ID.nl logo
Scrum: de do's en don'ts van agile werken
© Reshift Digital
Huis

Scrum: de do's en don'ts van agile werken

Sprints, stand-uppen, scrum master. Het zijn termen die behoren aan een bepaalde tak van sport, namelijk agile werken. Veel grote en kleine bedrijvenhref="https://pcmweb.nl/artikelen/blog/grote-bedrijven-en-startups/" rel="noopener noreferrer" target="_blank"> </a>werken agile en dat is niet zonder reden. Het zorgt ervoor dat grote projecten, vooral IT-projecten, in kleine delen worden gehakt en hierdoor niet alleen behapbaar zijn voor het team, maar ook voor de klant.

Het vergt echter wel enige aanpassing in de manier van werken. Zo zijn er bepaalde ‘tradities’ die tot agilewerken behoren, zoals de stand-up die in de ochtend zorgt dat iedereen weet waar hij aan toe is. Ben je daar als teamlid niet bij, dan mis je belangrijke informatie en weten mensen tegelijkertijd niet waar jij mee bezig bent. Er zijn veel dingen je goed kunt doen, maar ook die verkeerd kunnen lopen. 

©PXimport

Do: mensen de vrijheid laten  

Agile werken kan dubbel voelen: enerzijds zijn er duidelijke afspraken van wat er moet gebeuren en door wie, anderzijds moeten mensen zich ook vrij voelen binnen het team. Vrij om met eigen ideeën te komen of eigen tijd in te delen. Dat is waarom vrijheid een van de belangrijkste do’s is op het gebied van scrum werken, zodat mensen zich comfortabel en gemotiveerd voelen. Een agile team werkt over het algemeen het beste als er niet steeds management komt kijken: zo werken teams veel sneller en efficiënter.

Don’t: de scrum master skippen  

Een scrum master is er niet om bij mensen over hun schouder te kijken. De scrum master is er enerzijds om te luisteren en meetings te sturen, maar ook om verzoeken voor het project te beoordelen. Gebeurt dat niet, dan ontstaat er met gemak een oneindige lijst met wensen die niet meer te overzien is. Een scrum master hoeft niet per se full time aanwezig te zijn en er zijn zelfs bedrijven die één scrum master op meerdere teams zetten. Als hij of zij er maar regelmatig is om alles in goede banen te leiden voor zowel de klant als het team.

©PXimport

Do: gebruikmaken van tools 

Wie een kamer inloopt waar een scrumteam bezig is, ziet vaak een muur met allemaal post-its. Hoewel dit zeker een manier is om voor iedereen visueel te maken wat er speelt, loont het zeker de moeite om ook gebruik te maken van online tools. Juist in een wereld waarin we regelmatig hybride werken is het handig om een soort online prikbord te hebben waarop iedereen te allen tijde weet waar hij of zij aan toe is. Er zijn heel veel geweldige apps om scrum teams daarbij te helpen, dus maak daar gebruik van.

Don’t: je blindstaren op ervaring 

Teams werken het beste als er een grote verscheidenheid aan mensen in het team aanwezig is. Sommige managers denken onterecht dat je allerlei enorm senior medewerkers nodig hebt, terwijl dat totaal niet het geval is. Het is juist de veelheid aan persoonlijkheden, kennis en vaardigheden die teams succesvol maken. Zorg dus ook dat van iedereen input wordt gevraagd over zaken en mensen het woord krijgen, want waar iemand ook vandaan komt: iedereen heeft iets naar het team te brengen, alleen krijgen soms alleen de dominantere en/of meer senior mensen hiertoe de kans. 

Do: uitjes, breaks en verrassingen organiseren

Het is een cliché om in een IT-vacature te spreken over een tafeltennistafel, maar dat wil niet zeggen dat IT’ers dat niet af en toe nodig hebben. Constant geconcentreerd aan het werk zijn, dat bestaat niet. Om af en toe even het werk te breken, kun je een potje Mario Kart spelen, even een wandeling maken buiten of zelfs een uitje plannen om het team even een adempauze te geven en bovendien elkaar beter te leren kennen buiten het werk om.

©PXimport

Don’t: aan het werk gaan zonder kennis over agile werken 

Hoewel de basis van agile werken heel simpel lijkt, is het alsnog belangrijk om mensen goed te trainen op deze manier van werken. Dat voorkomt wrijving en onduidelijkheid onder medewerkers en zorgt voor meer duidelijkheid binnen een team. Wanneer de neuzen dezelfde kant op staat, scheelt dat tijd en bevordert het de samenwerking. Aan het begin investeren in een training kan op de lange termijn vele problemen schelen. 

Do: Retrospectives inbouwen 

Wat als een van de eerste dingen wordt vergeten of geschrapt, dat is de retrospective. Zonde, want hierin wordt er teruggekeken op de afgelopen sprint, zonder daarbij alleen maar te kijken naar wat er is gemaakt (het is immers geen demo), maar vooral te kijken wat er goed ging en wat er beter kon. Hieruit ontstaan vaak nieuwe processen die het team nog beter maken. Een retrospective hoeft niet uren te duren: als er maar aandacht voor is. Zo kunnen namelijk ook eventuele spanningen tussen bepaalde teamleden worden uitgesproken, in plaats van dat die blijven hangen en meegaan in de volgende sprint.

Uiteindelijk is geen enkel team hetzelfde en zal de werkwijze binnen elk scrum-team toch net even anders zijn. Als iedereen zich maar kan vinden in de manier van werken, want hierdoor is iedereen binnen het team gefaciliteerd om succesvol te zijn. Dat is uiteindelijk ook waarom zo’n scrum master zo belangrijk is: die is geen projectmanager, die is vooral projectfaciliteerder en daarin is een goed geolied team essentieel. 

▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.