijkt nauwelijks ontworpen door en voor doorsnee mensen; Talos-1 – en al wat zich daaromheen begeeft – is een labyrint dat zijn weerga niet kent. Hier en daar geeft Prey je een halve aanwijzing waar je naartoe moet, maar door de indrukwekkende hoeveelheid gangenstelsels, kamers en routes heb je veelal de ruimte om zelf je koers te bepalen.

Van moestuinen in het ruimtestation tot wegrottende lijken in het luchtledige, Talos-1 is een gedurfde maar vooral gelaagde setting. Het is indrukwekkend om te zien dat de enorme schaal en het doolhofachtige karakter van dit ruimtestation nauwelijks afbreuk doen aan de meer bescheiden omgevingen. Individuele ruimtes bieden handenvol tactische mogelijkheden, alsof het de fijn en weloverwogen vormgegeven levels uit Dishonored of Deus Ex betreft.

Waterfonteinen en ethiek

Ook qua spelmechanieken krijg je hier de mogelijkheden toe. Relatief vroeg in de game ontdek je dat je je ruimtepak, alsook persoonlijke vermogens, naar wens kunt bijspijkeren, zij het met talloze ethische consequenties. Dat is op zich weinig nieuws: cyborgvraagstukken zijn inmiddels gemeengoed binnen sciencefictiongames. Later vlecht Prey hier nog een ethisch/biologisch vraagstuk of twee in: als je ermee instemt, maak je het jezelf makkelijker, maar dit gaat eveneens ten koste van je mens-zijn.

©PXimport

Verhaaltechnisch levert dit interessante taferelen op, zeker tegen het einde van de game, maar het draagt ook bij aan de manieren waarop je je door Talos-1 manoeuvreert. Oftewel, Prey moedigt je aan om het toch al gelaagde ruimtestation met haar meedogenloze Typhon telkens op een andere wijze te benaderen – en zelfs naar eigen hand te zetten. Hier is de eigenlijke kracht van Prey gelegen: de wisselwerking tussen leveldesign, nietsontziende tegenstanders, en legio vernuftige speelstijlen en spelmechanieken. Het gaat in Prey niet om losstaande levels, maar om een nauwkeurig aaneen geweven ruimtestation – met alle speltechnische gevolgen van dien.

Hier is ook Prey’s tempo en detaillering op afgestemd. Er zijn treuzelende sequenties waarin je door een zwaartekrachtloze ruimte vliegt of emailgesprekken doorspit, alsook archetypische shootermomenten die door de grote hoeveelheden Typhon alle tactische opties tijdelijk nutteloos maken. Lukt het je in het laatste geval om de veldslag te doorstaan, dan ontvouwt zich een ruimte of omgeving die eerst een slagveld leek, maar vol finesse en ogenschijnlijke wissewasjes blijkt te zitten: een geel notitieblaadje hier, een waterfonteintje daar – niet als nodeloze opsmuk, maar als integraal onderdeel van Prey’s worldbuilding.

In die zin is het nauwelijks vervelend dat het laatste gedeelte van de game vol backtrackmomenten zit. Het is eerder noemenswaardig dat het einde zelf niet de daadkracht heeft die de rest van de spelervaring kenmerkt.

Desondanks doet Prey het onverwachte: het is een sciencefictiongame van de bovenste plank. Talos-1 doet qua leveldesign niet onder voor Dishonored, Prey’s spelmechanieken kennen de diepgang en finesse van System Shock 2 en het onderliggende verhaal onderzoekt ethische vraagstukken die Deus Ex al sinds 2000 bezighouden. Het belangrijkste: Prey gaat stukken verder dan de vergelijkingen met z’n evenknieën, ook al doen de eerste uren dat niet vermoeden.

Prey is nu verkrijgbaar voor pc, Xbox One en PlayStation 4. Voor deze recensie is de game op een PlayStation 4 Pro getest.

Uitstekend
Conclusie

**Ontwikkelaar:** Arkane / Bethesda **Prijs:** €58,99 **Genre:**Action-adventure **Platform:**Pc, Xbox One, PlayStation 4 **Website:**[bethesda.net](https://prey.bethesda.net/) **Kopen:**[bol.com](http://bit.ly/2qMedWB)

Plus- en minpunten
  • Leveldesign
  • Details spelwereld
  • Spelmechanieken
  • Hoog tempo
  • Onbedudende openingsscénes
  • Pover einde
▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.