ID.nl logo
Zekerheid & gemak

Reis naar mars met het Interplanetary Transport System

Al eeuwen droomt de mensheid van het reizen naar andere planeten. Na de maan leek Mars lang interessant, maar het lijkt nog lang te duren voordat we daar definitief landen. Toch? Of is een reis naar mars dichterbij dan we denken?

Niet als het aan Elon Musk ligt. De ambitieuze visionair die met SpaceX de hele lanceermarkt overhoop gooit door herbruikbare raketten te bouwen en lanceringen voor een spotprijs aan te bieden, zegt al jaren maar wat graag naar Mars te willen. Musk presenteerde daar eerder dit jaar een uitgebreid plan voor. Hij stelt een systeem voor dat in 2022 een eerste proeflancering moet doen en dat in 2024 voor het eerst mensen naar Mars moet brengen. Dat soort plannen is al vaker geopperd, maar als Elon Musk praat wordt dat niet onterecht serieus genomen.

Het Interplanetary Transport System of ITS moet hét project worden waar SpaceX in de toekomst naartoe wil. Dat project is op z’n zachtst gezegd ambitieus te noemen: het bedrijf wil tientallen raketten per jaar(!) lanceren met daarin honderden(!!) reizigers die makkelijk naar Mars kunnen reizen om daar een kolonie te starten.

En oh ja, de nieuwe raketten kunnen in de toekomst ook worden ingezet om op aarde in korte tijd grote afstanden af te leggen. Het is lastig om door de grandioze verkooppraatjes van Musk heen te kijken, maar wie dat doet ziet een weldoordacht plan waarbij voornamelijk geld het grote probleem is, en waarbij schaalbaarheid het sleutelwoord is. SpaceX wil klein beginnen en de plannen vervolgens stapsgewijs uitbreiden.

Big fucking rocket

Centraal in de plannen voor het ITS staat een enorme raket die uit slechts één trap bestaat, door Musk liefkozend de ‘BFR’ of ‘Big Fucking Rocket’ genoemd. Als die af is, kan de raket 150 ton naar een lage aardbaan brengen. Ter vergelijking: de Saturnus 5 kon tijdens het Apollo-programma 118 ton lanceren. De BFR wordt schaalbaar, zodat er ook kleinere versies kunnen worden gebouwd. Die moeten uiteindelijk de bestaande raketten van SpaceX vervangen. De BFR heeft een eigen laadruimte die in de raket zelf zit, zodat er geen aparte capsule nodig is voor vracht.

Uiteindelijk moeten alle bestaande SpaceX-raketten plaatsmaken voor de nieuwe raket. Op dit moment is dat alleen nog de Falcon 9, maar in de nabije toekomst komt daar de veel grotere Falcon Heavy bij, waarmee grotere vrachten naar boven kunnen worden gestuurd. Ook de Dragon-capsule, nu nog gebruikt om vracht naar het ISS te brengen en in de toekomst om astronauten te lanceren, verdwijnt en wordt geïntegreerd in de BFR.

Het is nog lastig een voertuig zacht te laten landen, en op dit moment onmogelijk om het weer te laten opstijgen

-

Ook nieuw aan de raket zijn de twee nieuwe motoren. Terwijl de Falcon 9 nog negen (aha!) Merlin-motoren gebruikt, krijgt de BFR slechts twee aandrijfmotoren. Die ‘Raptors’ worden op dit moment al uitvoerig getest en moeten net als de Merlin-motoren in en uit te schakelen zijn – ook tijdens een vlucht.

Dat laatste is vooral interessant voor de landing op Mars, want dat is op dit moment één van de grootste obstakels van de Rode Planeet: het is nog lastig daar een (groot) voertuig zacht te laten landen, en op dit moment onmogelijk om het weer te laten opstijgen. De Raptor-motoren moeten ervoor zorgen dat de BFR van een snelheid van 7 m/s afremt totdat hij veilig verticaal landt – precies zoals SpaceX nu al doet met zijn bestaande raketten.

Uitdagingen

Musk doet het overkomen alsof het slechts een kwestie van tijd (en geld) is voordat het plan rond is, maar technologisch gezien is er nog een aantal zaken dat moet worden opgelost. De raket moet zowel in een aardbaan worden bijgevuld (en dat is in microzwaartekracht nog nooit getest) en vervolgens moet op Mars brandstof van methaan en zuurstof worden gemaakt om de raket weer vol te tanken (ook nooit gedaan). Het landen met retroaandrijving en supersonische snelheden is eveneens een heet hangijzer: daar is op dit moment nog geen goed systeem voor en bestaande missies hebben aangetoond dat de landing uitermate riskant is.

Je moet van goeden huize komen om zo’n ambitieus plan te kunnen presenteren, en hoewel Elon Musk in het verleden niet alleen woorden, maar ook veel daden heeft laten zien, kwam er veel kritiek op zijn plannen. Die kritiek richt zich met name op de financiële situatie, en dat is meteen het gedeelte waar Musk geen sluitend antwoord op kan geven. Een bemande missie kost naar conservatieve schattingen van NASA meer dan 30 miljard dollar om te ontwikkelen en te lanceren, dus SpaceX heeft nog even te gaan voordat het dat bedrag bij elkaar heeft.

Musk wil zoals gezegd al het geld dat SpaceX met zijn lanceringen verdient in de ontwikkeling van het ITS stoppen. Dat bedrag kan mooi oplopen als het bedrijf raketten kan hergebruiken in plaats van telkens opnieuw te bouwen, maar zelfs een herbruikbare raket is minder dan de helft goedkoper dan een conventionele ‘wegwerpraket’. Wel schroeft SpaceX het aantal lanceringen in een jaar flink op. In 2017 werd een recordaantal van zeventien raketten gelanceerd; in 2018 moeten dat er dertig worden en in de toekomst nóg meer.

De toekomst

Toch is het totaal niet duidelijk hoeveel geld het private SpaceX heeft, nodig heeft en kan verdienen. Voorlopig lijkt het er niet op dat het bedrijf ooit naar de beurs gaat en blijven de financiën schimmig. Musk lijkt niettemin iets goed te doen en zijn bedrijf gezond te houden. Zijn intenties om een Mars-kolonie te bouwen zijn bovendien oprecht. Of het gaat lukken, is echter de vraag, maar misschien moeten we vast nadenken over de eerste woorden op de planeet. ‘Elon, bedankt!’ misschien?

▼ Volgende artikel
Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?
Huis

Wanneer is een tv écht te groot voor je woonkamer?

Iedereen droomt weleens van een thuisbioscoop, maar groter is niet altijd beter. Een te groot scherm kan bijvoorbeeld zorgen voor vermoeide ogen of korrelig beeld. Ontdek hoe zaken als kijkafstand, de resolutie en de kijkhoek bepalen of een televisie daadwerkelijk in je woonkamer past.

In de felverlichte showroom van de elektronicawinkel lijkt die enorme 75-inch televisie waanzinnig indrukwekkend, maar eenmaal aan de muur in een doorsnee Nederlandse doorzonwoning kan zo'n gapend zwart vlak de ruimte volledig domineren. Veel consumenten denken onterecht dat een groter scherm automatisch garant staat voor een betere kijkervaring, ongeacht de afmetingen van de kamer. Toch is er een harde technische grens waarbij groot verandert in té groot, met hoofdpijn en onscherp beeld als direct gevolg. In dit artikel leer je precies hoe je die grens bepaalt en de ideale televisie kiest.

De kern van het probleem: resolutie en blikveld

Het probleem van een te grote tv is niet alleen esthetisch, maar vooral fysiologisch en technisch. Het draait allemaal om de verhouding tussen de resolutie (het aantal beeldpunten) en je blikveld. Zelfs bij moderne 4K-televisies zijn de pixels niet oneindig klein. Als je een enorm scherm neemt en daar te dicht op zit, trek je het beeld als het ware uit elkaar. Hierdoor verliest het beeld zijn scherpte en samenhang; je hersenen moeten harder werken om de losse informatie tot één geheel te smeden.

Een veelgehoorde misvatting is dat je simpelweg went aan elk formaat. Hoewel de eerste shock van een groot scherm inderdaad verdwijnt, blijft de fysieke belasting overeind. Als een scherm meer dan 40 graden van je horizontale blikveld inneemt, kun je niet meer het hele plaatje in één oogopslag zien. Je ogen moeten dan constant van links naar rechts scannen om de actie te volgen, vergelijkbaar met het kijken naar een tenniswedstrijd vanaf de eerste rij. Dat zorgt voor vermoeide ogen en kan op den duur zelfs leiden tot misselijkheid, ook wel 'cybersickness' genoemd.

©Gorodenkoff

Wanneer werkt een groot formaat wél goed?

Er zijn specifieke scenario's waarin een wandvullend scherm niet alleen kan, maar zelfs de voorkeur heeft. Dat geldt vooral als je de televisie primair gebruikt voor hoogwaardige content. Denk hierbij aan films op 4K Blu-ray of streamingdiensten die uitzenden in de hoogste bitrate, en uiteraard gaming op moderne consoles. In deze gevallen is de bronkwaliteit zo hoog dat je dichterbij kunt zitten zonder fouten in het beeld te zien.

Daarnaast werkt een groot formaat goed als de kijkafstand het toelaat. In moderne woningen met een open plattegrond of een loft-indeling staat de bank vaak wat verder van de muur. Als je kijkafstand meer dan 3 meter is, valt een 55-inch televisie al snel in het niet en moet je turen om details te zien. Een 65-inch of groter model herstelt in dat geval de balans en zorgt voor die gewenste bioscoopervaring, waarbij het scherm groot genoeg is om je onder te dompelen zonder dat je individuele pixels ziet.

Wanneer werkt dit níet goed?

De nadelen van een te grote tv worden pijnlijk duidelijk bij 'gewoon' tv-kijken. Veel lineaire televisieprogramma's, zoals het journaal, talkshows of sportuitzendingen via de kabel, worden niet in 4K uitgezonden, maar in Full HD of zelfs nog lager. Een enorme tv vergroot dat signaal genadeloos uit. Op een te groot scherm zie je dan plotseling ruis, compressieblokjes en onscherpe randen die op een kleiner scherm onzichtbaar zouden blijven. Het beeld oogt daardoor onrustig en rommelig.

Ook in de fysieke ruimte kan het tegenvallen. Een tv die uit staat is een groot, zwart en reflecterend vlak. In een compacte woonkamer zuigt een te groot scherm alle aandacht naar zich toe, zelfs als hij uitstaat. Zoiets verstoort de balans in je interieur en kan de kamer kleiner laten aanvoelen dan hij eigenlijk is. Daarnaast is de plaatsing van sfeerverlichting vaak lastiger; een gigantisch scherm blokkeert lichtinval of reflecteert lampen op een storende manier.

©RDVector

Als je té dicht op je televisie zit, kun je de kleurenleds van elkaar onderscheiden.

Dealbreakers: hier ligt de grens

Er zijn een paar harde grenzen die aangeven dat je beter een maatje kleiner kunt kiezen. Als je een van de onderstaande punten herkent, is dat een duidelijk signaal.

Je moet je hoofd fysiek draaien

Als je tijdens het kijken naar een film ondertiteling leest en daardoor de actie boven in het scherm mist, of als je je nek daadwerkelijk moet draaien om van de linker- naar de rechterhoek te kijken, is het scherm te groot voor je kijkafstand. Je verliest het overzicht.

De tv past fysiek niet op het meubel

Dit klinkt misschien logisch, maar wordt vaak genegeerd. Als de pootjes van de tv net aan op de rand van je tv-meubel balanceren, of als het scherm breder is dan het meubel zelf, oogt dat niet alleen goedkoop, het is ook onveilig. Een scherm dat buiten de kaders van het meubel steekt, is enorm kwetsbaar voor (om)stoten.

Je ziet pixels of rastervorming

Ga op je favoriete plek op de bank zitten. Zie je bij normaal HD-beeld een soort hordeur-effect of individuele blokjes? Dan zit je te dichtbij voor dat specifieke formaat. Dat is geen kwestie van wennen; het is een mismatch tussen resolutie, inch-maat en kijkafstand.

Wat betekent dit voor jouw situatie?

Om te bepalen of een tv past, moet je de rolmaat erbij pakken en even kritisch naar je eigen kijkgedrag kijken. De algemene vuistregel voor 4K-televisies is: meet de afstand van je ogen tot het scherm in centimeters en deel dat door 1,2 tot 1,5. De uitkomst is de ideale schermdiagonaal.

Zit je bijvoorbeeld op 2,5 meter (250 cm) van je scherm? Dan kom je uit op een schermdiagonaal tussen de 166 cm (65 inch) en 208 cm (82 inch). Maar let op: dat geldt alleen voor pure 4K-content. Kijk je veel normale televisie (praatprogramma's, nieuws)? Hanteer dan factor 2. Bij 250 cm afstand kijkt een scherm van 125 cm diagonaal (ongeveer 50 inch) dan vaak prettiger en rustiger. Ben je een fanatieke gamer of filmfanaat? Dan kun je de grens opzoeken. Ben je een casual kijker? Kies dan veilig voor een formaatje kleiner.

©BS | ID.nl

In het kort

Een televisie is te groot wanneer het beeld onscherp oogt of wanneer je fysiek je hoofd moet draaien om alles te kunnen volgen. Hoewel een groot scherm indrukwekkend lijkt, vergroot het bij standaard televisie-uitzendingen ook alle beeldfouten uit. De ideale grootte is een balans tussen kijkafstand en de kwaliteit van wat je kijkt. Meet daarom altijd de afstand tussen bank en muur, en wees realistisch over je kijkgedrag. Zo voorkom je hoofdpijn en blijft tv-kijken ontspannend.

▼ Volgende artikel
Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt
Huis

Microsofts Xbox Developer Direct heeft de code gekraakt

Het is ergens in 2025 als Fable voor het eerst, een soort van, getoond wordt. Beelden volgen elkaar in rap tempo op. We zien de dame die de hoofdrol lijkt te spelen, geen HUD en vooral heel veel mooie filmpjes. Daarna begint het wild speculeren, de klachten over het hoofdpersonage, de vraagtekens over de gameplay. Gelukkig was daar gister de Xbox Developer Direct, waar Microsoft eens te meer bewees de code gekraakt te hebben.

Vóór de pandemie, toen de Electronic Entertainment Expo (E3) nog bestond en online showcases, Directs en State of Plays nog niet echt een ding waren, wisten gameboeren hun spellen prima te verkopen. Ontwikkelaars verschenen op het podium tijdens liveshows, praatten over hun games, speelden live een demo (wat net zo vaak goed als faliekant misging) en dergelijke presentaties werden afgewisseld met teasers, hypetrailers en (nog verder terug) zelfs weleens grafieken en verkoopcijfers. Hoe anders is de wereld anno nu.

Watch on YouTube

Trailers vol trailers

Klaar zitten voor The Game Awards, een gemiddelde Direct, Showcase of Summer Game Fest is leuk, maar niet hetzelfde als ‘toen’. Want de formule is inmiddels bekend. Een half uur, een uurtje, een paar uur lang wordt er de ene na de andere trailer op je hersenen afgevuurd. Wat is ‘reclame’ en wat niet? Geen idee. Standaard zijn de animegames die elkaar zo rap opvolgen dat de gemiddelde kijker niet eens meer weet waar de ene game begint en de ander ophoudt. Meestal zit er een klapper aan het begin, waarna het grote wachten op de klapper aan het einde begint.

Vraag iemand een week later wat ie gezien heeft, en meer dan de helft van de getoonde games is waarschijnlijk uit het geheugen verdwenen.  En al die flarden van beelden zonder fatsoenlijke uitleg leiden vaker wel dan niet tot hetzelfde als die ene soort van trailer van Fable: speculaties, wild geroep en vraagtekens. Het komt de online discussie rondom games niet ten goede.

©Playground Games

Hoe anders was de inmiddels traditionele Xbox Developer Direct. Langer dan een uur, voor maar vier games. Die games kregen zodoende alle tijd, net als de ontwikkelaars. Gameplaybeelden zijn niet aan te slepen, verscheidene modi worden uitgebreid besproken en zelfs de kleinste details krijgen meer dan genoeg ademruimte. Zo horen we tijdens de Forza Horizon 6-presentatie dat het nummer van je eigen hangar (78) gekozen is omdat de game zich afspeelt in Japan, en die cijfers daar een positieve lading hebben. Fijn om te horen hoe scherp het oog voor detail van een ontwikkelaar is. Dat zegt iets over het project. En het is ook iets wat je never nooit in een hypetrailer van anderhalve minuut langs had zien komen.

Trailers vol trailers

En dus zit ik gisteravond te genieten. Niet eens per se van de games, want ze vallen net niet in mijn straatje. Forza Horizon 6 vind ik héél indrukwekkend en de game zal ongetwijfeld miljoenen spelers perfect bedienen, maar ik ben niet zo van het racen. Game Freak - de makers van Pokémon die eindelijk hun vleugels uitslaan met graphics uit dit decennium - komen met Beast of Reincarnation. Het ziet er oké uit. Double Fine vindt in mij ook geen fan en een multiplayer-pottenbakgame (Kiln) is niet iets wat hoog op mijn lijstje stond. Zelfs afsluiter Fable wist me met z’n levenssimulaties ook niet te overtuigen. Maar, nogmaals, wat heb ik genoten. Van ontwikkelaars die ruim de tijd kregen. Van de games, die van alle kanten belicht werden. Van de antwoorden die we kregen.

©Playground Games

Want wat ik nou precies van die games vond, is niet eens zo heel belangrijk. Veel belangrijker is dat iedereen dit keer in ieder geval een uitgebreid beeld kreeg van wat deze games nu precies worden. Een Xbox Developer Direct creëert geen valse hype. Van die vier getoonde games, weten we nu eigenlijk alles wat we redelijkerwijs moeten weten. Zoals bijvoorbeeld dat Fable een character creation-modus heeft, om maar iets te noemen. En plots zie je de discussies rondom de games gaan om… de inhoud. En niet op wilde speculaties rondom hoofdpersonages die helemaal niet vast blijken te staan. Love it.